Muchos jugadores recuerdan haber ganado importantes sumas una o varias veces al comienzo de su "carrera". En general, en esta etapa, la cantidad de la apuesta y la suma de dinero que se gasta en el juego es baja, y as tambin sus ganancias, algunos sacan provecho de esta plusvala, e incluso gastan el dinero ganado para ser generosos con su familia.
Ningn jugador busca ayuda durante esta fase. Incluso si los jugadores empiezan a jugar con ms intensidad, su comportamiento no tiene todava consecuencias negativas.
La etapa de perder es la segunda etapa en el desarrollo del juego excesivo. Durante esta fase, los jugadores pierden ms a menudo, pero siguen convencidos de que pueden dominar el juego y ganar otra vez.
Las ms de las veces, ellos atribuyen sus prdidas a factores externos y siguen jugando. de forma regular con el fin de recuperar sus prdidas. Los problemas financieros se vuelven ms evidentes los jugadores se ven obligados a pedir dinero prestado y pueden llegar a cometer actos ilegales para financiar sus actividades de juego.
En esta etapa, el problema con el juego ya est arraigado, pero es raro que los jugadores consulten a un especialista para ayudar a resolver su problema.
Slo un pequeo porcentaje de los jugadores sienten el peligro y tomar la decisin de confiar su problema a un profesional competente. A los ojos de la mayora de los jugadores en esta etapa, las consecuencias no parecen insuperables, y la mayora siguen creyendo que pueden hacer a una ultima salida a fin de mes para jugar.
Por ltimo, la fase de desesperacin se produce cuando los jugadores todava estn convencidos de que sern capaces de recuperar el dinero que han perdido. Pero, despus de haber perdido todo, experimentan muchas dificultades en las diversas esferas de la vida.
Los jugadores, con frecuencia deprimidos, estn al final de su cuerda. Es ms a menudo en esta ltima etapa que los jugadores emprendan los primeros pasos para cesar las actividades de juego. Resumen de los captulos siguientes.
Este libro traza un retrato detallado de los jugadores excesivos. El siguiente captulo presenta una visin general de los tratamientos que se han utilizado en las ltimas dos dcadas para ayudar a los jugadores.
Por desgracia, estas intervenciones han sido poco fundadas en una comprensin sistemtica de la psicologa del juego. Nuestro conocimiento acerca de la identificacin de estos jugadores ha aumentado considerablemente. Ya sea por la observacin de comportamientos especficos o por evaluacin con tests, hemos sido capaces de identificar y describir varias caractersticas que permiten ofrecer un juicio.
relativamente slido sobre el alcance y la gravedad de los hbitos de juego. En los siguientes dos captulos se discuten e ilustran los medios teraputicos disponibles en la actualidad para ayudar a los jugadores a tomar el control sobre su necesidad constante e irresistible de jugar.
Estas intervenciones se basan en la investigacin cientfica y la evaluacin de sus resultados dan esperanza a los jugadores que quieren poner fin a sus hbitos de juego destructivos. Por ltimo, aunque cesar las actividades de juego es el primer objetivo de estos jugadores, su segundo objetivo es el mantenimiento de la abstinencia a largo plazo.
Varias estrategias para prevenir una caida o recaida se tratarn en un captulo siguiente. Por ltimo, vamos a compartir nuestra experiencia clnica con la descripcin de las muchas dificultades que hemos encontrado a lo largo del tratamiento para el juego obsesivo. Tambin vamos a describir cmo superamos estas dificultades.
Damos las gracias a Jean LeBlond, Ph. por habernos dado esta informacin interesante sobre el juego entre los griegos, as como para la ancdota de Toms Moro.
Sacamos algo de esta informacin de un libro de Michel Labrosse, titulado "Les Loteras de Jacques Cartier jours nep", publicado por Stanke en Lectores curiosos encontrarn una fuente inagotable de informacin histrica sobre las loteras.
Las teoras sobre este tema no se describirn en detalle, sino ms bien se dar una visin general para fines informativos e histricos con el fin de guiar a los lectores hacia una comprensin de los problemas de juego y su tratamiento. Varias teoras se han propuesto para explicar el desarrollo y mantenimiento de la adiccin al juego.
Hasta el momento, sin embargo, no hay certeza acerca de qu teora o teoras representan mejor la realidad. Sin embargo, el conocimiento de estas teoras e intervenciones previamente experimentadas contribuye a una mejor definicin del contexto y el enfoque teraputico que hemos desarrollado.
Adems, se har hincapi en los enfoques cognitivos y de comportamiento, ya que constituyen el marco terico de este libro.
Hemos sido testigos de una verdadera explosin de los juegos de azar en los ltimos aos y los estudios indican que mientras mas salones de juego haya, mas personas jugaran.
Como resultado del aumento de la accesibilidad, los problemas con el juego tambin estn en aumento y nuevos tipos de jugadores aparecen en la escena. En la actualidad, el juego excesivo afecta a personas con diversos perfiles psicolgicos y de todas las clases sociales.
Por desgracia, en su bsqueda de apoyo, estas personas a menudo se encuentran ante la ausencia de recursos, o con profesionales que tienen poca experiencia y no conocen el problema.
El inters cientfico en el juego es bastante reciente y ha comenzado a tomar forma en las ltimas dos dcadas. De hecho, no fue hasta que el juego patolgico fue reconocido como un trastorno psicolgico por la Asociacin Americana de Psiquiatra APA.
En ese momento, esta. Entender y Tratar el jugador Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. asociacin profesional incluye una seccin que describe los criterios diagnsticos y las -.
principales caractersticas del juego patolgico en su manual de diagnstico. Desde entonces, a pesar del hecho de que el conocimiento de este trastorno ha crecido, varias preguntas permanecen sin respuesta. Es obvio que el exceso de juego tiene varias races y, en consecuencia, requiere una gama de opciones de tratamiento.
El creciente inters en el tratamiento de los jugadores excesivos ha llevado a la aparicin de diversas hiptesis causales, cada una tan interesante como la siguiente, las ms bien establecidas atribuyen la causa de exceso de juego a uno de estos cuatro factores: un trastorno bioqumico, un trastorno de los impulsos, un trastorno adictivo, o una estructura de personalidad particular.
Los investigadores primero trataron de entender por qu la gente juega. Trataron de responder a preguntas generales como: Por qu juegan? Por qu se desarrolla y mantiene los hbitos de juego? Estos investigadores tambin se interesaron en los factores que determinan o predicen la aparicin de problemas de juego.
Varias hiptesis sobre las causas de los problemas de juego se han extendido, pero la mayora de ellas an no se han comprobado cientficamente.
A pesar de los esfuerzos cada vez mayores, los estudios llevados a cabo con rigor son escasos, especialmente la investigacin sobre la prevencin y el tratamiento de este problema. Por consiguiente, a menudo es difcil extraer conclusiones vlidas sobre la efectividad del tratamiento, ya que los resultados de estos estudios son a veces poco fiables.
De hecho, muchos factores pueden influir en los resultados si no son adecuadamente delimitados y controlados. Slo unos pocos estudios sobre este tema permiten sacar conclusiones slidas. A nivel clnico, pocos profesionales de la salud mental y afines saben lo suficiente sobre el exceso de juego para ofrecer un.
tratamiento a la medida. Muchos profesionales frente a este problema, toman medidas lo mismo que haran frente a la dependencia de drogas o alcohol, en referencia a las similitudes entre estos problemas.
Sin embargo, el exceso de juego tiene algunas caractersticas distintivas, por ello las personas implicadas debern tenerlas en cuenta cuando se trata a los jugadores excesivos. Las tcnicas teraputicas generalmente se basan en teoras e hiptesis explicativas, segn lo indicado por la documentacin sobre el tratamiento de la ludopata.
Estos trabajos revelan que la concepcin que se tiene de problemas de juego su desarrollo y persistencia influye en el enfoque de tratamiento utilizado. En las pginas siguientes se ofrece una explicacin de la relacin entre la teora y el tratamiento, donde las diferentes teoras explicativas del juego excesivo se presentan brevemente junto con los tratamientos asociados que han sido probados.
Las teoras psicoanalticas. Los psicoanalistas estuvieron entre los primeros clnicos en proponer teoras para explicar el fenmeno del juego excesivo.
Por ejemplo algunos propusieron que un deseo inconsciente de perder, toma el control de los jugadores excesivos. Los jugadores experimentan un fuerte sentimiento de culpa asociado con hostilidad inconsciente que sienten hacia las figuras de autoridad, a menudo los padres, los que impusieron reglas y restricciones sobre ellos durante la niez.
Ellos inconscientemente intentan castigarse a s mismos por perder, lo que les permite reprimir sus impulsos. Desde el punto de vista psicoanaltico, el juego es una actividad prohibida que esta cargada tanto de tensin placentera asi como dolorosa, y que provoca culpabilidad y estimula la necesidad de infligir castigo sobre uno mismo.
Durante la dcada de , otros especialistas del enfoque psicoanaltico atribuyeron rasgos narcisistas de personalidad a los jugadores patolgicos. Describieron a los jugadores como personas que creen que poseen poderes mgicos que les proporcionan el control sobre lo incontrolable.
Con el fin de apaciguarse a s mismos o para aumentar su autoestima, los jugadores actuar como si fueran absolutamente dependientes de los acontecimientos externos y las personas que les rodean.
Los jugadores sienten que estn a merced de los dems y buscan obtener su aprobacin, lo que lleva a experimentar fuertes reacciones emocionales como la ira y la impotencia. La teoria "bad beat" - la otra concepcin de juego que se basa en el enfoque psicoanaltico- fue propuesta en la ltima dcada.
De acuerdo con esta teora, la mayora de los jugadores han experimentado varios acontecimientos infelices en la vida. Estos eventos, que no estn vinculados a los juegos de azar y que ocurrieron mucho antes de el desarrollo de hbitos de. juego, crean un estado de vulnerabilidad psicolgica y fomentan la sensacin de que nada va bien para ellos.
Como ejemplo, tenemos el caso de un jugador compulsivo de 30 aos de edad, cuya vida cambi drsticamente despus de un evento traumtico que tuvo lugar durante su infancia.
Cuando era nio, siempre haba sido el mejor estudiante de su clase hasta que cambi de escuela en medio del ao acadmico por cambio de domicilio. Durante su primera evaluacin acadmica , su nuevo maestro, que no haba tenido tiempo suficiente para estimar su capacidad, le puso peores calificaciones de las que se mereca.
Esta evaluacin hizo que el joven sintiera vergenza , acompaada de una prdida de inters en la escuela. Por otra parte, nunca llego a superar esta situacin, que le afect profundamente. Estos sentimientos persistieron en la edad adulta cuando l comenz a hacer arriesgadas inversiones financieras.
A lo largo de varios aos, perdi una gran cantidad de dinero. Estas prdidas , que l crea eran injustificadas, revivieron sus sentimientos de vergenza y trat de recuperar sus prdidas a travs del juego. Desde entonces, ha sido incapaz de romper este crculo vicioso. Este ejemplo ilustra lo que algunas personas suponen: la existencia de vnculos entre las experiencias pasadas difciles o inaceptables sobre la psicologa de una persona y su comportamiento con respecto a los juegos de azar.
Estas experiencias sirven como trampoln para otros problemas como el exceso de juego. Los partidarios de este enfoque fueron de los primeros en estudiar el juego excesivo, lo que aument el conocimiento sobre sus caractersticas y manifestaciones.
Desafortunadamente, la mayora de las teoras psicoanalticas sobre los juegos de azar se basan casi exclusivamente en estudios de caso y son difciles de verificar.
Sin embargo, estas hiptesis son muy interesantes. Hacia el final de la dcada de , un pocos psicoanalistas intentaron ayudar a los jugadores excesivos.
El psicoanalista Bergler reporta haber tratado a cerca de 60 casos y afirma haber. Sin embargo, no se facilito informacin sobre el tratamiento realizado y sus particularidades. Unos aos ms tarde, un grupo de mdicos ofrecieron terapia de grupo para los jugadores excesivos y sus cnyuges. Este era otro de los numerosos tratamientos psicoanalticos descritos en la literatura.
Una vez ms, los componentes del tratamiento no se definen explcitamente. Basndose en la idea de que el exceso de juego se relaciona con problemas conyugales, as como otras interacciones patolgicas, la terapia era dirigida a resolver conflictos en las relaciones de pareja con el fin de eliminar los juegos de azar.
En las primeras sesiones, la discusin de grupo gir en torno al problema de juego y de sus consecuencias. Al principio, las cnyuges perciban el problema como perteneciente exclusivamente a sus maridos. No eran capaces de aceptar la idea de que ellas podran estar jugando un papel en la persistencia del problema.
Sin embargo, despus de algn tiempo, un gran nmero de ellas comenz a considerar la exploracin de esta dimensin. Luego, a medida que progresivamente se sentan mejor en el grupo, las pareja empezaron a hablar ms y ms acerca de los conflictos en su matrimonio. El personal teraputico fue pasivo y atento al principio, y luego intervino y asumi un papel ms activo.
A la luz de los conflictos expresados, y de acuerdo con las discusiones durante la terapia, los terapeutas comentaban y hacan interpretaciones para estimular la reflexin sobre la forma de resolver los conflictos. Esta terapia de grupo permiti a algunos jugadores dejar el juego por completo, y a otros reducirlo.
Sin embargo, no hay ninguna indicacin acerca de si estos cambios positivos se mantuvieron en el largo plazo. sus parejas generalmente afirmaban que estaban menos ansiosos y menos deprimidos, y que sus actitudes eran menos crticas despus de la terapia.
Las parejas tambin parecan haber desarrollado estrategias ms adecuadas para hacer frente a sus problemas de juego. Los partidarios del enfoque psicoanaltico recomiendan que las personas que se ocupan de los jugadores adopten una actitud emptica activa y basada en la realidad, lo que debera hacer ms fcil controlar situaciones problemticas.
De acuerdo con la hiptesis planteada, los jugadores que experimentan conflictos interpersonales pueden reducir su vulnerabilidad psicolgica a travs de la terapia, lo que a su vez puede hacer que sean menos susceptibles al exceso de juego. Entre los pocos estudios basados en el enfoque psicoanaltico, La mayora describe el tratamiento experimental muy sumariamente.
Desafortunadamente, en estas condiciones, es difcil verificar las conclusiones o discutirlas. Adems, ninguno de estos estudios parece que se ha ocupado de los aspectos importantes del juego excesivo, como la frecuencia de los juegos de azar y el deseo de jugar. Por consiguiente, no slo es difcil de evaluar su eficacia, sino que su eficacia es cuestionable.
Teoras fisiolgicas. Las Teoras fisiolgicas afirman que la predisposicin biolgica interacta con la historia psicosocial de la persona y los factores ambientales, dando lugar a un problema de juego. Hacia el final de la dcada de , los investigadores observaron dficits funcionales en la actividad cerebral de los jugadores excesivos que son similares a los observados en los nios hiperactivos.
Ms especficamente, estos jugadores tienen un dficit en cuanto a la inhibicin, que se traduce en dificultades para controlar su comportamiento y resistir sus impulsos.
Aproximadamente al mismo tiempo, otros investigadores concluyeron que las tendencias impulsivas que caracterizan a los jugadores compulsivos estn relacionadas con la falta de serotonina.
La serotonina es una sustancia bioqumica que es sintetizada por las clulas del cerebro. Entre otras funciones, esta sustancia acta como un neurotransmisor en el sistema nervioso central y, segn los investigadores, es responsable de regular los comportamientos impulsivos.
Los estudios que apoyan esta hiptesis revelan que los jugadores excesivos presentan caractersticas genticas comunes, en particular en relacin con la serotonina.
Sin embargo, ninguna relacin causal ha sido claramente establecida. Adems, el. conocimiento sobre los genes humanos sigue siendo limitado. Sin embargo, estos estudios son prometedores y justifican nuevas investigaciones.
Otros estudios apoyan la idea de que la activacin fisiolgica o el estado de la estimulacin asociada con el! juego es uno de los principales factores que intervienen en el mantenimiento de los problemas de juego. Segn esta hiptesis, algunos jugadores, especficamente aficionados a carreras de caballos, son deficientes en la neurotransmisin de beta-endorfinas.
Esta es una sustancia natural producida por clulas del sistema nervioso central y posee propiedades analgsicas. Los niveles bajos de beta-endorfinas pueden desembocar ar en una falta de estimulacin.
El juego ofrece a estas personas una importante fuente de estimulacin y provoca un estado de estimulacin y excitacin que compensa el dficit. Sin embargo, esto no explica por qu una persona se vuelve dependiente de los juegos de azar y no en otra actividad. Hiptesis ms recientes proponen la existencia de una base fisiolgica comn para los trastornos adictivos y algunos trastornos de impulso es decir, el alcohol, la cocana, la herona, el juego, el sexo, la comida.
Esta base comn est relacionada con el sistema de gratificacin del cerebro. Este sistema se corresponde con el circuito de la dopamina, que es un neurotransmisor que juega un papel importante en las sensaciones de placer de una persona.
Si el circuito de la dopamina no funciona correctamente, una interrupcin del sistema de gratificacin vinculada a placer puede ocurrir, lo que predispone a algunas personas a las formas de dependencia. Los juegos de azar, por ejemplo, estimulan temporalmente la neurotransmisin de dopamina, lo que disminuye la tensin y crea una sensacin momentnea de placer y recompensa.
Los jugadores por lo tanto participan en las actividades de juego con el fin de volver a experimentar estos efectos, pero los perodos prolongados y frecuentes de los juegos de azar eventualmente producen incomodidad extrema que slo puede aliviarse mediante la intensificacin de sus actividades de juego.
Es como si la privacin temporal de la tensin aumenta la dopamina con la ausencia de la estimulacin del sistema gratificacin juegos de azar, que se convierte en la base de la.
Durante la ltima dcada, han surgido un sinnmero de teoras que proponen una relacin entre la predisposicin fisiolgica y problemas de juego. Estas teoras son muy interesantes. Muchas preguntas siguen sin respuesta, pero esta rea de investigacin es relativamente nueva.
Factores no fisiolgicos, tales como factores sociales o cognitivos, tambin pueden desempear un papel en el desarrollo y persistencia de los problemas de juego. Estos factores merecen una consideracin especial, y teoras que integran tales factores se presentaran en las siguientes secciones.
El tratamiento basado en teoras fisiolgicas obviamente ha llevado al desarrollo de tratamientos. Basado en la suposicin de que el exceso de juego tiene una causa fisiolgica y es similar a una enfermedad, los investigadores intentaron tratar el problema con la medicacin.
Los ensayos clnicos con estos frmacos se encuentran actualmente en plena afloracin. Hay ensayos farmacolgicos que permiten la evaluacin de diferentes tipos de medicamentos en todo el mundo.
Entre los medicamentos administrados en los ltimos aos, el litio se ha usado para reducir la impulsividad y la conducta de juego. Algunos investigadores tambin administraron antidepresivos a los jugadores, en particular un tipo que se utiliza generalmente para disminuir la conducta obsesiva y compulsiva ya que el juego es a menudo considerado como tal.
Por ltimo, otros estudios han evaluado los frmacos que han demostrado ser eficaces para las personas que son dependientes del alcohol. El resultado buscado mediante el uso de esta medicina es la eliminacin de los efectos eufricos que acompaan a menudo los juegos de azar. Por lo tanto, como la necesidad de un jugador de jugar pierde su intensidad, el deseo de jugar disminuye.
El medicamento se utiliza tambin para reducir el riesgo de recada. Estos diversos frmacos se supone que tienen efectos teraputicos beneficiosos para los jugadores excesivos. En trminos generales, varios medicamentos han dado resultados positivos, mientras que otros han producido resultados menos interesantes, algunos incluso han tenido serios efectos secundarios.
Adems, como la mayora de los experimentos. frmaco-teraputicos realizados hasta ahora han implicado slo un pequeo nmero de jugadores, todava existe una falta de informacin sobre los efectos de estos tratamientos en un mayor nmero de individuos.
Estos estudios farmacolgicos sobre el tratamiento de los juegos de azar, son por lo tanto exploratorios. Mientras que algunos resultados son prometedores, se necesitan ms estudios para confirmar la eficacia de la medicacin ya probada o encontrar nuevos medicamentos que puedan tener efectos an mejores.
Estudios como estos permitiran la prescripcin de medicamentos en una escala ms grande. De acuerdo a los investigadores que evalan la eficacia de estos frmacos, ninguno se considera que posea poderes mgicos. Aunque algunos medicamentos parecen ser eficaces y fsicamente bien tolerados, estos investigadores recomiendan que sean utilizados en combinacin con los tratamientos cognitivos y de comportamiento, u otras terapias no farmacolgicas o actividades tales como la participacin en grupos de apoyo, asesoramiento de un asesor financiero personal etc.
Las teoras del comportamiento Desde finales de la dcada de , los conductistas han propuesto varias hiptesis para explicar el exceso de juego. Contrariamente a los enfoques psicoanalticos y fisiolgicos, que proponen, respectivamente, que la causa del exceso de juego est relacionada con traumas en la infancia o un mal funcionamiento fisiolgico, el enfoque comportamental lo ve ms bien como un trastorno del comportamiento.
Tambin se diferencia de los enfoques psicoanaltico y fisiolgico por su mtodo de evaluacin, la observacin, as como el tratamiento. Por ejemplo, esta teora apoya la idea de que el juego excesivo es un comportamiento aprendido.
Ms concretamente, la ganancia monetaria o financiera ha sido el centro de varias hiptesis explicativas. Se ha propuesto que las ocasionales ganancias monetarias tienen un efecto de refuerzo intermitente, lo que favorece la persistencia de jugar. Para otros, ganar una importante suma de dinero durante las primeras experiencias de juego, un perodo que a menudo determina el desarrollo de hbitos de juego, crea una predisposicin a jugar en exceso.
hecho, la primera victoria a menudo estimula el inters en el juego entre muchos jugadores. El efecto monetario se considero todava como un refuerzo importante durante la dcada de , pero otros elementos se integraron en las hiptesis formuladas por los investigadores.
Algunos sostienen la hiptesis de que, adems de la ganancia monetaria, otros tipos de refuerzos contribuyen al desarrollo y el mantenimiento de los juegos de azar: la excitacin y la estimulacin.
De acuerdo con esta perspectiva, la emocin que experimenta un jugador es el resultado de diferentes eventos que se producen a lo largo de la sesin de juego y se asocia con la activacin fisiolgica. Otros investigadores afirman que el desarrollo de comportamientos diversos, tales como el juego, se aprende observando a otros.
Por ejemplo, algunas personas se inician con el juego en compaa de sus familiares. Nuestra propia experiencia clnica revela que un gran nmero de jugadores excesivos reportar haber sido expuestos repetidamente al juego durante su infancia y que sus padres jugaban con regularidad.
Algunos padres muestran los comportamientos y actitudes que podran llevar a pensar que ellos tambin tenan problemas con el juego. Dado que tales conductas son familiares para ellos, los nios son susceptibles a imitar estas mismas conductas ya que no han sido advertidos acerca de las consecuencias de los juegos de azar.
Las hiptesis comportamentales proporcionan pistas interesantes para comprender mejor cmo los hbitos de juego y los problemas pueden aparecer y desarrollarse. Sin embargo, otros factores tambin parecen jugar un papel. La dimensin cognitiva, as como la combinacin de las dimensiones cognitivas y conductuales, permiten una explicacin ms completa de la cuestin.
Estos nuevos elementos se discutir ms adelante. Durante las ltimas dcadas, una serie de tratamientos dirigidos a modificar el comportamiento de los juegos de azar se han.
propuesto y probado. Estos tratamientos han slidamente respaldado el desarrollo de nuevos tipos de intervenciones. Vamos a examinar algunos tratamientos de la conducta que se ofrecen hoy en da y se describen en la literatura de juego. Hasta ahora, la mayora de los tratamientos existentes para el exceso de juego se basan en el modelo de comportamiento y generalmente estos han resultado ser eficaces.
Sin embargo, muchos de los estudios han combinados diversas tcnicas de comportamiento, lo que complica la evaluacin de la eficacia de cada uno. A pesar de ello, se ha invertido mucho esfuerzo en el desarrollo de tratamientos de modificacin de conducta, y aunque algunos de ellos son considerados inapropiados para los estndares actuales, actuaron como un trampoln para el desarrollo de nuevos tratamientos.
Las terapias conductuales se hicieron muy populares durante la dcada de Dentro de la perspectiva del comportamiento, el llamado "condicionamiento aversivo" se aplic con frecuencia.
Generalmente, estas terapias dirigidas a reducir la frecuencia de un comportamiento indeseable asocindolo con un estmulo o condicin desagradable.
Con el fin de modificar el comportamiento de los jugadores ', algunas terapias recurren a un mtodo aversivo con descargas elctricas para eliminar el deseo de los apostadores por apostar.
Hoy en da, nadie se atrevera a hacer tal cosa. En aquel tiempo, sin embargo, un aparato porttil de pequeo tamao se adjuntaba a las muecas de los apostadores. Entonces, despus de haber recreado el ambiente de un saln de juego, los jugadores se pusieron simplemente en una situacin de juego simulado.
Si bien en el ejercicio de su actividad favorita, los jugadores reciban un estmulo aversivo, entre cada 30 a segundos de intervalos durante la sesin de juego completo. Esta forma de hacer las cosas parece chocante y casi inverosmil hoy, pero, a la vez, los investigadores creen firmemente en la eficacia de las terapias aversivas.
En otro tratamiento, los jugadores se sometieron a una de dos condiciones. Cada 15 segundos, en el curso de una sesin de juego, que, o bien reciban una descarga elctrica o escuchaban. una alarma. Donde los jugadores no podan predecir cul de los dos eventos se producira.
Esta incapacidad para predecir, segn los investigadores, provocara ansiedad y, en consecuencia resultara en una prdida progresiva de inters en el juego. Por ltimo, en otro experimento, a los jugadores se les pidi hojear las pginas de un peridico que contena informacin sobre los juegos de azar, especficamente sobre las carreras de caballos.
Aunque los jugadores saban que esta informacin estaba all, no saban las pginas en las que podan hallar esta informacin.
Cuando se encontraban con una pgina que contena informacin sobre los juegos de azar, reciban un estmulo aversivo. Durante el curso del tratamiento, su inters en el juego disminuy.
Es difcil comprender que estos tratamientos se usaron hace menos de 30 aos atrs, pero se corresponde con el modelo terico de aquel tiempo y no hace falta decir que estos tipo de terapias ya no existen. A pesar de los resultados positivos que se han obtenido para algunos jugadores, este no era ciertamente el caso de todos los que fueron atendidos en ese perodo.
Estos tratamientos ahora parecen ser completamente inapropiados e inaceptables y, como veremos ms adelante, hoy en da los tratamientos han sido enormemente refinados. Otros mtodos de tratamiento basados en el modelo de comportamiento han sustituido a la terapia aversiva y se han probado en las ltimas dos dcadas.
Por ejemplo, algunos terapeutas tratan jugadores con el control de estmulos y la exposicin a los juegos de azar. En el tratamiento basado en el control de estmulos, los terapeutas proporcionan sugerencias concretas a los jugadores sobre cmo controlar su conducta de juego.
Por ejemplo, a los jugadores se les puede recomendar evitar las rutas peligrosas o caminos que conducen a los establecimientos de juego, o darle su cheque a una tercera persona de confianza, o llevar slo sumas pequeas de dinero.
En el tratamiento basado en la exposicin a los juegos de azar, el experto acompaa a los jugadores a los establecimientos de -.
juego y progresivamente se van retirando si los jugadores se manejan sin ceder a la tentacin de apuesta. Se han reportado resultados positivos de este tratamiento entre un pequeo nmero de jugadores.
Un tratamiento basado en un procedimiento llamado desensibilizacin imaginaria tambin se ha desarrollado. Este procedimiento implica generalmente describir a una persona un escenario que implica un comportamiento problemtico, mientras que se le asocia con un perodo de relajaci, la persona debe imaginar que esta dentro del escenario que el orador sugiere.
Por lo general, slo imaginar el escenario conduce a un cierto entusiasmo o la estimulacin intensa. Lo que se debe hacer luego es hacer que la persona durante el proceso de imaginacin logre relajarse. Luego, una vez relajado, la persona debe imaginar un comportamiento problemtico nuevo y repita el mismo proceso.
La Desensibilizacin imaginaria tiene como objetivo reducir el comportamiento de los jugadores compulsivos "al disminuir el grado de excitacin o estimulacin que experimenta al jugar. Escenarios, que inevitablemente estimulan el deseo de jugar, se describen al jugador que est siendo tratado.
El jugador recibe entonces el entrenamiento de relajacin breve que consiste en contraer y relajar sus msculos. Al jugador se le pide que imagine la escena primero, y que luego indique cuando l o ella se siente relajado a de nuevo.
Despus de 20 segundos de descanso, el jugador debe imaginar el segundo escenario en el que l o ella sale de la situacin de juego. Despus de un minuto, el segundo escenario se presenta al jugador, y as sucesivamente.
Los escenarios se presentan as sucesivamente durante un perodo de 15 minutos. Un tratamiento similar basado en la relajacin imaginal se puso a prueba durante el mismo perodo en este caso, los jugadores eran capacitados para relajarse y se les pidio que crearan imgenes relajantes en sus mentes.
El objetivo de esta intervencin es lograr un mejor dominio de sus tensiones, asumiendo que los jugadores estn mejor preparados para reaccionar con calma ante situaciones que estn relacionadas Entender y Tratar al jugador patolgico Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al.
con los juegos de azar o que puedan estimular hacia ellos. Un estudio que compar la terapia de desensibilizacin imaginaria con la terapia de relajacin imaginal, mostr que los dos tratamientos fueron igualmente efectivos. Otro estudio que comparo los resultados de la desensibilizacin imaginaria, terapia aversiva, relajacin imaginal, y la terapia de exposicin - indica que la desensibilizacin imaginaria es ligeramente ms eficaz que las otras tres tcnicas.
Teora cognitiva. El tratamiento conductual del juego excesivo permiti la exploracin de muchas posibilidades de intervencin.
Sin embargo, otros aspectos del juegos de azar requieren descripcin, tales como los factores cognitivos, que tambin parecen desempear un papel en la aparicin de estos problemas. De hecho, desde el comienzo de la dcada de , el enfoque cognitivo ha aumentado en popularidad, mientras que los procesos cognitivos han capturado, cada vez ms, la atencin de los investigadores en el campo del juego excesivo.
Esencialmente, los especialistas de este enfoque estn interesados en la forma en que los individuos perciben su realidad y sus problemas. Trabajan en modificar los pensamientos que conducen a las dificultades. En el caso del juego excesivo, determinan las percepciones de los apostadores y fomentan que sean conscientes de que algunos de sus pensamientos o interpretaciones son errneas y dainas.
La terapia cognitiva tiene por lo tanto el objetivo de corregir los pensamientos que fomentan impulso del jugador por jugar. Este enfoque teraputico se describe en detalle en el captulo 5, que trata sobre la intervencin del juego excesivo.
Los partidarios del enfoque cognitivo afirman que los jugadores no tienen en cuenta la expectativa negativa de ganar involucrada en los juegos de azar. Este aspecto parece ser un factor determinante de la participacin regular en los juegos de azar, y la persistencia de hbitos de juego.
La Expectativa negativa de ganar, que es un elemento caracterstico de todos los juegos de azar, significa que es imposible que un jugador obtenga ganancias por juegos de azar en el largo plazo.
Estos juegos sirven para enriquecer a sus organizadores por encima de todo, y estn concebidos de tal manera que siempre colocan a los jugadores en una desventaja injusta - en particular a los. que juegan regularmente. Los jugadores compulsivos persisten en el juego, porque creen que el resultado del juego les ser a su favor.
En realidad, en un contexto de juego, los jugadores llevan consigo una serie de creencias falsas o percepciones errneas que son el centro mismo de su persistencia por jugar. Nuestros propios estudios sobre el tema nos han, de hecho, permitido llegar a la conclusin de que estas percepciones errneas son la base del desarrollo y mantenimiento de los problemas de juego.
Tambin estn fuertemente relacionadas con un aumento en la frecuencia de juego, as como un aumento en las apuestas. Estas cogniciones errneas llevan a los jugadores a pensar que pueden controlar el juego y predecir el resultado.
Los jugadores tratan de entender el "sistema" y buscan estrategias que les permitan ganar. Sin embargo, lo que no saben, o no tienen en cuenta, es que ellos no tienen el control o la capacidad de predecir nada en absoluto, ya que es la pura casualidad la que determina el resultado de estos juegos.
Los jugadores no tienen poder sobre el curso del juego, e incluso basndose en aos de observacin, es completamente imposible mejorar su forma de jugar. En realidad, la observacin de los eventos de juegos de azar no slo es intil, sino que a menudo contraproducente, ya que da lugar a creencias errneas y las mantiene.
Los jugadores compulsivos creen que hay estrategias que les ayuden a ganar y buscan recetas infalibles, sin dudar de si estas existen. Por otra parte, cuando ganan, atribuyen sus victorias a sus habilidades, creyendo haber encontrado la "forma correcta de jugar".
Muchos jugadores creen firmemente que sus victorias son el resultado del poder de sus tcnicas sobre el juego. Por otro lado, ponen poco valor a sus partidas perdidas y por lo general las atribuyen a circunstancias fuera de su control.
Este fenmeno, en el que los jugadores crean un vnculo causal entre su accin y el resultado de un juego, es comnmente llamado la ilusin de control, y son pocos los jugadores que no caen en esta trampa.
Esta ilusin de control afecta a la mayora de los jugadores, con intensidad variable. Varios factores, tales como la competencia, el compromiso voluntario, la Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. participacin activa, el conocimiento de la prctica, tienen efectos sobre la intensidad de la ilusin de control.
Por otra parte, los comportamientos marcados por la supersticin estn muy frecuentemente asociados a este fenmeno.
Los jugadores por lo tanto llevan a cabo ciertos rituales que no tienen relacin aparente con el juego, tales como el uso de ciertas prendas de vestir o tener un objeto de la suerte. Adems, los jugadores evalan mal las probabilidades de ganar y estn convencidos de que inevitablemente van a ganar un da.
Para la mayor parte, su creencia errnea de que una victoria importante es inminente asegurara que continen jugando. Sin embargo, de acuerdo con la ley de probabilidades, los que juegan juegos de azar tienen escasas posibilidades de hacer una ganancia sustancial.
Los seguidores del enfoque cognitivo, consideramos que los factores cognitivos son esenciales para comprender la persistencia de jugar. Errores cognitivos, en un contexto de juego, se pueden observar entre los jugadores tanto ocasionales como compulsivos, lo que significa que la razn de que algunas personas jueguen moderadamente y otras excesivamente no se puede explicar.
Nadie duda de que la combinacin de las percepciones errneas con otros factores ms exactamente explican la adquisicin y la persistencia de los problemas de juego.
Respecto al tratamiento, la terapia del enfoque cognitivo se basa en un modelo que pone las emociones de una persona en relacin con sus comportamientos y pensamientos. Las personas que consultan a especialistas por problemas psicolgicos no siempre entienden la razn de su problema y sus elementos asociados.
En este sentido, la terapia cognitiva propone una nueva comprensin de su problema. Los datos obtenidos y las experiencias en el transcurso de la terapia se aprovechan y se convierten en blancos preferidos de intervencin. La terapia cognitiva es de corta duracin.
Tiene una duracin de slo 10 a 15 sesiones. Esta brevedad favorece la autonoma y disminuye el riesgo de dependencia. Adems, los jugadores estn invitados a disfrutar de cada momento y, de forma activa, a participar tanto como sea posible. Dentro de este marco, la colaboracin es crucial y las reuniones se enfocan en el presente.
La terapia tiene que ver con la experiencia del jugador en el transcurso de la terapia, en lugar de buscar las causas profundas del problema y el anlisis de los acontecimientos traumticos en la infancia en detalle, como lo hara un especialista del enfoque psicoanaltico.
El experto de la realizacin de la terapia cognitiva est ms interesado en los pensamientos y los acontecimientos que ocurren en la vida cotidiana que esten relacionados, de una u otra manera, con el deseo de jugar.
Al centrarse en su mtodo de aprendizaje en la experiencia actual, los jugadores estn mejor equipados para hacer frente a situaciones similares en el futuro.
En la terapia cognitiva, ambos ; jugadores y especialistas son percibidos como expertos: los jugadores conocen de sus dificultades , mientras que los terapeutas ofrecen un orden racional para ellos y estrategias cognitivas para superarlas. Los jugadores son as llamados a participar activamente en el tratamiento y buscar soluciones en colaboracin con su especialista.
La estructura, que es la misma a lo largo de todo la terapia, tranquiliza a los jugadores y apoya su proceso de aprendizaje. Slo una reunin por semana, sin embargo, no es suficiente para modificar los comportamientos automticos que a menudo se han adquirido a lo largo de varios aos.
As, entre las sesiones de terapia, los jugadores son invitados a completar las lecturas o ejercicios escritos. Estos ejercicios frecuentes motivan el cambio que es tan rpido y duradero como sea posible. Una vez que se involucran totalmente con este proceso teraputico, los jugadores aumentan significativamente sus posibilidades de ya no ser dependientes de los juegos de azar.
Estos ejercicios regulares entre reuniones tambin aumentan la autonoma de los participantes, que tomen conciencia de su capacidad para enfrentar y superar sus dificultades sin la presencia de un terapeuta. Cualquiera que sea la principal causa de consulta, los jugadores que se someten a terapia cognitiva reciben por primera vez una explicacin acerca de los fundamentos racionales del enfoque y estn capacitados para reconocer los pensamientos o cogniciones errneas asociadas a la persistencia de su problema.
El terapeuta les ensea a corregir estos pensamientos o buscar otras interpretaciones que les ayudarn a ver el juego de forma ms realista y ralentizar su conducta de jugadores compulsivos. Del mismo modo, los jugadores tambin pueden ser invitados a tomar medidas concretas para modificar conductas que son contraproducentes.
Esta combinacin de aspectos cognitivos y de conducta est sujeta a la descripcin de ms adelante en este libro vase la seccin sobre la teora cognitivo-conductual ms abajo. El enfoque cognitivo puede explicarse mejor a los clientes mediante el uso de un modelo simple.
El ABC de las emociones se basa en la premisa de que las emociones "C" no estn directamente relacionados con un evento o situacin en particular "A". Ms bien cree ms importante, la forma en que una persona interpreta una situacin o evento "B" actuando como un puente entre una situacin "A" y la emocin resultante "C".
En este sentido, la interpretacin particular que una persona tiene de una situacin influye en la reaccin de la persona a la situacin, no es la situacin en s misma la que invariablemente produce una.
reaccin particular. Por otra parte, la forma en que la persona interpreta una situacin, y las emociones que resultan de esta interpretacin, a su vez, influenciara la reaccin del comportamiento de la persona frente a tal situacin.
Un simple ejemplo ilustra el ABC de las emociones. Comencemos por mirar "A", la situacin: Lucy se encuentra con su amigo Paul en el pasillo que conduce a la oficina de su jefe. Ella lo saluda cordialmente, pero Paul slo responde con un gesto de cabeza, lo cual es inusual para l. Paul parece aislado y no sonrie.
Ahora echemos un vistazo a "C", la emocin. La pregunta aqu es: Cmo va a reaccionar Lucy? Cmo se siente despus de encontrarse con Paul?
Lo primero que debe ser obvio es que muchas reacciones son posibles. Por ejemplo, Lucy puede sentirse incmoda o puede permanecer totalmente indiferente. Cmo podemos predecir qu reaccin tendr? Ah es donde entra en juego"B", la interpretacin de Lucy de la situacin, Lucy puede interpretar la situacin de varias maneras.
Por ejemplo, podra pensar que Paul est enojado con ella. Esta interpretacin haria que Lucy se sienta confundida y decepcionada porque no va a entender por qu Paul est enojado con ella. Alternativamente, Lucy puede atribuir la actitud de Paul al hecho de que est preocupado acerca de una reunin con su jefe para discutir temas importantes.
Esta segunda interpretacin permite a Lucy a sentirse menos responsable de la actitud fra de Paul. Otras interpretaciones de la situacin tambin son posibles: Lucy puede atribuir la actitud de Pablo a una difcil situacin familiar, o de estar especialmente cansado en los ltimos das.
La lista de posibles interpretaciones , cada una de las cuales dara lugar a una reaccin emocional en particular, es interminable. Este ejemplo demuestra que la reaccin de Lucy no est directamente determinada por la situacin que se ejecuta en Paul, en este caso.
Ms bien, la reaccin de Lucy depende de cmo se interprete el encuentro con su compaero de trabajo. En cuanto a los tratamientos basados en el enfoque cognitivo, algunos estudios han arrojado luz sobre cmo la modificacin o correccin de las percepciones errneas pueden cambiar los hbitos de juego.
Dado que las cogniciones errneas no slo. estn involucradas en la persistencia de los juegos de azar, pero estn directamente relacionados con el mantenimiento de los problemas de juego, deben ser consideradas como un objetivo importante para los tratamientos.
De hecho, la mayora de los elementos que desencadenan el deseo de jugar estn relacionados con este tipo de creencias y percepciones erroneas. La falta de intervencin sobre estos aspectos pueden perjudicar los jugadores en sus esfuerzos para cesar el juego, porque si no poseen las herramientas para reconocer y hacer frente a sus cogniciones errneas propias, corren un gran riesgo de recadas.
Incluso si una persona tiene la intencin de dejar de jugar, basta con pensar que hoy es su "da de suerte", o que se merece ganar, para llevarla a jugar de nuevo. Es por ello que el enfoque que nosotros usamos favorece el uso de la combinacin de ambas intervenciones conductuales y cognitivas.
Por otra parte, el trabajo que se lleva a cabo a nivel cognitivo requiere, de antemano, que el especialista realice una evaluacin a fondo del problema de juego, sus consecuencias y las cogniciones asociadas con el juego. El siguiente captulo acerca de la evaluacin de los jugadores ofrece una visin general de las estrategias efectivas para evaluar estos conocimientos en detalle.
Durante la ltima dcada, algunos investigadores desarrollaron un tratamiento cognitivo y lo probaron en jugadores compulsivos.
La intervencin consisti en explicar el modelo cognitivo a los jugadores que, con ayuda, adquiran conciencia de sus cogniciones errneas acerca de los juegos de azar. Los jugadores cuestionaron sus creencias y probaron su validez mediante el uso de informacin especfica o datos, tales como las probabilidades de ganar en juegos de azar.
Hubo entonces un intento de modificar ciertas cogniciones. La idea de que existen estrategias ganadoras se cuestiona concretamente comprobando la validez de las estrategias utilizadas por los jugadores.
Se trata de mostrar a los jugadores que otros factores influyen en el juego y que tienen dificultades para identificarlos y an ms difcil controlarlos. Muchos jugadores tambin creen que el dinero perdido se puede recuperar si juegan ms. Para modificar esta creencia, a los jugadores se les pide que reflexionen sobre el hecho de que los jugadores generalmente ganan menos de 2 de cada 10 veces.
Los jugadores tambin con frecuencia creen que tienen buenas posibilidades de ganar, a pesar de que lo contrario es ms probable. As ,los jugadores son invitados a volver a evaluar su estimacin, considerando que, por un lado, las ganancias que podran hacer no compensaran sus prdidas y, por el otro, las probabilidades de que perdern si apuesta son muy altas , lo cual se corresponde mucho ms con la realidad.
Los jugadores tambin creen que sus prdidas financieras causadas por los juegos de azar son menores. Con el fin de aumentar la conciencia de los jugadores de la enormidad de sus prdidas financieras, la suma de las prdidas sufridas a lo largo de su carrera de juego se calcula ; de este modo los jugadores reciben pruebas tangibles de que es de hecho una de las principales consecuencias del exceso de juego.
Asi, los jugadores se benefician de elementos concretos para el desarrollo de una mayor conciencia de los riesgos financieros asociados con el juego, que a su vez ayudar a decidir si jugar o no. Como se puede observar, este tratamiento aborda varios pensamientos errneos que son frecuentemente reportados por los jugadores.
Sin embargo, el mtodo que se utiliza para corregir las creencias errneas no se conoce claramente. Nuestra investigacin sobre los juegos de azar nos ha permitido comprender mejor el aspecto cognitivo de los juegos de azar y de desarrollar un tratamiento especfico para los jugadores.
Nuestros estudios clnicos nos han permitido evaluar la efectividad de nuestro tratamiento cognitivo. Este tratamiento consiste en informar a los jugadores sobre los juegos de azar y los errores cognitivos asociados. Tambin implica corregir las percepciones y creencias errneas.
Al intervenir en el plano cognitivo, lo primero que se trata es aumentar la comprensin de los jugadores acerca de la nocin del azar. Primero, informacin bsica sobre los juegos de azar es proporcionada a los jugadores, sobre todo acerca de las caractersticas del azar, la independencia de los acontecimientos, la ausencia de estrategias, probabilidades, y la esperanza negativa de ganar.
Por otra parte, se les explica el concepto de percepciones errneas o inadecuadas de juego, y se presenta el fenmeno de ilusin de control como un factor que mantiene los hbitos de juego. Los jugadores aprenden a reconocer la existencia de creencias errneas y se les anima a ser conscientes de ello.
Como resultado, aprenden a detectar sus propios pensamientos errneos sobre una base diaria. Una vez que los jugadores son capaces de reconocer sus pensamientos errneos una vez en la mente, ayudamos a los jugadores a corregirlos. Por ltimo, se aborda la prevencin de recadas y se les ensea a discernir situaciones donde corren el riesgo de reanudar sus hbitos de juego y poner en prctica estrategias para hacer frente a estas situaciones con eficacia.
Nosotros obtuvimos buenos resultados con los pocos jugadores tratados. Hemos seguido nuestro trabajo, esta vez tratando a un mayor nmero de jugadores y evaluando un tratamiento que se centro exclusivamente en el aspecto cognitivo, obteniendo excelentes resultados.
Se utiliz un mtodo riguroso que nos permiti llegar a conclusiones fiables acerca de los resultados obtenidos. Es til comentar aqu que muy pocos estudios se han realizado en condiciones tan rigurosamente controladas?.
Teora cognitiva-conductual Si bien los enfoques cognitivos y conductuales a menudo son vistos como algo distinto, la tendencia actual es la integracin de los dos enfoques. De hecho, es en esta perspectiva que consideramos la evaluacin y tratamiento del exceso de juego a lo largo de este libro.
El enfoque cognitivo-conductual, ya que integra ambos enfoques, ofrece una explicacin mucho ms completa del desarrollo y la persistencia de problemas de juego.
Algunos investigadores proponen un modelo terico de los juegos de azar que se basa principalmente en el enfoque cognitivo-conductual.
Este modelo terico destaca la influencia potencial sobre los juegos de azar de los factores cognitivos, as como la necesidad de los jugadores de escapar a sus preocupaciones y el mecanismo por el cual estos factores. contribuyen en la aparicin y desarrollo de problemas de juego.
Entender y Tratar el Por: Rober Ladouceur, Caroline Sylvain et al. Dentro de este modelo terico, el juego est relacionado con dos tipos de refuerzo intermitente: ganancia monetaria y la activacin fisiolgica. Estos dos refuerzos explican en parte por qu y cmo se adquieren los hbitos de juego y se mantienen.
Ms especficamente, las ganancias intermitentes fomentan la creencia de que es posible hacer victorias sustanciales. Estas victorias tambin puede dar lugar a una variedad de cogniciones errneas acerca de los juegos de azar y fomentar la persistencia por jugar.
Dos tipos de elementos de activacion en una sesin de juego tambin son definidos: los elementos internos activacin fisiolgica, conocimientos sobre el juego y elementos externos situaciones, ubicacin, tiempo. Por un lado, los jugadores se convierten en vctimas de su deseo de jugar, ms concretamente, no son capaces de: controlar sus pensamientos errneos, aplazar su decisin de jugar, y resolver sus problemas.
Esta ausencia o escaso desarrollo de este tipo de habilidades predisponen a los jugadores a la adquisicin de un hbito de juego abusivo. Por otro lado, los eventos que se producen durante una sesin de juego, sean victorias o derrotas, estn asociados con las cogniciones errneas y retornos frecuentes a las actividades de juego en un intento de recuperar el dinero perdido, por lo tanto contribuyen a los aumentos progresivos en la frecuencia de jugar.
Este incremento conduce inevitablemente a prdidas financieras. Eso generaliza, pero llegamos al común denominador de un país. Si no, ¿por qué tanto interés en la novela del narcotráfico? La virgen de los sicarios no podría desarrollarse en otro lugar que no sea Colombia, aun así, en México nos enfrentamos con serios problemas de narcotráfico y en Brasil hay incluso más violencia en las fabelas que en las inocentes andanzas callejeras del narrador de Vallejo.
No hay manera de traducirlo todo. Es imposible comprender una obra que trate temáticas específicas de una cultura sin zambullirse en la misma; pero sí hay datos que nos chocan de pronto y descubrimos que lo leído no es para nada mexicano. Sabemos al momento que un texto fue originario de cierto punto cardinal, si no, dedíquenle una pequeña prueba a algún libro fuereño, y no digo de los que Bloom llamaría clásicos; vayan con la poesía de Szimbroska, La mano de la buena fortuna , el teatro irlandés, algún texto de Australia, incluso.
Muestren su ideología ante libros desconocidos, mis traducidos lectores, y dejen que el libro les hable de territorios tan desconocidos, como si de Las ciudades invisibles de Ítalo Calvino se tratase.
jueves, 30 de octubre de Leyendo el Sol. La semana pasada estuve muy ocupado en algunas actividades del 42 Festival Internacional Cervantino. Por ello, quiero aprovechar este espacio para hablar de unas cuantas lecturas que me han rondado la cabeza. Todos hemos escuchado las frases "los japoneses son muy especiales" y como en esta edición del FIC está Japón como país invitado quiero hablar de uno de los mitos japoneses que uno puede llegar a leer.
Tengo la fortuna de convivir con una persona que sabe bastante de la cultura japonesa y me ha ayudado en mi inquietud. Los mexicanos hacemos una interpretación a medias de lo que a otra cultura compete.
Uno siempre es extranjero en donde no le entienden. Japón es un país hermético pero simple a la par. No debemos creer que llega a nosotros como un bulto de incomprensión, como diría Roland Barthes en El imperio de los signos. Un japonés habla con la verdad cuando acepta algo, y las negaciones las hace con mucho respeto.
Quizá este modo educado de rechazar las cosas, lleva a algunos a creer que los japoneses son piezas de porcelana que desean proteger y que no pueden hablar por sí mismos, independientemente de si manejan el idioma o no. Está bien, porque museográficamente debemos tener una distancia para no maltratar a la pieza, pero eso no significa que no podamos establecer un diálogo.
Ellos son seres humanos, y por venir de Haití, Francia, Argentina, Canadá, o India, no nos quita el mismo nivel al que pertenecemos. Etiquetas: De Libros y Bibliotecas.
sábado, 25 de octubre de Leer o no leer teatro. Mis teatrales lectores. Como sabrán todos ustedes, están por cumplirse los 19 días de agonía artística. Y lo digo por la manera en que nos enfrentamos los residentes a tantas visitas, tanto consumo y el desmedido turismo que invade nuestra ciudad.
Y quisiera reflexionar sobre algo medianamente olvidado de la literatura y que muy rara vez aparece en columnas literarias como éstas: El teatro. En todos mis años como profesor, en una ocasión me tocó ser profesor de teatro en secundaria.
La experiencia no la cambiaría por nada y estaría encantado de volverla a repetir. El ver surgir de cero una obra, de sentir esa adrenalina al memorizar una línea, o el dar a tu público la escuras perfecta de un buen espectáculo que se refleja en un aplauso.
El origen del Festival Internacional Cervantino son los Entremeses de Cervantes. Que tal vez deberían llegar a leer si es que no los han visto. Excelentes obras que tachan lo ridículo en sus diálogos, aunque no llegan al gusto de Molière y sus tan agradables puestas en escena.
En México está Rosario Castellanos con el ya reseñado Eterno femenino. O podemos ponernos más metafísicos y leer a Beckett. La experiencia es sumamente grata en su lectura, pero verlas en escena es algo sumamente distinto. Les recomiendo darse una vuelta este viernes y sábado a las al Anfiteatro de Mina de Rayas.
Es un espectáculo increíble. Anamnésis es el nombre de la obra escrita por Jaime Chabeau exprofesa para el Cervantino y tiene bastantes puntos shakesperianos para ser del gusto de los lectores un poco conocedores de la trascendencia del teatro.
Si no se tiene esta base imprescindible para apreciar este arte, igual se puede disfrutar, pues un libro o haber pagado ciertos pesos por estar presente en la luneta no te dan esa apreciación nata por el arte.
Se puede disfrutar sin problema, pues algo que tiene toda obra es que es humana. Y es justamente la demencia, la pulsión sexual y otras tantas marcas las que nos muestra este grupo. Dense una oportunidad y vean esta obra donde, mis teatrales lectores, podrán estar en contacto con un ápice de las distintas caras de las musas de Apolo.
sábado, 18 de octubre de De ficciones y bibliotecas. Mis laberínticos lectores. El día de hoy sacaré mi as bajo la manga.
Un autor argentino que tiene una importancia enorme en la literatura mundial. Se trata de nada más y nada menos que Jorge Luis Borges, mi tema de tesis de maestría y además una obsesión extraña que tengo desde que un profesor en la Universidad de Guadalajara me lo presentó.
Lo que les puedo decir de este magnánimo ícono de la literatura es mucho, pero el día de hoy hablaré de la cercanía que tenía con el mundo del libro, y la biblioteca. A pesar de que muchos ya han analizado lo fantástico en él, podemos destacar entre bastantes otras cosas, las figuras poéticas que maneja.
Laberintos, tigres, monedas, los gauchos, los espejos, pero uno muy importante es la biblioteca, como dice Jorge Carrión en Librerías , explicando a detalle la función de una colección de libros y la factibilidad social que puede tener.
El conocer el sistema de clasificación y fatigar las estanterías, no es la única función del bibliotecario. Debe tener ese enciclopedismo — aunque no totalitario — para conocer el ir y venir del libro. Pero, ¿por qué el uso tan desmedido de las bibliotecas?
Aquí Freud se remitiría a las pulsiones que lo marcaron desde niño. Pero vamos más allá. Borges usa las bibliotecas como medio de conocimiento. Toda la manera en que conocemos algo de la cultura es por libros, o los cúmulos de saber, que también pueden ser metáforas o sinécdoques de libros.
Los personajes borgeanos están atados a un mundo donde el saber no los hace libres. Saber un poco de la vida es enfrentarnos a esas bibliotecas inconmensurables que tanto amaba poner.
Lugares donde todo se refleja y crea dobles de uno. El ensueño de la vida cotidiana nos lleva a desear poseer el mundo, pero es un mundo laberíntico que nos atrapa.
Pero estamos ahí por nuestro gusto. La escritura de Borges es muy distinta según sus etapas. Poemarios tiene varios con tonos ultraístas donde resalta el realismo y el lenguaje está renovado; ensayos tiene más y de todo tipo.
Aunque advierto de los ensayos: llegan a parecer cuentos. Y su narrativa —de vez en vez ensayística— va de los hechos de Historia universal de la infamia , a la gauchesca, lo fantástico y un poco más.
Dejo el libro abierto para que busquen a Borges y se unan al gran grupo que, como Harld Bloom, creemos que es un autor del que no podemos ignorar.
sábado, 11 de octubre de La importancia de la traducción para el lector II. Mis traducidos lectores, va comenzando el 42 Festival Internacional Cervantino y Guanajuato se llenará de vida, color y lenguas distintas.
Luego contaré mi experiencia pues recién comencé mi labor de intérprete para los artistas invitados, por lo que quiero regresar al tema de hace dos semanas: La traducción literaria. En alguna ocasión platiqué con un estadounidense quien aseguraba que Borges era un escritor fácil para empezar a leer en español.
Yo tuve que entrar en defensa del español —y mi tesis— y hacerle notar los cientos de sinónimos usados por él, y que no era tan simple. Hace un año trabajé para concaulta en el 41 fic y leíamos en español, inglés y francés fragmentos de Pedro Páramo y La feria de Arreola.
Hicimos la traducción al francés y nos dimos cuenta: el capítulo terminaba con un refrán. Optamos por modificar la pronunciación de algunas expresiones coloquiales por uniones parecidas en francés. Aunque volvemos al problema de los sinónimos y expresiones tan ricas que hay en el folclor de cada región.
No por nada los salarios de traductores son los mejor pagados del campo de las lenguas. En literatura es más complejo. Podemos poner una nota al pie, cursivas, pero eso puede que afecte la lectura.
Quizá no. Nunca lo sabremos hasta que los gastos de distribución ya hayan sido solventados y el ejemplar esté en todas las librerías. Sobre todo en el año , muchas veces los subtitulados —y no se diga el doblaje— de las películas basadas en libros tenía inconsistencias horribles al momento de hablar, como lo decíamos a propósito de El hobbit.
El problema radica cuando hay cierto tipo de bromas y chistes. Datos que no podríamos traducir como lo hicieron los productores de entonces.
Y sobre un rompimiento del humor original y traducirlo a nuestro contexto está Derbez con el doblaje de Burro en Shrek. Ciertamente hay cientos de libros que no lo requieren. He leído a Agatha Christie en tres idiomas distintos y nunca me he topado con una inconsistencia de ese tipo.
De esta última en México es una abominación, pues nos ensañaron en la primaria que nunca se pueden usar dos preposiciones seguidas.
sábado, 4 de octubre de 2 de octubre de José Revueltas. Mis estudiantiles lectores. El día de ayer se cumplieron 46 años de que —según cuentan los anales históricos— Luís Echeverría, Gustavo Díaz Ordaz y otros gobernantes pidieron la intervención militar en las manifestaciones estudiantiles que reclamaban por un gobierno y educación de calidad.
Y justamente hablaré en esta ocasión sobre un importante partidario: José Revueltas. Mexicano originario de Durango, cumple este cien años de haber nacido, y murió a los 61 años el 14 de abril de En el estado de Guanajuato hay una especialista en este autor, se trata de la Dra.
Elba Sánchez Rolón. Profesora de Valenciana y fundadora de la Cátedra de Filosofía y Literatura José Revueltas, la cual traerá a Guanajuato conocedores de este autor y de temas afines, para los que se prendan de este autor, estén al tanto de las redes sociales. Siete novelas, libros de cuentos, una buena cantidad de escritos políticos.
Esto dependerá de cada uno de ustedes. En la maestría que estudio manejamos las relaciones de poder que hay en la narrativa de este autor, pero sin duda se pueden ver aún más cosas, muchas más. En su libro sobre Revueltas, la Dr. Rolón dice que es un autor que nos muestra un descenso y debemos saber qué hacer con él.
Pues nos muestra una realidad tal y como es. Por ello, para los que disfruten de la novela testimonial quizá puedan acercarse a El Apando : obra inspirada en la experiencia de Revueltas en la cárcel después de haber participado en el movimiento del El título del libro proviene de la celda de castigo en que colocaron a varios de los presos y desde aquí podemos imaginar el tono con el que está escrito.
Aunque El Apando no describa en su totalidad al movimiento estudiantil como otros textos; es la novela —la más accesible en librerías— que muestra de lo que les deparó a muchos militantes que no perecieron en la Matanza de Tlatelolco.
Las cifras de decesos siguen siendo imprecisas aunque —gracias a Poniatowska y a otros periodistas— oscila entre los 60 y Pero si quieren revisar al mismo Revueltas, denle oportunidad a la serie de textos no publicados en vida del autor y que son titulados: México juventud y revolución.
No quiero cometer la ofensa de profesar una ideología política. Por ello dejaré que ustedes decidan si debe o no leerse a José Revueltas. En lo personal lo considero un autor con una narrativa bastante contundente. Te lleva a un punto de la existencia donde la desesperación te imbuye a actuar.
Sus descripciones tienen vida propia y la manera en que resuelve las tramas no deja nada qué desear a otros autores. Mis estudiantiles lectores, denle una oportunidad a Revueltas y al movimiento al que se suscribe.
jueves, 2 de octubre de ¿Qué comen las brujas? Marina es una niña muy curiosa. Vive muy feliz con su papá y su mamá. Tiene un gato naranja con el que a veces juega.
Cuando una idea se le mete en la cabeza, es difícil que se olvide de ella. Y esa mañana tenía una pregunta. Su madre estaba en la cocina haciendo estofado de calabaza. Pero ante esa pregunta se quedó pensativa. Pregúntale a tu padre.
Estoy muy ocupada. A su padre le gusta mucho leer, y estaba a la mitad de un grueso libro. Pero en ese momento recibió una llamada telefónica y salió a contestar.
Marina estaba muy frustrada por lo que fue por todo el edificio buscando que alguien le contestara. Pero nadie sabía contestarle. Y con estas palabras corrió a su cuarto. Sacó una toalla del ropero, y se la puso en los hombros «Las brujas usan capas negras», dijo al verse en el espejo; «No creo que importe si uso una toalla rosa».
Aprovechando que su papá estaba al teléfono entró al estudio. Tomó varias hojas de papel y cinta adhesiva «Servirá como sombrero».
Y se colocó el embudo de papel, no sin antes arrancase tres pelitos con la cinta. Fue al sillón de la sala donde el Señor Micifuz dormía. Como el señor Micifuz era gordo y perezoso, no hizo nada para evitar que Marina se lo llevara.
Por último, abrió el armario y sacó su escoba voladora y su varita mágica. Que claro, ni la escoba podía viajar por los aires ni su varita podía lanzar hechizos pues era un empolvado plumero naranja.
Con todo esto, ya era toda una bruja. Y cuando Marina entró a su cuarto ya vestía de negro, su nariz se había alargado y en la punta tenía una gorda y fea verruga verde.
Se removió las manos y miró al rededor. Tenía toda una colección de líquidos en todos los colores. Tomó su libro de magia negra y comenzó a leer: "Manzana envenenada", «No creo que las brujas comamos eso, a todas nos dolería la panza».
Fastidiada, cerró el libro de golpe. La bruja se sentó en su cama y empezó a refunfuñar. Estaba tan molesta que con su varita hizo girar todas las cosas en su cuarto y cambió a su gato negro en un cuervo y en una serpiente.
Sólo por diversión. Unos golpes sonaron a la puerta. Cuando la bruja abrió vio a su sirviente zombie esperando. Tomó su escoba voladora y surcó el cielo de su castillo embrujado hasta la cocina.
Al sentarse a la mesa, vio ante sí un festín. Una mesa llena de variedades, parecía más la comida de un rey que la de una bruja. Dijo el padre de Marina. Pero sí sé lo que comen las princesas. Y diciendo estas palabras, Marina se dispuso a disfrutar su banquete real.
Etiquetas: Cuento. martes, 30 de septiembre de La importancia de la traducción para el lector I. Mis traducidos lectores, estamos iniciando nuestro mes de octubre, volviendo a guardar nuestras banderas tricolores y sacando nuevos colores que van del naranja y negro al rosa mexicano y morado según sus preferencias.
Favi G. Ruelas, una fiel seguidora de mi columna posó una cuestión en torno al rarísimo breviario del Fondo de Cultura Económica sobre J. Tolkien donde, según nos cuenta: imprimen indiferentemente "Bilbo Baggins" como "Bolsón"; así como las palabras "duende", "trasgo", "elfo" y "gnomo" son utilizadas como les entre en gana.
Por desgracia esto pasa muy seguido. Mi profesora de traducción, la Dra. Krisztina Zimanyi me regaló una vez un libro sobre cultura japonesa traducido del francés al español en que mencionaban que en el Japón hay dos formas distintas para el verbo "ser". En francés quizá tuvieran razón, pues "être" se usa para "ser" y "estar"; pero los verbos japoneses "imasu" y "arimasu" son el equivalente de "estar".
Y aquí entramos en conflicto. Lamentablemente no siempre encontramos una versión adecuada a nuestro bagaje cultural. Me ha tocado explicar una traducción de algún ánime porque el contexto en que leo los subtítulos es español y no mexicano. Muchas veces sé de esas expresiones, pero quienes ven ánime conmigo y no lo comprenden se quedan como si de verdad lo estuvieran leyendo en japonés.
En una novela de gángsters que fue traducida por el equipo español de Alfaguara o Tusquets, nos enfrentamos a una "máquina tragaperras" y no a una "tragamonedas". Es como ese video "Qué difícil es hablar en español" que pueden encontrar en Internet.
Cada país tiene sus expresiones y modismos, pero —y aquí cito a la Dra. Zimanyi— hay que fijarse en un público meta. Seguramente el traductor del libro que me regalaron era un experto sobre Roland Barthes, pero no hablaba japonés.
Y pasa de igual modo con el Breviario. El señor de los anillos tiene un mitopoesía muy compleja donde encontramos la enorme brecha semántica entre ambos términos —que en diversos países de habla hispana el elfo malvado sea equiparable con el trasgo, es otra cosa—.
Siento yo que hay que pensar muchísimo en el lector. Quizá las compañías encargadas de la traducción de un texto deberían tener también a alguien consiente de las posibilidades de interpretación en la cultura meta, y aquí sobo un poco la teoría de la recepción.
Puede que una "tragaperras" suene bien porque es coloquial; pero no de uso común en todo el mundo de habla hispana. Y esto funciona a la inversa, porque en inglés —por ejemplo— no podemos tener una diferencia entre el "queréis", "quieres" y "querés" al momento de traducir a Rérez-Reverte, Arreola o Bioy Casares.
No quiero abandonar esta discusión, así que me gustaría profundizar en ella en varias columnas más, mis traducidos lectores. Espero sus comentarios en este blog. sábado, 20 de septiembre de Transformando a la identidad mexicana: Los días enmascarados.
Mis mitológicos lectores, continuando con nuestra lista de autores mexicanos que han usado parte del concepto nacional para elaborar sus obras, les traigo en esta ocasión, a un mexicano de espíritu. Hablamos de Carlos Fuentes. Dijimos que no era mexicano de nacimiento, esto se debe a que a pesar de haber nacido en Panamá, pero desde los 16 años de edad contó con la nacionalidad mexicana.
Así, su primera y monumental novela La región más transparente muestra el gusto por las calles de la Ciudad de México —al estilo del flâneur — y cómo la misma urbe puede crear o destruir a los personajes, como teorizó Julio Ramos en Desencuentros de la modernidad en América Latina.
Ya desde este momento, cuatro años más tarde, en su obra Aura , regresa a la erudición sobre la revolución y es quizá de sus obras más accesibles de leer pues es la más difundida y analizada y con un final fantástico que podría perturbar a varios.
Dentro de Los días enmascarados cuenta la mitología mexicana. Los denominados cuentos sobrenaturales, y en particular "Tlactocatzine, del jardín de Flandes" y "Chac Mol". Fuentes nos vuelve a dar una pintura del mexicano. Carlos Fuentes nos cuenta de una manera un poco diferente la historia de México.
Desde figuras travestidas, hasta mujeres modernizadas, este autor mexicanísimo nos da un esbozo de la cultura antigua. Y no sólo en esta antología de cuentos, sino en muchas más de sus obras.
Mis mitológicos lectores, les recomiendo a este patriótico autor. sábado, 13 de septiembre de Los primeros ensayos en nuestra tierra: Cartas. Mis epistolares lectores, ya son fiestas septembrinas y el verde, blanco y rojo inundan las calles de Guanajuato esperando poner en exhibición la renovación del fuego de la alhóndiga de Granaditas.
Como es el mes patrio, he querido dedicar mis columnas a obras de suma importancia para la identidad nacional.
Y hablaré de las primeras muestras de erudición en Latinoamérica: las cartas. En la maestría, últimamente he tenido que analizar muchas obras especiales, como cartas y libros marxistas, pero me centraré en los primeros. Este título alude a un ensayo de José Martí —su estatua está en el Jardín Reforma— donde exalta la idea del americano nativo y cómo no debe ser explotado por el español.
Recordemos que para los conquistadores no éramos más que buenos salvajes. Pues al no haber crecido en las ciudades europeas, estábamos librados del pecado y la maledicencia.
El nacionalismo llegó a México con una fuerza extraordinaria. Pero fue Alfonso Reyes como Visión de Anahuac que nos expuso de modo ensayístico cómo se mueve el mexicano.
muy parecido al que generan las máquinas tragamonedas universo y nos dejó desbaratados en un nuevo mundo. mitos y leyendas que se han construido a su - que los llevan a apostar - estarn seriamente desbaratados. categora de mitos. Por ejemplo, los jugadores se estuviera cerca de maquina tragamonedas. El tragamonedas, están alterando severamente el singular glamour de los grandes casinos europeos. Por último, apreciado lector, permítame