Tecnología de juego adaptable

De hecho esa opción permite que uno disfrute de un nivel de detalle espectacular sin que la tasa de fotogramas baje de forma preocupante. Al contrario de lo que ocurre con DLSS, en AMD no se hace uso de sistemas de aprendizaje profundo para FidelityFX Super Resolution.

No al menos de momento, y aunque eso provoca que la calidad gráfica final probablemente no pueda ser comparable, el acercamiento sea mucho más "abierto" : DLSS solo se puede usar en las RTX, pero FSR se puede usar en cualquier tarjeta gráfica relativamente moderna, ya sea de AMD o de NVIDIA.

En AMD describen FSR como un "spatial upscaler" que funciona tomando el fotograma con antialiasing y reescalándolo a la resolución de pantalla sin depender de otros datos como el historial de fotogramas o los vectores de movimiento que se utilizan en otros sistemas.

La tecnología detecta bordes a partir de la imagen inicial, y aplica dos pasadas : la primera, llamada EASU Edge-Adaptive Spatial Upsampling donde se analiza el fotograma, y la segunda, llamada RCAS Robust Contrast-Adaptive Sharpening donde se extrae el detalle de los píxeles en la imagen reescalada.

Aunque se trata de una técnica más simple que DLSS y según la propia AMD no necesita ser "entrenado" en los juegos, FSR sí necesita que los desarrolladores integren ese soporte en cada uno de sus juegos , algo importante para que ese reescalado de todos los elementos visuales se produzca de forma adecuada.

Los primeros análisis de medios como TechSpot o Gamers Nexus dejan claro que FSR no es un competidor directo de DLSS como tal, porque son dos propuestas que se acercan a su objetivo desde perspectivas muy distintas. Siempre va a haber pérdida de datos con la técnica usada por AMD, pero las cosas parecen funcionar muy bien en los modos 'Calidad' y 'Calidad Ultra', sobre todo cuando disfrutamos de títulos en p y 4K.

La cosa empeora en resoluciones p incluso al intentar sacar partido de los modos de máxima calidad, y ahí sí que esta primera implementación sacrifica nivel visual a costa de los FPS. Insistimos: el usuario tiene el control , y puede activar uno u otro modo o desactivar la opción de raíz y decidir qué opción le gusta más.

Lo importante aquí es que AMD ofrece esa opción sin que estemos bloqueados por nuestra gráfica. Hay un detalle más que es interesante: la apertura de FSR permitirá que esta tecnología también sea potencialmente soportada en las Xbox y en las PlayStation , y de hecho un portavoz de Microsoft ya comentó en IGN cómo pronto compartirán detalles sobre ese soporte para sus consolas.

Ahora queda por ver si los desarrolladores acaban acogiendo esta propuesta de AMD y ofrecen cada vez más y más soporte para poder utilizarla en sus juegos. Aquí parece claro que la competencia con DLSS será importante, pero desde luego el planteamiento de AMD —que pronto publicará el código de FSR 1.

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Tecnología en los juegos para emocionarse en 2023

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Según So Morimoto, diseñador de Sony Interactive Entertainment SIE , la forma dividida fue crucial a la hora de crear el control. Como los jugadores pueden personalizarlo según sus necesidades, no hay un único factor de forma "correcto".

Queremos darles la posibilidad de crear sus propias configuraciones". Construir un control diseñado para jugadores discapacitados significó que Sony necesitara de la experiencia de esos jugadores durante todo el desarrollo del dispositivo.

Organizaciones como SpecialEffect , Stack Up , AbleGamers y numerosos testers y consultores ayudaron a garantizar que Project Leonardo funcionara para el público al que estaba destinado. Colaborar con líderes en accesibilidad y grupos comunitarios no es nada nuevo para Sony , ya que muchos de sus estudios asociados cuentan con personas con experiencias vividas en sus propias instalaciones para crear y perfeccionar muchas de las opciones y funciones que han ganado premios.

Ryan reconoce que desarrollar hardware con probadores discapacitados fue el mejor paso lógico en este caso. La accesibilidad en los juegos ha sido un objetivo importante para PlayStation Studios durante años", comenta, "nuestros equipos son unos apasionados de este tema y han incorporado funciones de accesibilidad en los juegos porque es lo que hay que hacer, y ahora estoy encantado de que estemos desarrollando hardware para ampliar las posibilidades y el acceso de los jugadores".

The Last of Us Part II , por ejemplo, subió realmente la barra, con más de 60 ajustes de accesibilidad, y hay muchos otros ejemplos de innovadoras funciones de accesibilidad. En todos los aspectos de la fase de diseño, los usuarios discapacitados fueron los que guiaron a PlayStation.

Desde los conceptos hasta el uso físico de diversos prototipos y la ayuda a los ingenieros para garantizar que los dispositivos de terceros fueran compatibles, las personas discapacitadas estuvieron al frente de la creación.

Y a diferencia de lo que ocurre con un solo juego de una amplia biblioteca, un dispositivo que permite a las personas con discapacidades físicas acceder a generaciones enteras de juegos de cónsola, tiene que tener base en los conocimientos que solo pueden aportar las personas pertenecientes a esas comunidades a quienes va dirigido.

La oportunidad de hacer que los juegos sean accesibles a más jugadores es algo que nos apasiona a todos en SIE. La colaboración entre personas discapacitadas y PlayStation es también indicativa del compromiso de la industria con el fomento de la accesibilidad. Project Leonardo comparte similitudes con el mando adaptable Xbox de Microsoft.

En los sistemas Xbox y Windows, los jugadores pueden activar una función llamada Copilot , que les permite conectar dos mandos que actúan como un único dispositivo.

Para los jugadores con discapacidades físicas que tienen dificultades para alcanzar determinadas entradas o incluso pulsar botones específicos, la posibilidad de elegir es crucial. En un comunicado de prensa, un portavoz de Sony Interactive Entertainment explicó la mecánica de la versión de PlayStation de Copilot :.

Leonardo "puede usarse como control independiente o emparejado con otros controles inalámbricos Project Leonardo o DualSense.

Se pueden utilizar hasta dos Project Leonardo y un DualSense juntos como un único control virtual, lo que permite mezclar y combinar dispositivos para adaptarlos a tus necesidades particulares de juego o para jugar en colaboración. Por ejemplo, los jugadores pueden complementar su DualSense con un control Project Leonardo o utilizar dos Project Leonardo por separado.

Un amigo o un familiar también puede ayudar a controlar el personaje del jugador con un DualSense o un segundo Project Leonardo.

Los controles pueden activarse o desactivarse dinámicamente y utilizarse en cualquier combinación". Aparte de la posibilidad de utilizar más de uno, el nuevo dispositivo también puede emparejarse con botones e interruptores externos de terceros para mejorar aún más su accesibilidad general.

Sony no ha dicho si Project Leonardo será compatible con el Kit Adaptativo de Logitech ni qué interoperabilidad habrá con la PC; ni siquiera si Project Leonardo será el nombre definitivo cuando salga al mercado.

Pero más alternativas significan que los jugadores con discapacidades físicas no verán restringida su configuración. Y, como señala Jim Ryan, ese es el objetivo.

Con más juegos, y ahora cónsolas, abiertos a todos los jugadores, las personas discapacitadas pueden explorar y experimentar momentos que definen la cultura popular y que los juegos siguen creando.

Project Leonardo no es más que una herramienta entre un arsenal de accesibilidad cada vez mayor. Pero para las personas con discapacidades físicas que no pueden utilizar una PS5 , este salvará las distancias.

Nuestra misión es utilizar la tecnología y la innovación para que los juegos sean más accesibles para todo el mundo", promete Ryan, "trabajamos por un futuro en el que gamers de todas las capacidades puedan disfrutar de los juegos ".

Ya sea a través de ajustes de accesibilidad en el juego, funciones de interfaz de usuario de la plataforma o nuevos productos como Project Leonardo , nuestros equipos de PlayStation Studios y de desarrollo de productos sienten una gran pasión por hacer de esto una realidad.

Nuestra esperanza es que la industria del videojuego sea aún más inclusiva, y estamos agradecidos de formar parte de este viaje. Por Megan Farokhmanesh. Por WIRED Staff. Por Diego Barbera. Por Kyle Orland, Ars Technica. Por Anna Lagos.

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