Interfaz de Juego Dinámica

Todas esas perspectivas entre crítica y entusiasmo dan peso al videojuego 4 Ver más en Aibar, Eduard. el 9 de octubre de Son producto de su herencia compleja, aunque su potencial no está limitado por ella mucho menos por la tecnología , sino por la capacidad de sus autores, la madurez de su público y nuestra intención de estudiarlo.

Según la perspectiva, sus definiciones y conceptos asociados pueden cambiar radicalmente. Para comenzar, partiremos de un campo que promueve la practicidad y concreción, el diseño de juegos. Explicando esta definición de un juego en concreto, en Space invaders Taito el jugador controla un cañón que debe detener una invasión alienígena conflicto artificial , el avatar solo puede moverse en el eje horizontal y disparar un proyectil hacia los enemigos que se acercan a la tierra reglas , evitando que alguno toque tierra o que seamos alcanzado por los disparos del enemigo, acumulando puntos desenlaces cuantificables.

Esta definición puede ser la más genérica e incluyente, y pasaría la prueba ante el diseñador de juegos medio, pues parte de que el videojuego es fundamentalmente un sistema de reglas. En el resto del capítulo revisaremos algunos ejemplos que puedan delinear un medio menos unidimensional, y repasaremos las propuestas académicas para su estudio.

El objetivo es establecer distintas formas de videojuego y cómo sus códigos pueden ser utilizados según qué contexto, descubriendo un medio vivo y excitante en constante construcción. Esto servirá para reconocer la flexibilidad de los nexos inherentes entre juegos de interfaz y videojuegos.

Bateman, Mirar al espacio negativo, como estrategia de definición puede ser ilustrativa, por eso se propone acompañar a las definiciones de manual con proyectos alternativos que cuestionen lo que suponemos constituye un juego.

Notgames no es una categoría ni una ideología, pero todos los juegos del extinto estudio contradicen alguna de las características de lo que esperamos en un videojuego. presentado en Art History of Games symposium, College of Liberal Arts, Georgia Tech, febrero 6. En The graveyard controlamos una mujer mayor en un cementerio, sin poder hacer más que caminar por un camino en linea recta, hasta sentarnos en una banca para escuchar una canción mientras termina nuestra vida, no hay más interacción, ni diálogo, ni exploración, ni objetivos.

Desde su perspectiva de artistas disidentes, reconocen en la tecnología y en internet un basurero final, pero también encuentran una oportunidad de salvación. La iniciativa es una crítica al estancamiento del videojuego secuestrado por la industria, cuya intención no es convertir al videojuego en un arte, al contrario, es evitar que sufra el mismo destino 8.

Para nombrar estas obras se suele utilizar etiquetas como game art o art game de forma intercambiable y en el peor de los casos causar confusión con el término game art, que es como se nombra al aspecto gráfico de la producción de un videojuego hacia dentro de la industria.

Así que conviene iniciar con una breve aclaración de términos. Según Stockburger, existen tres estrategias principales para incorporar videojuegos como práctica artística: 1 apropiación o remezcla de aspectos audiovisuales, 2 modificación como alteración forzada o no de juegos existentes y 3 creación de juegos originales Sanchez Coterón , Sobre esta sopa de estrategias se pueden identificar tres comunidades de artístas, cuyo denominador identifica el propósito de su práctica: 1 Game art 8 En , tras 12 años y 9 juegos, ToT anunció su retiro de la producción comercial de videojuegos.

Las concesiones hechas en favor de una aceptación comercial que garantizara las ventas mínimas para costear la producción, no fueron suficientes. La apropiación iconográfica, se encuentra uno de los extremos del espectro más inmediato del game art por su intención casi de pop art.

Mario Clouds de Cory Arcangel es una video instalación de las nubes del videojuego Super Mario Bros cruzando el cielo azul. El video asegura haberse obtenido de la reprogramación del cartucho del juego, sustrayendo todos los elementos excepto las nubes 9.

También se puede decir de esta obra que plantea un estado de juego sin jugabilidad y sin jugador; siendo un ejemplo de acción diegética de la máquina según Galloway 10, donde también se pueden clasificar los machinimas Otro de los ejemplos más típicos y que popularizó el uso de mods o modificaciones fue ArsDoom , un proyecto de Orhan Kipcak comisionado para el festival Ars Electrónica de en ese entonces dirigido 12 por Peter Weibel.

Esta modificación del juego Doom ID Software 9 Adicional a la apropiación iconográfica, el artista propone la obra y su documentación como una acción que apela a la cultura hacker, DIY y el open source. Ver más en Galloway, Alexander R. Gaming: essays on algorithmic culture.

Electronic mediations Minneapolis: University of Minnesota Press. En aquel momento, tanto el uso de un juego como la propuesta con el mismo tono gore y grotesco del juego original, no fue bien recibida. Pero precisamente, la intención de Kipcak era hacer un ataque frontal a la escena del arte tradicional, y del propio computer art que desde entonces tiende a menospreciar a los videojuegos en linea con lo que ya comentamos al inicio de este capítulo.

ArsDoom utilizaba al videojuego para transgredir y desmontar aquel mundo del arte, y de paso revalorizar la concepción de videojuego como candidato a considerarse un medio artístico, pero su percepción del juego era inocente, casi fluxus. Sin embargo, con otro proyecto podemos mostrar cómo el game art aporta en la deconstrucción del concepto del propio videojuego mods, en hizo público el código fuente del motor.

Esa práctica se mantuvo hasta cuando el estudio cambió de dueños. Esta mención es relevante para la teoría de simulación y manipulación ideológica de Frasca que veremos adelante. Mods of actual gameplay option 2 are less common, and in fact gameplay is often neglected to the point of dis- appearance in most artist game mods.

Capturas de pantalla de los mods y de la página web de descarga En Untitled game , del también colectivo de net artistas JODI, crearon una serie de mods para el juego Quake ID Software en los que cada mod cambiaba la jugabilidad con ejercicios de alteración de las reglas del juego, resaltando artefactos visuales y la estetización por encima de la jugabilidad Galloway , La imagen producida por una modificación del software se aleja de figuraciones, es una revelación de su 15 materia prima, usualmente oculta y obviada.

Aquí el glitch se usa como 15 Se suele denominar glitch al producto de un mal funcionamiento. Así, el trabajo de JODI escapa de los límites del game art, no solo cuestiona las convenciones del videojuego, también propone una lectura sobre la materia de la que están compuestos todos los videojuegos.

No solo eso, esta obra también se puede abordar desde sus artefactos externos como la propia distribución del juego una descarga en linea , la estructura de carpetas, el nombre de los archivos, el contenido del código, etc Así, además de un ejemplo de game art por su forma, construye un discurso sobre la estética del código fuente ibidem, En el mismo estudio propone una serie de términos formal grammar para categorizar y estudiar estas obras que llama countergaming, a partir de las convenciones que suelen quebrantar.

Rhizome Conservation Fellow. Así, sobre Untitled game podríamos decir que su propuesta es explícita sobre el artefacto, que lo estetiza, recreándose en los artefactos visuales así como en una física alterada que rompe el sentido de correspondencia en la interactividad del jugador.

Las herramientas de producción y los materiales no tienen porqué determinar el sentido o las convenciones que debe seguir una obra. Desarticular para mostrar forma y fondo, materia y experiencia permite explorar nuevos discursos y cuestionar los supuestos.

Esta práctica también se ve en el software art y net art del próximo capítulo. Será un primer paso fundamental para descomponer al videojuego de interfaz: si usar interfaces de usuario no predispone la funcionalidad de un software, un videojuego de interfaz estará reconfigurando las expectativas del videojuego y de la interfaz de usuario.

Si bien sus trabajos pueden ser tomados en serio por la crítica artística más abierta, sus obras no suelen llegar a los videojugadores ni al periodismo de videojuegos.

Por el contrario, otros creadores con pretensiones menos subversivas en el ámbito artístico, pero con más cercanía al medio, intentan desenvolver al videojuego desde dentro, sin que se produzca demérito en su experiencia estética.

No hay más instrucciones. La interacción entre estas figuras surge de la acción activa o pasiva del jugador, provocando cambios entre ellos. Al tocar cualquier cuadrado, el azul se reduce y los cuadrados se acercan entre ellos; cuando el cuadrado rosa toca un círculo, se reduce; cuando un cuadrado azul toca un círculo, crece; si alguno de los dos cuadrados es más grande que el otro, el menor desaparece; cuando los cuadrados chocan entre ellos, el rosa crece y se separan; con la distancia, el azul desaparece.

El juego termina cuando cualquiera de los cuadros es tan pequeño que desaparece html [Consultado 20 Octubre ] 20 Reflexión previa del autor en Humble, Rob.

el 18 de abril de Pessimism, Post-Apocalypticism, Utilitarianism El diseñador y académico Pippin Barr también ha explorado la relación entre arte y juegos desde un punto de vista más inocente pero no menos 21 provocador.

SNAKISMS presenta al clásico juego de serpiente en 21 variantes, cada una reflejando el concepto de un ismo en las reglas del juego: En anthropomorphism la manzana se comporta como una presa frente a la serpiente cazadora.

Idealism simplemente nos propone imaginar que estamos jugando al juego de la serpiente. En capitalism el puntaje se convierte en un saldo que se reduce por cada manzana consumida hasta que no podemos costearnos la siguiente. En existensialism no hay muros ni manzanas solo la serpiente.

Más allá de la broma, estos ejercicios demuestran la capacidad del juego para expresar la base de estos conceptos filosóficos directamente sobre las reglas de juego, reglas que se descubren ante la acción del jugador, pues nunca se presentan instrucciones ni explicación escrita además del título de cada variante.

No other art form does this. Humble 2. En el juego, son menos necesarias las palabras, sonidos o imágenes y menos las hiperrealistas para construir un discurso, apelar a la subjetividad, y proponer un proceso de acción- reacción.

Esperamos que este capítulo deje patente que los videojuegos han superado cualquier limitante teórica de juego o entretenimiento, que la suma de sus partes los vuelve multidimensiones.

Que pueden ser más que solo divertidos, pues su constitución permite que sean serios y discursivos. Son un medio para transmitir ideas, y pueden ser en si mismo ensayos que funcionan en distintos niveles.

Este lenguaje interactivo en el corazón del videojuego articula sus posibilidades discursivas, distinguiéndolo de otros medios.

Esto se vuelve aún más evidente fuera de las convenciones comerciales, pues como hemos visto, en su relación con el arte y la experimentación se expanden sus fronteras conceptuales y formales.

Análisis del videojuego 3. Ante tantos fenómenos asociados, la complejidad de estudiar al videojuego parece multiplicarse. Sin embargo, según Chris Bateman podemos identificar tres etapas generales en su estudio: el game design, los game studies y el game criticism.

Cada perspectiva está abanderada por la disciplina que la desarrolla producción, academia y periodismo respectivamente , y surgen como reflexión de las ausencias anteriores y respuesta a la anterior. No cuestiona la naturaleza del juego, da por sentado su papel como necesidad humana, manifestación cultural o entretenimiento; más bien, se centra en entender sus elementos estructurales: participantes, reglas y recompensas.

Su objetivo es sistematizar las dinámicas entre estos elementos para hacer más eficiente su desempeño. En esta primera ola se encuentran autores como Salen y Zimmerman, de quien tomamos la definición concertada al inicio del capítulo un sistema en conflicto con reglas y desenlaces concretos.

Si bien estos estudios no desprecian el contenido o propósito del juego, tampoco ignoran su textualidad o capacidad narrativa, pero la entienden en función del correcto funcionamiento de todo el sistema. A pesar de todo, es imposible no rescatar todas las herramientas prácticas de su disciplina como el balance del juego, la administración de dificultad, sistemas económicos divertidos pero retantes, sistemas de refuerzo, etc.

Estos trabajos, tienen un corte académico, y recuperan el espíritu de los estudios clásicos, como los de Huizinga y Caillois, para estudiar el artefacto del videojuego en su discurso y contexto, contrario a los estudios prácticos del game design.

La nueva perspectiva produce estudios de corte ético, narrativo y cibernético, reconociendo al videojuego como una nueva forma de contar, de transmitir ideas y valores, alimentada por la interacción.

Su misión es descomponerlo y construir modelos para analizarlos en distintos contextos. Los game studies son un conjunto de visiones diversas simbólicas, éticas, narrativas, etc sobre un mismo objeto, generalmente reutilizando modelos de otras disciplinas, pero con la intención de construir la propia.

En Espen Aarseth abrió la discusión de que el videojuego era algo más que la suma de sus partes, con una propuesta desde el punto de vista literario del hipertexto.

El texto narrativo como laberinto se había explorado antes en la literatura como en Rayuela o Ulises , pero Aarseth apunta que el ordenador despierta una nueva dinámica para la cual es necesaria una lectura ergódica o activa por parte del lector, para enfrentarse a este nuevo cibertexto.

En la propuesta de Aarseth el texto ordinario tiene una lectura lineal, pero interpretativa. Mientras que el hipertexto, sin importar si es estático o dinámico generativo , requiere exploración del usuario.

Algunos consideraron esta perspectiva como una afrenta y negación de la propia idea de juego en favor de la narración, como si el juego fuera un nuevo tipo de texto, y que por tanto debería estudiarse como tal. En el mejor de los casos, esto solo abrió la discusión y permitió explorar otras vías para entender los fenómenos tan particulares del videojuego.

Gonzalo Frasca encabezó una de las contrapropuestas más contundentes. En su respuesta a Aarseth, no rechazaba las características narrativas en el videojuego, pero no le parecían fundamentales.

Frasca, alumno de Janet Murray aborda la interactividad y dinamismo del juego desde la simulación: entendida como un sistema complejo, resultado de la ejecución de reglas independientes en tiempo real, y que es productora de experiencias subjetivas.

Otras propuestas fueron más humildes o al menos no construyeron escuela, y se trataba más bien de análisis de elementos específicos que no intentaban establecer un paradigma que alcanzara todos los rincones del videojuego.

A esta serie de discusiones, que tuvo varios contendientes principalmente en la primer década del siglo, se le reconoce como la batalla entre ludología y narratología. Sin embargo, como acabamos de ver con la mera síntesis de las propuestas principales, considerarlo una mera discusión de si el videojuego es texto o juego es bastante reduccionista, y pierde de vista el objetivo general.

Finalmente los game studies no han desaparecido, y la producción académica ha continuado, pero de forma menos acalorada. En el caso de los juegos de interfaz recuperaremos algunos de estos modelos que parecen pertinentes para comprender la relación entre sus piezas, así que se desarrollan más adelante en este capítulo.

Su propuesta incluye la construcción continua de un meta-concepto de videojuego, producto de los elementos comunes entre ellos en una mirada de abajo hacia arriba, y no de definiciones excluyentes o incompatibles, como podía pasar la etapa anterior.

Por supuesto, no desconoce la validez de aquellas ideas, más bien las recupera con un sentido holístico y menos constreñido por sus referentes.

El 24 Hay que considerar que Galloway señala que el traslado del término diégesis del cine al videojuego, implica modificaciones al propio concepto.

International Hobo blog. el 24 de junio de El trabajo de Rob Humble en The Marriage citado anteriormente es un gran ejemplo. Aunque su punto de partida es más de corte ludológico- simulación, su proceso de investigación sobre el medio y la consecuente experimentación práctica, sin sobre desarrollar un modelo propio, junto con el diálogo consecuente, ejemplifica el game criticism de Bateman.

Así pues, ese proyecto se vuelve relevante para este TFM, por compartir una metodología teórico-práctica. Studying the rules in advance and crafting a message from them represents one of the clearest and easiest creative opportunities for game designer.

It is within these rules that the players will inhabit and practice their own art. Humble 3. MDA: mechanics, dynamics, aesthetics Hunicke, LeBlanc y Zubek es un metodología de análisis y diseño formal, con un enfoque sistémico.

Su objetivo es facilitar la descomposición, estudio y diseño de los juegos, y con ello acercar disciplinas como el diseño, desarrollo, crítica e investigación. Este enfoque considera al juego como un proceso dinámico, donde el diseño del autor habla a través de las reglas de juego mecánicas , esperando que el jugador responda y las ejecute en cierta secuencia dinámica que le provoque experimentar una emoción estética particular.

Este modelo claramente apunta a que dicha respuesta emocional se comunica al jugador por medio de las dinámicas y emerge de las mecánicas. Para el diseñador es importante tener claras estas sensaciones para usarlas como brújula al definir las mecánicas para definir la expresividad de las dinámicas y mecánicas.

La propuesta busca valorar por separado 1 las reglas y acciones individuales que permite el juego mecánicas , 2 la forma en que están disponibles y pueden ser usadas y combinadas estas reglas por el jugador durante el juego dinámicas ante las situaciones planteadas, y 3 la experiencia del jugador diseñada por el desarrollador estética.

Aplicando este modelo a los videojuegos de interfaz podemos decir que:  Mecánicas: Introducir datos, presionar botones, manipular recursos archivos, datos , ejecutar procesos enlazar acciones , personalizar entornos mover o redimensionar ventanas, configurar preferencias.

Básicamente las acciones del jugador y la forma en que se comportan las cosas sigue las reglas de las interfaces de usuario. Figure 6: Calendula Blooming Buds Studio, Pony Island Daniel Mullins Games De esta primer disección, ya podemos señalar que, independiente a la experiencia buscada, existe una serie de mecánicas y dinámicas implícitas en las interfaces de usuario.

Y los diseñadores pueden decidir respetarlas o no, siendo aprovechable para alcanzar sensaciones de familiaridad o extrañeza en el jugador. Por ejemplo Calendula o Pony Island son fundamentalmente juegos de misterio, donde la interfaz no cumple con las expectativas del jugador, caprichosa, comportándose distinto a lo esperando y escondiendo acertijos que llevan al jugador a desconfiar, provocando curiosidad y tensión permanente.

Su objetivo no va más allá de plantear sensaciones, que puedan emerger desde dinámicas y mecánicas. El MDA no está hecho para analizar la influencia de las historias que se cuentan, ni la forma en que se cuentan, a pesar de que claramente influyen en la producción de las sensaciones prediseñadas en sus modelos.

Luego, hablar de narratividad en videojuegos da para varios trabajos de investigación en si mismos, pues ha demostrado ser un 28 tema elusivo y en algún momento problemático.

Así que partiremos de conceptos y tipologías generales, pero alineadas con el cibertexto de Aarseth; y que parece compatibles para hablar tanto de videojuegos de interfaces de usuario.

El objetivo no es hacer un análisis profundo sobre la narratividad en los videojuegos de interfaz, por ahora solo necesitamos documentar como la interfaz participa de la narración.

Para comenzar, repasemos los principios de la cibernética y definamos brevemente los componentes básicos de una narración. Figure 7: "Funciones del usuario en relación a otros conceptos". Aarseth , 26 Aarseth, elaborando sobre McLuhan en que cada nuevo medio contiene a los anteriores29, considera al texto ordinario contenido en el hipertexto, y este contenido en el cibertexto Fig 7.

Según la lectura interpretativa, explorativa, configurativa o textonica del usuario, el texto será estático o dinámico. En cualquier caso, todo texto no ordinario requiere esfuerzo, una lectura activa o ergódica del lector Aarseth , 41, 43, La aparición de medios audiovisuales como el cine también plantearon nuevas formas de entender y analizar el acto de contar.

Lo mismo ocurrió con los medios digitales que por su naturaleza dinámica y no lineal desataron nuevas perspectivas adaptadas a sus características. En el caso específico del videojuego, la sola idea de que estos puedan contar historias ya fue problemática.

La narratividad, pues estudiará ese meta-código, lo que se cuenta y cómo se cuenta, sus elementos y participantes. Jesper Juul, en Games Telling stories? Juul Figure 8: Diagrama de narrativa.

Chatman , 26 Resumiendo cada uno para establecer un lenguaje de referencia Chatman , 28, :  La historia story es donde radica el contenido. Está compuesta por una serie de eventos de entre todos los posibles en el universo.

Ver más en Felluga, Dino. General Introduction to Narratology. En concreto la estructura narrativa puede ser narrada o no-narrada, en otras palabras si muestra o cuenta, si la historia se cuenta y ocurre desde dentro o desde fuera mimesis o diégesis. Y es que ambos se producen como resultado de la experiencia, de la ejecución.

En el MDA la experiencia estética se produce por la ejecución de mecánicas y dinámicas; y en Chatman, el discurso se produce en la lectura.

En los juegos de interfaz ya podemos identificar algunos de los elementos de la narrativa: 31 Como parte de la historia también existen núcleos, satélites y rasgos en los que no entraremos ahora.

Solo en un par de ocaciones menciona al videojuego. Refleja acontecimientos externos, también contiene objetos archivos y otros lugares carpetas o conexiones a otros ordenadores por los que transitar.

Estos suelen ser más usados para transmitirte instrucciones o los objetivos del juego. que muestran los acontecimientos o sus consecuencias. Dependiendo de la función de la interfaz como existente, la historia se pude desarrollar fuera o dentro de la interfaz.

Esto genera una serie de combinaciones interesantes. Mencionaremos unos ejemplos. Tu decides si interrogarlos, carearlos o encarcelarlos; aunque rogarán piedad. Her Story de Sam Barlow nos pone frente a un ordenador policiaco, con un programa de búsqueda sobre el archivo de video declaraciones de un caso de asesinato.

Las entrevistas están fragmentadas y podemos buscarlas usando palabras clave de la transcripción. Los videos corresponden a entrevistas hechas a Hannah Smith esposa de Simon por su desaparición y asesinato.

A lo largo de los videos nos enteramos de una gemela Eve, y como ambas se enamoraron y embarazaron de Simon, mientras él pensaba que eran una misma persona.

En un fragmento Eve confiesa el crimen de Hannah en un tono que siembra la duda si la historia de la gemela podría ser o no cierta, o tratarse de un caso de personalidad dividida. La enorme fragmentación de la trama y sus complicados giros hacen difícil seguirla, pero a la vez es muy gratificante encontrar nuevos fragmentos y nuevas pistas.

Aunque la historia original tiene una secuencia específica, no hay métodos para asegurarse de que la secuencia mental que armamos es la correcta. En resumen, los videojuegos de interfaz pueden 1 conducir la trama usando su interfaz para contar la historia Her Story , 2 utilizar elementos de la interfaz como existentes desarrollando la narración con ellos mismos Electronic File Monitor, Pony Island y 3 usar elementos de la interfaz para accionar una historia que ocurre fuera de la interfaz, y mostrando sus consecuencias de vuelta en ella Cibele, Orwell.

Aunque nos hemos tomado algunas concesiones, este ejercicio nos permite una primera aproximación y encontrar elementos en común. El propio Juul reconoce un problema importante al trasladar un modelo del dominio de la narrativa textual y fílmica al de los videojuegos: la secuencia de eventos.

El paso del tiempo en el videojuego está supeditado a su naturaleza interactiva, la partida de un jugador nunca es igual a otra, no se puede esperar un desarrollo cronológico ideal de la historia todas las veces.

Como hemos visto en Her Story, la fragmentación promueve la exploración, y no hay un correcto o incorrecto. La crítica e investigadora literaria Marie-Laure Ryan dice que habrá tramas y personajes que funcionen mejor en novelas y otros elementos serán mejores para las historias orales, que la cuestión será decidir que tipo de elementos encajan mejor con los medios digitales Ryan Apunta que la interactividad sería crucial para el tipo de narración de los cibertextos de Aarseth.

Basada en la tipología de cibertextos, la autora define cuatro formas estratégicas de interactividad, constituidas por los pares: la interactividad interna o externa, y el modo de involucramiento exploratorio u ontológico:  Interactividad externa y exploratoria. Donde el lector no es parte del mundo, pero puede explorar las distintas rutas a lo largo espacio textual.

El usuario juega un papel dentro del mundo ficticio, aunque no es protagonista, su participación será poco trascendente.

Aunque no podrá alterar el desenlace de eventos predeterminados, podrá descubrirlos con o sin esfuerzo y presenciarlas.

Como en los libros de Elige tu propia aventura, el usuario elije el destino del mundo y sus habitantes. El usuario es un operario, y hasta cierto punto coautor. Cuando el jugador es parte activa, y puede cambiar el desarrollo de los eventos, la interacción debe ser intensa.

Esta categorización permite refinar las observaciones hechas a los ejemplos anteriores. En el caso de Her Story, donde habíamos identificado que la interfaz era un vehículo para mostrar la historia, ahora podemos reconocerle una interactividad exploratoria y externa. En Electric File Monitor, la interactividad es ontológica y discutiblemente interna.

Usando sus formas de interactividad, Ryan se anima a dar una explicación sobre la predominante violencia en los videojuegos de acción. Atribuye que la sensación de poder producida al tirar un gatillo virtualmente es inmediata y llena de dramatismo, lo cual es compatible con la interactividad ontológica interna.

Ryan Nuevamente esto resuena con el modelo MDA: la experiencia buscada en el jugador emerge de sus reglas, a través un sistema dinámico.

En general, en los videojuegos de interfaz no parece existir ningún impedimento para que se desarrolle cualquiera de las cuatro interactividades. Pero cabe preguntarse, si ¿para los videojuegos de interfaz alguna es más favorecida o guiada por la interfaz de usuario?

Más adelante tendremos claves para responderlo. Como nota, es interesante mencionar el papel de los asistentes virtuales como conducto de la narración, indicando el camino o evaluando los resultados. Juul Recordemos a Clippy, BonziBuddy o Rober34 asistentes en Office y Windows XP y también a mascotas virtuales de escritorio como Petz y Neko.

Steve Johnson en su Interface culture 34 Curiosamente antropomorfizados. Identifica tres tipos: asistentes personales, viajantes de la red y sociales que se comunican con otros agentes. Para cerrar el círculo, vale la pena un apunte muy práctico sobre problemas asociados a la generación dinámica de narraciones ontológicas en el modelo de Ryan.

En una conferencia de , el diseñador Jonathan 35 Blow desarrolla 3 tipos de conflictos en los juegos narrativos : Significado de la historia Vs Significado de la dinámica, Reto Vs Progresión, Interactividad Vs Entrega pre-diseñada.

Y concluye reconociendo que las narrativas tradicionales son frágiles a la intervención de dinámicas de juego. Mientras que, los juegos con historias dinámicas o intervenidas por la interactividad tendrían historias menos sólidas, cuando desean mantener la coherencia entre las reglas del juego y sus posibles mensajes.

Otros diseñadores llaman a esto último disonacia ludonarrativa: el conflicto o incoherencia producido cuando las acciones permitidas al jugador son contrarias o desconectadas del mensaje narrativo o la fantasía que propone juego En este subcapítulo se habla del videojuego como simulación, una teoría elaborada por Gonzalo Frasca.

No hay que olvidar que Frasca es alumno de Janeth Murray, por lo que desarrolla sus propuestas sobre la postura teoría cibernética de simulación. Donde el mito del Hollodeck construido por Murray analizado arriba por 35 Ver más en Blow, Jonathan. Conflicts in Game Design.

Y en Bissell, Tom. New York: Pantheon Books. En su tesis Videogames of the oppressed , señala que una simulación está formada por un modelo, que ha sido creado a partir de un sistema de referencia de lo que se quiera simular Frasca , p Al trasladar este concepto a los videojuegos se hace evidente que el sistema de referencia puede ser real o no; no solo porque en un videojuego hay obras de ficción, también por que existen juegos abstractos sin un sistema de referencia aparente.

Claramente un juego de carreras fórmula uno busca parecerse a la compleja realidad de las competencias, pero en Tetris la referencia no parece tan obvia. Tal cual lo relató Humble y Aarseth cada jugador pede interpretar de forma distinta que modelo que intenta representar el juego de Tetris.

En este paradigma, Frasca identifica al elemento simulador que ejecuta dicho modelo, no en el ordenador, sino en el jugador que interpreta el juego. Y los elementos para dicha interpretación se dan en relación entre la semiótica utilizada por el diseñador y el modelos mentales del jugador.

Frasca , En la misma linea Frasca invierte los papeles de diseñador y jugador, encontrando que si el modelo simulado no es más que una abstracción, una simplificación de algo más complejo ibid, 30 , entonces transmitirá la parcialidad ideología de sus diseñadores ibid, ibid, ix.

En breve explicaremos desde dónde se puede manipular esta ideología. Si bien, su teoría nace de las teorías de la comunicación, describe los mismos fenómenos y relaciones que las simulaciones de Frasca o la interpretación de Humble.

Buscando un objetivo a esta posibilidad discursiva, Bogost sugirió producir newsgames, refiriéndose a juegos con sistemas complejos para comunicar situaciones complejas, pero con objetivos más bien divulgativos y como herramienta periodística.

Como un subproducto, surgieron los reality-inspired games, para referirse a juegos que no hablan de sucesos particulares, sino solo inspirados en ellos Hablaremos de tres juegos que se mueven entre las etiquetas que hemos descrito. En los tres, la interfaz es prominente, pero solo en uno de ellos se trata de una interfaz de usuario.

Cutthroat Capitalism es un newsgame comisionado por la revista Wired en , y desarrollado por Dennis Crothers y Smallbore Webworks, donde tomamos el papel de piratas somalíes en el Golfo de Adén mientras secuestran todo tipo de embarcaciones y negocian sus rescates.

El juego transcurre en dos fases, interceptar embarcaciones con una mecánica de habilidad motriz simple, pero que implica decidir sobre el tipo de embarcación que secuestraremos. Y la segunda fase definimos el monto del rescate y los métodos de presión hostiles, amables, golpeadores, etc , a lo que esperamos la contra oferta del capitán.

Durante cada etapa recibimos consejos de piratas veteranos y ancianos de nuestro pueblo, sobre cómo ser más efectivos para exigir dinero en cada situación. El éxito de la negociación 38 En inglés procedural rhetoric 39 Ver más en Florent, Maurin. Gamasutra blog. Consultado el 18 de noviembre de La misión de Wired era acompañar un reportaje sobre el modelo de negocio de los piratas en la zona; esperando transmitir mejor el complejo sistema económico y dependencias que se desarrollan en este entorno.

Papers please. Desarrollado de forma independiente por Lucas Pope y publicado en En él, tomamos el papel de un agente fronterizo del ficticio país de Arstotzka en , nuestra misión es inspeccionar los documentos migratorios de todo el que intenta entrar en el país.

Los documentos deben ser verificados como auténticos, correspondientes al portador y cotejarse con una serie de reglas de migración que se complica cada diariamente. Al final de la jornada, recibimos la paga por nuestro trabajo, siendo penalizados por cualquier falta; el dinero recibido tendrá que ser repartido para cubrir las muy básicas necesidades de tu familia, y nunca alcanza para todo.

El juego construye personajes e historias de forma generativa, por lo que nunca hay dos partidas iguales; y el banco de eventos y trasfondos está lleno de dramas humanos, humores pasionales y sutiles subtramas de alzamiento y complots.

Si bien se nombran naciones ficticias, la simbología de los pasaportes, escudos, sellos y algunos eventos claramente nos remiten a las tensiones postsoviéticas. Bury me my love es un juego de coproducido por los estudios The Pixel Hunt, Fig y ARTE.

Usando la interfaz de una aplicación de mensajería instantánea, se nos cuenta de primera mano la historia de Nour, una inmigrante Syria en su camino a Alemania. En el papel de Majd, su esposo, recibimos las notificaciones y mensajes de lo que ocurre en el trayecto, de todas las dificultades y peligros, pero también de conversaciones cotidianas y vanales.

La jugabilidad es simple, pues en pocas ocaciones tenemos opciones de decidir los mensajes de Majd, que servirán para influenciar ligeramente las decisiones de Nour. El juego recibió críticas de quienes lo encontraron parcial, superficial y hasta oportunista, argumentando que la realidad es más dura, que no todos los migrantes tienen las oportunidades ni medios económicos de la protagonista.

Sin embargo Nour y Dana si que comparten el mismo contexto socioeconómico. Eventualmente hablaremos de la interfaz en el videojuego, pero que ahora podemos describirlas en términos de la representación audiovisual que aplica al modelo de simulación.

En los tres juegos mencionados la interfaz es prominente, pero con diferencias concretas que permiten reforzar el cómo acotamos nuestro objeto de estudio. Bury me, my love es casi idéntico a la interfaz de usuario típica de un teléfono móvil.

Así pues, aprovechamos esta distinción para remarcar que el interés de este trabajo sobre las representaciones de interfaces gráficas de usuario típicas de 40 Ver Le Monde.

Toda esta dinámica es la responsable de generar interés por el juego y afición, y como consecuencia, en sus ventas. Una interfaz de calidad permite una experiencia de jugabilidad, es decir, lo que habilita el disfrute y el entretenimiento.

En la actualidad los líderes en videojuegos en línea o videojuegos de consolas están concentrando la mirada en la interfaz de usuario, inclusive juegos online como la ruleta en vivo , dependen de esta, ya que los jugadores interactúan con un crupier y una partida real, apostando a través de una interfaz digital.

La interfaz de usuario no siempre fue la variable más importante para la industria de los videojuegos. Al ser un sector en continua expansión, ha pasado por distintas etapas donde la importancia la tenían otras características.

A lo largo de la historia, las empresas encargadas en el desarrollo de videojuegos centraron la mirada en elementos como la compatibilidad, la estabilidad o la velocidad.

También hubo épocas donde el foco estuvo concentrado en variables como la estética o la usabilidad. Actualmente y de acuerdo con las necesidades y demandas de este exigente mercado, se ha puesto como primer lugar a la interfaz, ya que es lo que atrae en primera instancia a los jugadores aficionados.

En cuanto a la usabilidad del videojuego, por fortuna permite siempre tener el control de la experiencia que el usuario desee tener de acuerdo a las interfaces, pues antes de iniciar, se puede elegir la dificultad del juego y el tipo de interfaz que quiere tener.

Una vez iniciado, después del tutorial se puede comprender con facilidad cómo operar el juego, ya que los elementos no están muy alejados del centro de la pantalla, que es donde la vista del jugador se enfoca durante más tiempo y además, porque dichos elementos funcionan efectivamente.

Se puede decir que gracias a la interfaz diegética de éste videojuego, lograron crear una de las experiencias más inmersivas hablando de first person shooters, que además es bastante entendible cómo jugarlo.

Heads-up display. Poh, M. Evolution of video games user interface UI. Russell, D. Video game user interface design: Diegesis theory.

Says, R. User interface design in video games. Saltar al contenido. Sofinaut Game studios.

No-Diegética: Los elementos de la interfaz están plasmados en pantalla y no forman parte del mundo del juego, sólo van dirigidos al jugador Duration Missing

Video

Hice un JUEGO en C++ (sin morir en el intento…)

Arquitectura de una interfaz de software, construyes un juego, y la investigación técnica del juego. Estos modelos nos ayudan a describir las dinámicas de Cuando hablamos de UI en videojuegos, nos referimos a la comunicación juego y jugador. La interfaz es la encargada de generar esos mensajes que Como ya te hemos comentado, la interfaz de usuario en un videojuego es el punto de interacción entre el jugador y el juego. Su objetivo fundamental es el de: Interfaz de Juego Dinámica





















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Integfaz del VideoJuego TDIVJ2D — Desarrollo Profesional Empresarial Informático Principios de diseño Desarrollo Profesional Empresarial Dinájica : determinan humor, Interfaz de Juego Dinámica emoción y establecen Dinájica atmosfera Jyego juego. Las entrevistas están fragmentadas y podemos buscarlas usando palabras clave de la transcripción. Un botón «Restaurar por defecto» es una forma fácil de hacer frente a este problema, a pesar de que es mejor evitar proporcionar muchas opciones. Para los juegos de consola, se puede conseguir la funcionalidad de la sugerencia proporcionando un control de ayuda. Los elementos que proporcionan información similar deben mostrarse de forma similar. Guillermo Paredes Otero. Desarrollo de videojuegos. Fallout 4 No se ha buscado trabajar sobre la especificidad de un tema en particular, sino por el contrario dar cuenta del amplio abanico de abordajes, cam-bios paradigmáticos y nuevos conceptos que están surgiendo hoy cuando los videojuegos se ponen en relación con la sociedad. Permiten interactuar diréctamente tanto con el contenido como con el navegador. Estas leyes enuncian principios generales, presentes en cada acto perceptivo demostrando que el cerebro hace la mejor organización posible de los elementos que percibe, y asimismo explican cómo sucede esto a través de varios principios. Como crear un videojuego Donovan Penagos. Interfaz del VideoJuego TDIVJ2D — Tecnólogo Informático Ley de la concentración Los elementos que se organizan alrededor de un punto central, tienen un mayor peso visual. No-Diegética: Los elementos de la interfaz están plasmados en pantalla y no forman parte del mundo del juego, sólo van dirigidos al jugador Duration Missing En la actualidad los juegos de simulación se componen de interfaces limitadas para la inmersión y visualización de la realidad, especialmente en Dinámica de videojuegos para presentar el contenido o los elementos de su interfaz. En otras palabras, no son juegos online, pero se parecen a ellos, ya Utiliza UI Builder para crear y editar visualmente la interfaz de usuario (UI) para juegos y aplicaciones directamente en Unity, mientras que UI Debugger te – Dinámica. – Continua. – Espiral. TDIVJ2D – Tecnólogo Informático. Page Interfaz del VideoJuego. TDIVJ2D – Tecnólogo Informático. Elementos Conceptuales Cuando sea posible, usad interfaces activas que combinen feedback y control. La interfaz de inventario de Neverwinter Nights 2 es un ejemplo de una interfaz DINÁMICAS DEL JUEGO. Como ya dijimos antes la dinámica en sistemas gamificados es la interacción del jugador con las mecánicas, las dinámicas más relevantes son Interfaz de Juego Dinámica
La industria de los videojuegos es de Desarrollo Profesional Empresarial industrias más re en el Juevo, teniendo que estar necesariamente Remodelación de Casas Concurso la par de Iterfaz Desarrollo Profesional Empresarial tecnologías. Guillermo Paredes Otero. Pasos para Dinámiva un videojuego. Fuente: screenshot de The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Un ejemplo seguramente es más claro que mil palabras, así que pensemos en un coche: la UI estaría representada por todas los elementos que nos permiten controlar e interactuar con el vehículo, como el volante, el tablero, los frenos, los pedales, etc. En Software studies: a lexicon, editado por Matthew Fuller. Aunque las manipulaciones son propensas a manipularse debido al proceso de modelado intrínseco, la manipulación de las reglas de la interfaz de usuario da pie a cambios discursivos y nuevas funcionalidades. Usando la interfaz de una aplicación de mensajería instantánea, se nos cuenta de primera mano la historia de Nour, una inmigrante Syria en su camino a Alemania. Por un lado se suele asignar a juegos que imitan una actividad del mundo ordinario, de forma sobria y con un alto grado de autenticidad y complejidad. Aunque pueda parecer un corte al ritmo de los capítulos anteriores, el objetivo es obtener los referentes teóricos y prácticos para identificar el papel los vjiu en un contexto más amplio que solo el de los videojuegos. Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego Tesis. Si el valor de todos los componentes es de , el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. No-Diegética: Los elementos de la interfaz están plasmados en pantalla y no forman parte del mundo del juego, sólo van dirigidos al jugador Duration Missing Missing En la actualidad los juegos de simulación se componen de interfaces limitadas para la inmersión y visualización de la realidad, especialmente en Dinámica de La dinámica del juego consiste en lo siguiente: 1. El usuario entra a la aplicación, se despliega la interfaz de presentación (Figura 5). 2. Enseguida se genera arquitectura de una interfaz de software, construyes un juego, y la investigación técnica del juego. Estos modelos nos ayudan a describir las dinámicas de Utiliza UI Builder para crear y editar visualmente la interfaz de usuario (UI) para juegos y aplicaciones directamente en Unity, mientras que UI Debugger te Interfaz del VideoJuego TDIVJ2D – Tecnólogo Informático Patrones de usabilidad para videojuegos Focus Es útil cuando se necesita que el Interfaz de Juego Dinámica
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By Juzahn

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