Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar

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Ojos de ambar y otras historias 39 1MB Read more. El Pensamiento Del Bebe OCR y opt 79 62MB Read more. El Santuario y otras historias de fantasmas E. Gracias, tambin, finalmente, a ti, consultor o lector, por dedicar una parte de tu precioso tiempo a visitar y leer estas pginas, que al fin y al cabo son tambin como mi testimonio personal, compensando con creces la ilusin y el esfuerzo invertidos en su confeccin.

El manual se ofrece en tres partes: La primera dedicada al anlisis del problema de la ludopata. La segunda a las soluciones tratamiento para cuando aparece y prevencin para que no llegue a aparecer La tercera para la exposicin de los recursos o medios con los que se cuenta para afrontar el problema y conseguir su solucin, aunque advirtiendo que los recursos institucionales asociacin y federacin se exponen en la segunda parte, por considerarlas en el enfoque general de este manual como partes del tratamiento, la parte de las soluciones.

Primera parte: EL PROBLEMA El juego de azar Aproximacin histrica Clases de juego y de jugadores Ludopata Epidemiologa Incidencia Sintomatologa Diagnstico Gnesis Perfil psicolgico y social Curso y pronstico.

EL JUEGO DE AZAR Se entiende por juego la actividad recreativa libre y voluntaria, aunque sometida a reglas, correspondiente a un impulso psicobiolgico expresivo de la energa vital que palpita en todo ser vivo.

En tal sentido, si en los animales superiores se encuentra el juego, esbozado o preconfigurado con carcter espontneo y libre en representacin de sus instintos biolgicos de apresar, acechar, sorprender, seducir, etc.

Por ello no puede considerarse a priori y en abstracto que el juego sea intrnsecamente malo. De hecho, es fundamental en el desarrollo psicolgico del nio hacia la adultez; e incluso llegada esta etapa, el juego puede persistir dentro de unos lmites normales, siempre y cuando sea de forma testimonial o puntual, porque tambin a veces el adulto tiene derecho a sentirse circunstancial o puntualmente nio, e incluso a regresar temporalmente a la infancia, que es en este sentido un reducto de bienaventuranza para las etapas en las que la vida se vive con demasiada seriedad, rigidez y dramatismo.

Un poco de juego, una moderada y controlada expansin ldica al mundo infantil, al margen de cualquier ambicin econmica o de cualquier intento de evasin enfermiza de la realidad, puede aportar a la vida ese respiro psicolgico necesario para luego retomar el hilo de la actividad rutinaria con renovada frescura.

Es obvio que, de este concepto de juego, quedan deslindados el trabajo, como actividad retribuida que se destina a la produccin y no al recreo; y el deporte, como actividad recreativa que se sirve de ejercicios naturales y que conserva el sentido prstino del juego infantil como fuente de placer y cultura, permitiendo al individuo cultivar y potenciar, a travs del esfuerzo, tanto sus facultades fsicas como psquicas fuerza, destreza, habilidad, disciplina, voluntad , por lo que aunque con frecuencia se le aplique una dimensin competitiva, en este campo lo ms importante no es ganar, sino participar espritu del juego olmpico.

Cuando el juego incluye una apuesta previa del jugador, y un resultado que implica tanto la posibilidad de obtener una ganancia como el riesgo de una prdida, y que escapa totalmente de su habilidad y de su voluntad de control, se habla de juego de azar, que viene a ser un pulso entre el riesgo y la esperanza, decidido por la suerte.

El juego de azar consiste, pues, en un contrato aleatorio apuesta por el que dos o ms personas convienen en ganar o perder una cantidad o cosa segn se realice o no cierto suceso futuro que depende principalmente de la suerte, aunque a veces tambin pueda influir la destreza. El juego de azar implica, pues, dos elementos constitutivos: unas reglas conocidas y un factor desconocido, que Cicern denominaba Concursu quodam fortuito, y que comnmente se conoce por los nombres de azar, suerte, fortuna, riesgo, albur.

Ahora bien, cuando el impulso se vuelve compulsivo, invasor y destructor de la vida de relacin y de las obligaciones y responsabilidades propias de la persona adulta, cuando se adopta como una actividad prioritaria, como si la persona hubiera retornado a la infancia, dando lugar a consecuencias psquicas, sociales o econmicas, el juego ya puede considerarse patolgico, y estamos hablando de una enfermedad, la enfermedad del juego de azar o ludopata, una de las adicciones psicolgicas o conductuales no qumicas ms graves de todas cuantas se puede padecer en el mundo actual.

Es entonces cuando no somos nosotros los que jugamos el juego, sino ms bien es l el que nos juega y nos zarandea, hasta hacerse dueo y seor del jugador. En consecuencia con lo dicho, en espaol tenemos un mismo vocablo para designar estas diferentes acepciones que adquiere el juego segn la actividad a la que nos estemos refiriendo.

En cambio, en ingls todas estas acepciones adquieren trminos especficos diferentes para precisar su distinta significacin, segn se aprecia en la tabla 1. Segn todo lo dicho, el juego de azar no es malo en s, sino por su exageracin en intensidad y reiteracin en el tiempo, por su utilizacin como droga de evasin y por su potencialidad adictiva.

ESPAOL INGLS PLAY Actividad Recreativa GAME Partida de juego JUEGO SPORT Juego deportivo BET Apuesta en el azar GAMBLING Juego de azar Tabla 1. Los orgenes del juego de azar se remontan a las etapas de la humanidad en las que se confunde la realidad con la leyenda o la tradicin.

Cuenta la mitologa que el dios Mercurio estaba rodeado de un halo luminoso que haba ganado nada menos que de la Luna en una partida de tablas precedente ancestral del backgammon. Segn la leyenda, el veloz Mercurio le apost y le gan una sptima parte de su luz a la pobre Selene diosa de la Luna.

Tambin, segn la tradicin cristiana, y tal como recoge el Antiguo Testamento, Adn y Eva, nuestros primeros padres, fueron expulsados del Paraso por un pecado de ambicin, que les llev a apostar, asumiendo el correspondiente riesgo, y perder, el llegar a ser como dioses.

Las referencias ms relevantes son las de Babilonia, Egipto, China, India, Amrica precolombina, Grecia y Roma. Sfocles dice en El sitio de Troya, que fue Palamedes el primero que jug con dados, antepasados, quizs, de la bola de marfil de la ruleta; y de Sfocles tom esta afirmacin Justiniano.

Sin embargo, hay que remontarse ms atrs en la historia para buscar sus orgenes, como parecen demostrarlo los descubrimientos de dados estampados en las tumbas del antiguo Egipto pirmide de Keops, en Gizeh y de pinturas tambin egipcias sobre juegos de tableros, 3.

El juego de azar, cuya historia precede a la invencin del dinero en unos mil aos, fue una de las pasiones dominantes de los antiguos, quienes erigieron numerosos templos a la diosa Fortuna. El Cdigo de Hammurabi, 1.

Los griegos fueron maestros en los juegos e incluso en las trampas o engaos fulleras que se asociaron al juego y a los propios griegos. Por eso Aristteles, A. Entre los romanos la pasin por el juego, principalmente orientada hacia los dados, es en sus orgenes casi una exclusiva privativa de los patricios, y de sus grandes emperadores Claudio, Julio Csar, Marco Antonio, Nern, Calgula ; y difundida posteriormente a plebeyos y libertos, que apostaban en los grandes juegos del circo sobre la victoria o derrota de los gladiadores en lucha, como vlvula de escape para evadirse de las presiones sociales.

Los cnsules romanos, atentos a esta extendida pasin social, hacan pagar impuestos a los regentes de apuestas. Pero tal vez ello constituy una de las causas de la degradacin de las costumbres pblicas y de la cada del Imperio.

Carlomagno , rey de los francos y emperador de Occidente, reprimi enrgicamente la aficin al juego. Las referencias bblicas nos informan que la tnica sagrada que llevaba Jesucristo antes de la crucifixin, se la repartieron los soldados echndola a suertes, probablemente con los dados.

Los germanos llegaban a jugarse la libertad a los dados, reducindose a la esclavitud el que perda. Los chinos, en la antigedad, apostaban igualmente sus miembros, dedos de las manos o de los pies, etc.

En Amrica parece que se conocan los juegos de azar ya cuando los espaoles llegaron a ella, al menos en Mxico, donde se jugaba con huesos de ciruela y melocotn.

El juego de cartas se origin en China, en el siglo XII, extendindose a Europa a travs de Espaa alrededor de 1. Alfonso X El Sabio 1. Inicia su Ley del Ordenamiento con un magnfico prlogo, en el que resalta el componente de alegra que conlleva el juego de azar, y que le permite al hombre aliviar las cuitas e los trabajos.

Mas como la alegra complace a Dios, el hombre queda legitimado para buscarla; y en esa bsqueda de la felicidad, los hombres hallaron y practicaron muchas maneras de juegos.

Entre ellos distingue este portento de rey tres clases: Los que se practican a caballo, para solaz conjunto y adiestramiento en las armas; los que se practican a pie, que fomentan la alegra y fortalecen el cuerpo; y los que se practican sentados, como el acedrex ajedrez , que cultiva el seso entendimiento , los dados, que se basan en la ventura o puro azar, con grave riesgo para el usuario, y las tablas, que serviran para fomentar la cordura, como mezcla de ambos.

Todos estos juegos de azar son muy apropiados, segn apunta el sabio, para aquellos que no pueden cabalgar, ni ejercitarse en la caza, ni de otro modo, y se ven forzados a permanecer inactivos en sus casas o aledaos, como los enfermos, los impedidos, las mujeres, los cautivos, etc.

Es decir, ya se apunta sutilmente la seleccin que el juego de azar ejerce sobre sus dilectos usuarios, a los que sita en planos de debilidad o de inferioridad, si nos atenemos a los juicios de valor reinantes en la poca, con alto grado de vigencia en la actual.

Pero tambin se encuentra en el Libro de los Juegos de este sabio rey la recomendacin de uso prudente,. durante el tiempo y en el lugar adecuados, y con ganancias que nunca fueran demasiado grandes ni provechosas como para despertar la codicia; de tal manera que redunde en pro del sano divertimento y placer de su usuario y no en contra, pues en este caso de ello se derivaran muchos daos y males que desagradaran a Dios y a los hombres, al ir contra todo principio de bondad.

En consecuencia con ello, se establece la necesidad de poner en orden la prctica del juego, sujetndolo a unos principios morales generados en las virtudes del entendimiento y la mesura para que contribuyan al disfrute del hombre y le protejan de toda suerte de males del cuerpo y del alma.

Y finalmente, reafirmando su proverbial rechazo a los usos sin derecho, introduce en el Ordenamiento las normas morales que velarn por el buen uso del juego de azar, so pena de en caso contrario recibir el castigo correspondiente.

Se trata aqu, con esta penologa distribucin de penas, castigos y escarmientos , de castigar a los tramposos, blasfemos e infractores con multas econmicas, o en caso de insolvencia con latigazos, prisin, aplicacin de la ley del talin, y en caso de reincidencia de al menos tres veces, con la amputacin de la lengua o de los dedos pulgares del tahr tramposo.

Tambin se pena a los que, presos de la ira, se muestran violentos con los tableros, tablas o dados, salvo si lo que se utiliza para romperlos es la propia cabeza.

Y asimismo se penalizaba a quienes transgredan las normas de espacio y aptitud para jugar, ya que por un lado slo se poda jugar legalmente en las tahureras, salvo las excepciones de la Navidad o la vspera; y por otro lado no todo el mundo era apto para jugar en estos lugares pblicos, pues ni los nobles ni los clrigos estaban legalmente autorizados para ello.

Las loteras se iniciaron probablemente en la antigua Roma, pero no alcanz patente de organizacin hasta , en Brujas Blgica , donde se dise con fines benficos, como medio para recaudar fondos en favor de los pobres de la ciudad. No faltaron sin embargo gobernantes que reprobaron y persiguieron el juego aunque pudiera contar con la coartada de los benficos fines.

El emperador Carlos I de Espaa, el 24 de agosto de , ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias: Prohban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno juegue con dados, ni los tenga en su poder y que nadie juegue a los naipes ni a cualquier otro juego ms de 10 pesos en un da natural de 24 horas.

En Espaa, Felipe III, asumiendo un papel netamente represor sobre el juego de azar, sealaba desde su palacio de San Lorenzo, que el mal del juego se hallaba difundido an en las ms altas clases sociales, y que algunos ministros togados, debiendo dar mejor ejemplo en sus acciones, y corregir y castigar excesos, los cometen y consienten, teniendo en sus casas tablajes pblicos, con todo gnero de gente, donde da y noche se pierden y se aventuran honras y haciendas.

Y en continuidad con este pensamiento, decretaba en 1. por el inters de barajas y naipes; hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas de juegos y juntas de gente balda; y en 1.

Sin embargo, el mximo nivel de institucionalizacin se consigui por primera vez en , cuando el rey Carlos III, a iniciativa del marqus de Esquilache, Ministro de Hacienda de su gobierno, cre la Lotera Nacional, la ms antigua en su gnero como tambin la ms famosa e importante, con ms de 2.

Los casinos, como salones especializados en el juego de azar, son posteriores en su aparicin, siendo el de Monte Carlo Mnaco el ms famoso del mundo y Las Vegas la ciudad con ms concentracin de este tipo de establecimientos, destacando el MGM Grand Hotel, con cinco mil habitaciones y un casino de Los bingos y mquinas tienen un origen relativamente contemporneo.

Pero tal vez sea ilusorio, en definitiva, determinar cmo y en qu lugar naci primero este tipo de juego. Se dice, por ejemplo, que Blas Pascal, impulsado por su genio matemtico, invent la ruleta con la publicacin en octubre de de su libro Historia de la ruleta, fundamentado en los mtodos de Roberval, un cientfico francs que lo haba precedido en sus estudios, y que dio origen, sin saberlo, a una de las industrias ms prsperas de la actualidad.

A lo largo de la historia, el juego ha estado ligado a grandes personajes como los emperadores Augusto, Calgula, Claudio y Nern; Luis XIV mi reino por un caballo , Enrique VII de Inglaterra, que perdi a los dados las campanas de la Catedral de San Pablo; Washington; los filsofos Descartes y Cardano, o los escritores Gngora, Montaigne y Dostoyevski; y ya en un terreno ms frvolo, Giacomo Casanova, de quien se dice que ganaba en el lecho lo que perda en la ruleta, y hasta la mtica Madame Pompadour, en cuyo tiempo, y quizs por su influencia, se introdujo la ruleta en Francia.

Asimismo, el juego ha sido tema capital en la literatura en obras como El Jugador, de Dostoyevski, Veinticuatro horas de la vida de una mujer, de Stephan Zweig, Un hroe de nuestro tiempo, de Lermontov, La ltima noche de Dostoyevski, de Cristina Peri Rossi.

Tan evidente es el proceso de globalizacin del juego de azar, cuyo futuro no es otro que una era de loteras supertecnificadas, violentamente competitivas, inviolables, infalibles, computarizadas, e incluso transnacionales, que el 9 de mayo de se realiz el primer sorteo mundial de lotera, con la participacin de diversos pases, entre ellos Espaa.

Continuando la historia hasta nuestros das, y tomando como referente el grado de institucionalizacin de los juegos de azar en Espaa, se constata que la legalizacin de los principales juegos se lleva a cabo en los siguientes momentos histricos: Lotera Nacional , carreras de galgos , cupn de la ONCE , quinielas futbolsticas , apuestas hpicas , casinos y bingos , mquinas recreativas y de azar , Lotera Primitiva , Bonoloto , Lotera Presorteada No hay que olvidar que el ciudadano tiene el derecho a jugar, pero el Estado tiene la obligacin de protegerlo Rousseau, Contrato Social , persiguiendo el fraude y garantizando que quien no juega, no se vea obligado a hacerlo como producto de una publicidad excesiva y una oferta desproporcionada y ficticia.

Siempre se ha jugado. El juego nace con la humanidad. Slo que actualmente, la liberacin de su uso ha propiciado el abuso, la adiccin y las consecuencias de todo ello. Un asunto histrico no poco relevante en torno al juego de azar, es el origen del trmino ludopata para designar el fenmeno adictivo que propicia por su prctica excesiva o patolgica.

La primera vez que la Asociacin Americana se refiri a ella an lo haca con el trmino juego patolgico. Y precisamente por ahora es cuando el trmino de ludopata cumple sus bodas de plata en su matrimonio con el juego adictivo, y hay que sealar que su uso como tal fue propiciado desde las inquietudes y estudios que se fueron promoviendo en el mbito de las asociaciones de rehabilitacin del Juego Patolgico.

CLASES DE JUEGO Y DE JUGADORES 1. a Si nos centramos en el juego de azar, la primera divisin que se nos ofrece es la que diferencia los juegos como de azar puros loteras, como ejemplo ms claro , de destreza cartas, mus o mixtos, con ambos componentes domin, por ejemplo.

b El hecho de que en el juego de azar se juegue dinero introduce un claro factor diferenciador, segn su alcance econmico, que normalmente se correlaciona con su significacin moral y social y su contexto legal. En este sentido puede hablarse de juegos lcitos, que por la escasa cuanta que implican en cada operacin se aproximan a meros pasatiempos, aunque su reiteracin pueda alcanzar proporciones enormes; e ilcitos, que por el volumen econmico que mueven se convierten frecuentemente en una profesin habitual, o en una actividad mrbida o vicio, y que arriesgan la seguridad econmica familiar, y reprueban de consuno la moral, la economa, la poltica y el derecho, por lo que puede ser prohibido o regulado por las leyes, y hacerse cumplir tal prohibicin o regulacin por las autoridades.

c Ahora bien, como quiera que siempre se ha jugado, se juega y se jugar, con frecuencia se ha considerado que puede ser mejor reglamentarlo, o incluso organizarlo institucionalmente desde la propia administracin del estado juegos legales , que prohibirlo juegos ilegales ; y as se ha procedido y se sigue procediendo en algunos pases, cuyos estados, adems, convierten el juego en fuente de ingresos, mediante la nacionalizacin parcial como sucede en el estado espaol desde Esquilache con la Lotera y la imposicin de fuertes tributos a las casas de juego.

Cabe referir a este respecto la razn oficial por la que se legalizaron en su da los juegos de azar en Espaa, en el ao El Gobierno considera la legalizacin del juego una medida adecuada para contribuir de forma destacada al impulso del sector turstico, cuyo peso es tan significativo e importante en el conjunto de la economa del pas y cuya reactivacin no admite espera.

Estos hechos propician otra clasificacin de los juegos legales en privados y pblicos, aunque hay que advertir que los unos predisponen y conducen a los otros, y viceversa. De azar puro De destreza Mixtos, de azar y destreza Lcitos Ilcitos Pblicos activos y pasivos Privados Mquinas tragaperras A, B y C Clases Bingo de juegos Cartas Casino Loteras Primitiva y resto Apuestas deportivas Juegos rpidos rasca-rasca Juegos en la red on line Muy adictivos Poco adictivos Medianamente adictivos.

En Espaa contamos con una amplia muestra de juegos legalizados, comenzando por la lotera nacional ao , el cupn de la ONCE , las quinielas de ftbol , las apuestas hpicas , los casinos y bingos , las mquinas recreativas y tragaperras , la lotera primitiva , la bonoloto , la lotera del horscopo y el juego del rasca-rasca d Atendiendo al contenido intrnseco del juego, podemos distinguir: Mquinas mecnico-electrnicas, de tipo A recreativas , B tragaperras y C tragaperras especiales, de casino.

Bingos y loteras rpidas o instantneas. Juegos de casino ruleta, bacarr, pker, dados, blackjack, punto y banca. Juegos de cartas, dados, etc. Apuestas deportivas o quinielas de ftbol, hpicas, de carreras de galgos. Loteras nacional, primitiva, bonoloto, cupones, sorteos especiales, rasca-rasca, etc.

Juegos en la red online. e Atendiendo a su potencial adictivo, dependiente de la inmediatez del juego inversamente proporcional al tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado , se pueden distinguir los altamente adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado mquinas tragaperras, bingos, casino, loteras rpidas, algunos juegos de cartas, rasca-rasca, juegos en la red y escasamente adictivos, por el carcter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta loteras, cupones, quinielas.

Cualquier juego de azar es potencialmente adictivo, aunque lo sean en mayor medida aquellos de respuesta ms rpida tras el momento de la apuesta. a El jugador social, que, como espordico que es, controla su conducta por mecanismos racionales locus de control interno , pudiendo dejar de jugar en cualquier momento independientemente de si est ganando o perdiendo, ya que para este tipo de jugador el juego es accesorio, contingente y prescindible, frente a otros aspectos ms importantes de la vida.

b El jugador profesional, que, mediante clculos ponderados de probabilidades, experiencia dilatada y a veces estratagemas de dudosa o nula legalidad, utiliza el juego como fuente irregular de ingresos, por lo cual hace de esta actividad una forma de vida prcticamente exenta de pasin, aunque ciertamente, se trata de una especie cada da ms rara, a medida que la cobertura legal de los juegos de azar ofrece mayor garanta frente al fraude.

c El jugador patolgico, ludmano o ludpata, que es aquel que establece con el juego una relacin de dependencia, lo que implica la prdida de la libertad de eleccin entre jugar y no jugar, hacindolo frecuentemente en forma impulsiva o compulsiva; y la prdida de control para detenerse una vez iniciado el juego, en cuya virtud el jugador patolgico se puede definir como la persona que fracasa en su intento de resistir el impulso de jugar a pesar de las complicaciones en la vida personal, familiar y socio-profesional.

Ningn jugador, ni social ni profesional, est libre de desembocar en la condicin de jugador patolgico, que suele ser la va final comn del juego. Definida en por el padre de la psiquiatra moderna, Kraepelin, como mana del juego, como referencia ms antigua a su condicin de trastorno mental, y considerada por algunos psiclogos como un simple trastorno de la conducta, que es como tambin era considerada primitivamente por las organizaciones sanitarias internacionales, es actualmente valorada desde el punto de vista mdico-psiquitrico como una de las adicciones sin sustancia tambin llamadas adicciones psicolgicas o comportamentales ms extendidas en nuestra sociedad, y por ello como un trastorno con base cerebral.

Sin embargo, las organizaciones internacionales de psiquiatra, la Asociacin Americana de Psiquiatra APA en el ao y posteriormente la Organizacin Mundial de la Salud OMS , pese a reconocerla e incluirla en los manuales diagnsticos DSM y CIE como uno de los trastornos o enfermedades por dficit del control de los impulsos, al lado de otras entidades clnicas como la cleptomana o la piromana, y por tanto como una enfermedad, an no le otorgan el rango de adiccin, al carecer de sustancia externa.

No obstante, la complejidad de su gnesis, la secuencia y magnitud de sus dinamismos psquicos y sobre todo, la relevancia de sus consecuencias, no slo para la salud individual, sino para la convivencia familiar y por su condicin de fenmeno pernicioso para la sociedad, la convierten en un problema de salud, tanto en su dimensin individual, equivaliendo a una autntica enfermedad si nos atenemos a la definicin que de tal hace la propia Organizacin Mundial de la Salud como todo estado que implique un menoscabo para el bienestar fsico, psquico o social de la persona, como en su sentido social, constituyendo sin duda un verdadero problema de salud pblica.

Pero las mismas organizaciones sanitarias sugieren indirectamente la posibilidad de incluir la ludopata en el concepto de adiccin, y por ello de considerar al ludpata como un adicto, trmino ste que histricamente se refera, segn el Derecho Romano, al esclavo por deudas, que de no poder satisfacerlas a su debido tiempo perda la libertad y se converta automticamente en addictus o esclavo del acreedor.

En efecto, la ludopata se puede equiparar con toda la legitimidad a cualquier adiccin, es una adiccin, al contener los cinco elementos fundamentales que se establecen como condicin para poder diagnosticar una adiccin: a Ansia, deseo, necesidad o apetencia urgente desmedida craving de llevar a cabo la conducta adictiva para satisfacer la intensa atraccin, de forma semejante a como ocurre en el alcoholismo o la adiccin a la cocana.

b Incapacidad o prdida de control del impulso a realizar la conducta adictiva, lo que se traduce en una incapacidad para mantener la abstinencia o para detener la conducta adictiva una vez iniciada.

c Sndrome de abstinencia cuando se interrumpe la conducta adictiva, lo que tambin ocurre en la ludopata. d Tolerancia, o necesidad de aumentar la cuanta, frecuencia o dosis de la conducta adictiva para seguir obteniendo el mismo grado de satisfaccin, excitacin o placer.

e Persistencia en la conducta adictiva juego en este caso a pesar de las consecuencias negativas y conflictos que genera en el mbito personal, familiar, laboral y social. Con el aval de las organizaciones sanitarias internacionales, puede asegurarse que la ludopata adiccin al juego de azar , es una enfermedad, y no un vicio, ni una conducta voluntaria que elija la persona por simple gusto.

Menos relevancia o exactitud se puede conceder a otros trminos que se emplean a veces como sinnimos para definir la naturaleza de la ludopata, como juego obsesivo, aunque sea cierto que a veces la ludopata pueda ser la expresin sintomtica de un trastorno obsesivocompulsivo, el juego neurtico o el juego compulsivo, ya que si bien es cierto que en algunos momentos de su desarrollo se muestra con ese carcter de impulso irrefrenable contra el que se lucha estrilmente, sobre todo al final de su trayecto, cuando el ludpata se encuentra fatdicamente ligado a su conducta por el vnculo adictivo, no es menos cierto que en su mayor parte del transcurso se presenta ms bien como un simple juego impulsivo ludomana , con el cual el sujeto se encuentra en perfecta identificacin, complicidad y sintona, como plataforma siniestra para alcanzar la adiccin, que es el verdadero trastorno esencial de la ludopata.

El hecho de reconocerse la ludopata como una enfermedad, en el rea mental, legitima la presencia cercana o integrada de un profesional clnico psiquiatra, psiclogo en el proceso de tratamiento y rehabilitacin.

Dentro de la Unin Europea, ocupamos el primer puesto de gasto per cpita en juegos de azar. Nuestra sociedad en su conjunto se jug en juegos de azar ms de Comparativamente con respecto a otros trastornos mentales, la ludopata alcanza una prevalencia superior a la de la esquizofrenia, y slo la superan en alcance social el alcoholismo, los trastornos de ansiedad, la depresin y el trastorno bipolar.

En cifras estimativas la poblacin afectada por la ludopata sobrepasa los novecientos mil y se acerca a un milln de ludpatas en Espaa, con una tendencia ascendente en su proporcin general. En cuanto al tipo de juego, casi todos los ludpatas tienen un amplio repertorio de juegos de azar en su experiencia adictiva, partiendo de la base de que cualquier juego de azar puede originar adiccin.

No obstante hay que precisar que la potencialidad adictiva de los juegos de azar es un aspecto que vara en funcin inversa del tiempo que transcurre entre el momento de la apuesta introduccin de la moneda, por ejemplo y la aparicin de su resultado.

En este sentido, las mquinas tragaperras se llevan la palma como juego mayoritario, simple o asociado con otras modalidades de juego, porque aparte de ser el ms extendido y fcilmente accesible a las manos de la gente, es uno de los juegos con mayor potencialidad adictiva, por la gran concentracin en su estructura de estmulos sensoriales visuales, auditivos y sobre todo por el corto espacio de tiempo que transcurre desde la introduccin de la moneda en la mquina y la aparicin del resultado, casi instantneo.

Queda pues bien patente que la creencia de que la ludopata se concentra ms en la mujer que en el hombre, se trata de un mito social, o cuando menos de una verdad a medias. La mujer predomina sobre el hombre en algunos juegos, como el bingo o los cupones, pero hoy por hoy predominan en las estadsticas globales los hombres, en una proporcin, al menos, de cuatro a uno.

Lo que ocurre es que la presencia de la mujer es siempre ms llamativa, y ello origina la percepcin distorsionada de las proporciones respectivas.

Por lo que se refiere a la relacin entre ludopata y edades, cabe afirmar que, aunque como se ha insinuado, el juego es propio y hasta consustancial del nio, no puede decirse por ello que el nio est inmunizado contra la ludopata. Todo lo contrario, hoy en da se considera la etapa infanto-juvenil como una importante franja de riesgo para la iniciacin en la ludopata.

An es desgraciadamente pronto para poder establecer hasta qu punto las conductas de embelesamiento con las mquinas recreativas, e incluso con los videojuegos, son slo una forma de acercarse a otros juegos ms adictivos de corte ya adulto o pueden ser ya en s conductas adictivas.

De hecho, en cualquier centro o asociacin de tratamiento se van viendo de forma. creciente casos de nios ludpatas por su dedicacin absorbente y adictiva a determinados juegos, entre los cuales, por su similitud, no podemos olvidarnos de los videojuegos.

La ludopata no respeta sexo, ni edades, ni estatus socio-econmico, sino que extiende sus tentculos a toda la sociedad.

Juego de azar generalizado Juego de azar parcial grupos Juego de azar inexistente o excepcional P. Binde 2. Snchez Bello. Efectos y consecuencias. Desde el punto de vista clnico, ya Bruna y Descuret, hablando del juego en relacin con la salud en su tratado de Medicina de las pasiones, describen trastornos nerviosos y desequilibrios emocionales, que a su vez generan otras alteraciones, como quebranto del estado general, cansancio, cefaleas, inapetencia, anemia y desnutricin, trastornos cardacos y buen nmero de suicidios, con desamparo de la familia del suicida.

Efectivamente, el juego genera en el usuario un estado permanente de angustia expectativa o de estrs que conduce a desajustes emocionales frecuentes, con repercusin en el estado general o sobre cualquier otra enfermedad preexistente; convirtindose as en el principal elemento mantenedor del propio juego a travs de las prdidas econmicas y los sentimientos de culpa, que finalmente pueden conducir a la depresin.

Obviamente, el individuo puede intentar defenderse de esta situacin, y cuando esta defensa no es la retirada definitiva del juego, porque se ha establecido la dependencia ludopata , puede dar lugar a un refugio subsidiario en la bebida, cuando no a delitos contra la propiedad, como salida de emergencia frente al progresivo empobrecimiento, y en ocasiones en que se ha producido la ruina familiar, o la prdida del trabajo y de la familia, al suicidio o al menos al abandono y la marginacin.

Trasladado esto a un nivel colectivo, es como se llega a la situacin definible como sociosis ldica. No es por ello extrao que el dios chino de la apuesta, Tu Chieng Kui, sea representado por un hombre, con apariencia de demonio, que juega por dinero, que se pasa la vida apostando hasta que muere lleno de deudas.

Las estatuillas que le materializan muestran tradicionalmente una figura andrajosa, con la coleta descuidadamente enroscada a la cabeza, y con un billete de lotera prendido en el pelo. Los jugadores veneran esta imagen en sus hogares, queman incienso, encienden pajuelas perfumadas en su honor, e inclinan la cabeza hasta el suelo ante l.

Curiosamente, el destino de los devotos fieles es con demasiada frecuencia el mismo que el de la referida deidad. Si se ha dicho que la ludopata es una adiccin es fundamentalmente por la fuerza que el juego como objeto de adiccin ejerce a modo de poderoso imn de atraccin sobre el su-.

jeto portador, lo que se manifiesta en varias direcciones, pero principalmente convirtiendo su conducta en un verdadero programa estereotipado de obcecada y afanosa bsqueda de oportunidades para jugar y continuar esa particular lucha del ludpata por ver doblegada a sus pies a la veleidosa y esquiva fortuna, con lo cual, sin darse cuenta, l mismo se transforma en un autmata servidor.

La degeneracin personal que conlleva la ludopata se hace sentir en las distintas reas de la persona: En el mbito familiar, en forma de abusos fsicos o emocionales, abandonos, expulsiones del hogar, separaciones, divorcios, desestructuracin familiar y desintegracin, as como incremento de la suicidalidad.

En el mbito escolar-laboral, disminucin de los rendimientos o de la productividad, infracciones de la disciplina, incremento de la sancionabilidad, abandono de estudios, aumento del absentismo, solicitud de anticipos de dinero, apropiacin indebida, despidos, etc.

En el mbito econmico, empleo de los recursos bsicos hacia las apuestas, solicitud de prstamos, empeo de objetos de valor, endeudamientos, abuso de las tarjetas de crdito, prdida de los ahorros y quiebra.

En el mbito legal, delitos de cuello blanco como falsificaciones, empleo de cheques sin fondo, falsificaciones, fraudes, embargos, hurtos, denuncias, arrestos, procesamientos y hasta prisin. Para esta nueva personalidad el objetivo principal de la vida gira en torno a la obtencin de medios tiempo y dinero para la proporcionarse el placer de jugar, que alterna con el dolor de las prdidas anteriormente comentadas, y de las que el ludpata es relativamente consciente sufridor.

El ludpata sigue aferrado al principio del placer como eje de su vida, en menoscabo del principio del deber. Ni siquiera es capaz de atender al principio de realidad, que compaginando racionalmente el placer con el deber, debe presidir la vida del adulto.

Puede decirse con cierta razn del ludpata que vende su personalidad al diablo por unas monedas, y que el diablo le devuelve chatarra. En cuanto a los matices del deterioro, hay que decir que el ludpata se vuelve egosta,.

La entrega e instalacin del ludpata en esta vorgine conductual que es la adiccin al juego de azar, va estrangulando funcionalmente o desactivando su vida afectiva, y sobre todo su manejo y expresin en la relacin interpersonal, acentuando un rasgo de carcter que con frecuencia forma parte de su personalidad previa a la adiccin: la dificultad para la expresin de sentimientos, o alexitimia, con tendencia subsidiaria a expresarse en trminos de conducta lenguaje conductual o mediante somatizaciones de sus estados de ansiedad lenguaje corporal.

La ludopata se manifiesta, adems de por la conducta acaparadora respecto a los medios econmicos y represora respecto a las personas del entorno, por sntomas psquicos ansiedad, depresin, degeneracin moral, con mentiras y hurtos, irritabilidad, tendencia al aislamiento, a la separacin y a la huida , trastornos somticos y siempre econmicos y convivenciales.

La salud fisiolgica del ludpata, en consecuencia, tambin queda seriamente comprometida, de tal suerte que cabe observar alteraciones en cualquiera de sus mbitos funcionales: a En la comida. El ludpata no cuida bien de su alimentacin, pues suele alternar, segn la fase o el momento en que se encuentre de su adiccin, la negligencia por usura del tiempo o la inapetencia por el estrs que le domina , conductas consecuentes a la insuficiente alimentacin, con el ansia o la glotonera, ambas potencialmente conducentes a una hipernutricin, aunque muchas veces se contrarresta por las conductas deficitarias comentadas.

b En el sueo, tambin el ludpata sufre alteraciones, que pueden ir desde un dficit representado por el insomnio, los sobresaltos o las pesadillas generalmente expresivos de una mala conciencia, o de un desvelo por cmo conseguir dinero para escapar del.

descalabro hasta un exceso, en forma de somnolencia en cuanto entran en casa y se sientan en el sof para ver la televisin, traduciendo un impulso inconsciente a la huida.

c En cuanto al sexo, el ludpata suele mostrar insuficiencias, que pueden ir desde la inapetencia o la negligencia no se acuerdan del sexo, ocupada como tienen su persona en el mundo del juego y sus problemas econmicos a la disfuncin sexual, bien por dificultad de ereccin disfuncin erctil o bien por eyaculacin precoz en el hombre y por frigidez en la mujer; aunque tampoco es descartable la variante de la actitud de complacencia con la pareja a modo de soborno a cambio del silencio e incluso la del ansia u obsesin por el sexo, que utilizan como fuente de ansiolisis sedacin de la ansiedad a travs del orgasmo.

d En cuanto a la miccin, el ludpata suele mostrar tambin alteraciones funcionales, que pueden ir desde la poliuria nerviosa ir al lavabo con excesiva frecuencia o el tenesmo vesical sensacin de tener ganas, pero que luego no se confirma , o incluso la incontinencia en el mismo escenario del juego, a la retencin por excesiva abstraccin en el juego no se acuerdan de ir a evacuar la vejiga , que a veces puede abocar a la prostatitis.

e En cuanto a la deposicin, puede ocurrirle al ludpata otro tanto de lo mismo, que oscila entre la diarrea nerviosa por la impaciencia de obtener mejores resultados en sus prcticas de juego , y la retencin aguante excesivo , que puede conducir igualmente al estreimiento; aunque no son excepcionales los casos en los que se produce una incontinencia con defecacin por excesivo aguante del jugador en el mismo escenario de su sesin de juego.

f En cuanto a la bebida, tambin puede ocurrirle al ludpata el oscilar entre la escasez de ingesta lquida, por verdadera negligencia o dejadez respecto a su conveniencia fisiolgica, y el exceso de recurso a la bebida alcohlica!

g En cuanto al sudor, el ludpata se caracteriza por un exceso de sudoracin hiperhidrosis , que se corresponde con su habitual nerviosidad y estrs, y que conduce a una concentracin maloliente, a lo que tambin contribuye su escasa ingesta de agua y su negligencia con la higiene.

Esta respuesta queda reflejada en los planes de actuación que recogen medidas, recursos y servicios orientados a la prevención y atención integral a las adicciones.

El proceso de Atención Integral a los riesgos y trastornos derivados del Juego de Azar abarca un continuo desde la sensibilización social, la prevención y detección temprana de usos abusivos y conductas adictivas, hasta la intervención adecuada en cada caso, sustentada en la red municipal de Centros de Atención a las Adicciones CAD de la ciudad de Madrid, que cuenta con equipos multiprofesionales especializados en la atención a adolescentes y jóvenes y sus familiares.

En este mismo marco, se incluyen e impulsan la investigación y la formación continua sobre esta temática, al tiempo que se articulan protocolos, actuaciones y servicios de apoyo para su prevención y atención integral. Todo ello confluye y da forma a la Atención integral del Juego de Azar entre adolescentes y jóvenes.

es está dirigida a profesionales en activo y futuros profesionales y cuenta con una excepcional participación, patente en el elevado número de certificaciones universitarias emitidas, así como en el grado de satisfacción del alumnado manifestado en los numerosos correos electrónicos, mensajes y comentarios en nuestras redes sociales.

Por ello, es un privilegio tener la oportunidad de poner esta publicación a disposición de profesionales que trabajan la prevención en entornos próximos a adolescentes y jóvenes y sus familiares, ya que a través de sus páginas podrán acceder a información relevante para diseñar intervenciones de prevención universales y selectivas basadas en la evidencia empírica facilitando, entre otros aspectos, la comprensión sobre qué es el juego de azar, sus características básicas, sus elementos potenciadores de refuerzo, los riesgos que deben prevenirse y los factores que influyen para que pueda darse una escalada en la frecuencia, intensidad y pérdida de control sobre su práctica.

Módulo 1. El juego de azar: una actividad de ocio arriesgada. Módulo 2. El universo psicológico del juego de azar: la importancia de las Módulo 3. El producto: arquitectura de los juegos de azar y de la publicidad Módulo 4.

Daño y riesgo en el juego de azar Módulo 5. Prevención del daño asociado al juego de azar. Los seres humanos podemos encontrar atractivo apostar.

De hecho, el juego de azar está en los cimientos de nuestras culturas. En la Antigua Roma una de las civilizaciones que mayor influencia ha ejercido sobre la cultura occidental , el juego de azar era una práctica común y extendida. La expresión latina Alea iacta est es un reflejo de ello.

Alea era un juego de dados y hacía referencia también a los juegos de azar en general, y aunque hoy se usa para referirse a que se ha llegado a un punto de no retorno: la suerte está echada; la traducción en inglés conserva ese sentido de juego de azar al traducirse como el dado ha sido arrojado the die is cast.

Sin embargo, los registros de la existencia del juego de azar se hunden en el tiempo. Incluso se han hallado en civilizaciones que no han tenido contacto entre ellas. Conocemos que se hacían apuestas en peleas de gallos en el valle del Indo unos años antes de Cristo.

En la América precolombina se apostaba en lo que hoy llamaríamos juegos de mesa. Es posible que algo del juego de azar esté enraizado en el mismo concepto de civilización. Sin duda, el juego de azar también aprovecha la arquitectura biológica de nuestra especie. Tal vez encontremos atractivo el juego de azar por las ganancias materiales que promete y las necesidades que se podrían llegar a cubrir con esas ganancias.

El dinero es importante en el juego de azar, sin duda. Sin él de por medio, no existiría. No obstante, si bien el incentivo monetario es necesario, no puede explicar por si solo por qué apostamos. Al fin y al cabo, en una sola apuesta, en la mayoría de los casos, es más probable perder que ganar.

Un hecho que el largo plazo no mejora. El juego de azar parece desafiar el principio de utilidad: una conducta que es más frecuentemente castigada que premiada se instaura. Es por eso que tiene que haber más motivos que expliquen por qué se apuesta. Tal vez se haga también por la excitación y entretenimiento que produce o por la evasión a la que empuja.

Apostar puede ser divertido, trepidante, y, al capturar todos los recursos cognitivos personales, puede generar un distanciamiento calmado de todo lo que pudiera ser una fuente de aflicción. El juego de azar puede tener la utilidad de producir placer y abandono.

No se puede olvidar tampoco que, al menos actualmente, tal vez también se apueste, por ejemplo, por la identidad que ayuda a proyectar el juego de azar. Ser una persona intrépida, altamente intuitiva, glamurosa, tener éxito… son todas virtudes que se han asociado con determinados juegos de azar y han calado en el imaginario colectivo gracias a estudiadas campañas publicitarias, el cine, la literatura y otras expresiones de la cultura popular.

La mayor parte de las personas apuestan como una forma más de ocio. Apuestan cuándo, cuánto y cómo quieren. Practican una actividad más de tantas otras que nos son útiles. Huelga decir, que en el caso del juego de azar dicha utilidad puede no ser económica solo, sino afectiva. Hay quienes compran lotería y sueñan con una vida mejor.

Ahora bien, los motivos para jugar que se han señalado no pueden explicar por sí mismos por qué hay un porcentaje de persona que llegarán a sufrir daños por el juego de azar.

Ni por qué otro porcentaje nada desdeñable de personas además llegarán a desarrollar un trastorno clínico adictivo. Y es que, paradójicamente y, a pesar de sus posibles bondades, el juego de azar no es una actividad inocua. Su utilidad queda en entredicho cuando se apuesta de manera continuada e intensa.

El daño más obvio que el juego de azar produce es el financiero, que en los casos más graves llega hasta la bancarrota. Sin embargo, hay otros daños más o menos sutiles, más o menos graves.

Por ejemplo, una persona puede elegir cuándo, cuánto y cómo apostar; pero sin tener en cuenta el coste de oportunidad que tiene, es decir, lo que pierde en inversión de tiempo en trabajo, formación, ocio o en el cuidado de la salud, la familia y las relaciones personales.

De esta manera, el funcionamiento vital en todas las esferas de la persona puede resentirse. De hecho, el juego de azar a nivel de severidad moderada está asociado con altos niveles de problemas afectivos como la ansiedad y la depresión.

Se puede argumentar que las personas son libres de elegir qué hacer con su tiempo y dinero. Sin embargo, diversos informes de agencias gubernamentales de países como Inglaterra, Canadá o Australia señalan que, desde una perspectiva de salud pública general, en la que se tiene en cuenta el coste agregado de las acciones de todos los individuos, el juego de azar incluso a ese nivel de severidad puede producir un importante coste en términos de pérdida de producción y de gastos directos e indirectos como, por ejemplo, en tratamientos médicos y psicológicos y en uso de otros servicios comunitarios.

Ahora bien, el juego de azar todavía puede producir un daño más intenso. Actualmente existe un consenso internacional amplio entre expertos en cuanto a que el juego de azar produce adicción, al igual que diversas sustancias químicas como el alcohol, el tabaco o la cocaína. Así, la persona que es adicta al juego ya no elige cuándo, cuánto y cómo apostar.

Su mundo gira en torno al juego y no puede parar. Es por ello que el daño puede llegar a su máxima severidad, afectando de manera extrema a todas las áreas vitales.

De hecho, dentro de los trastornos psicopatológicos, el trastorno por juego de azar es uno de los que mayor tasa de suicidio tiene. La pregunta que cabe hacerse es cómo se llega hasta ahí. Esta es la cuestión principal que se trata de abordar en los tres primeros módulos de este curso.

En el módulo 1 se explica principalmente qué es el juego de azar, qué tipos de juegos de azar existen y cuáles son algunas de sus características intrínsecas comunes a todos ellos que hacen que las personas jueguen y que algunas jueguen cada vez más a pesar de sus consecuencias negativas.

En el módulo 2 nos centraremos fundamentalmente en los principales procesos psicológicos, tanto cognitivos como afectivos, que añaden otra capa en la explicación de cómo y por qué el juego de azar se mantiene y se complica.

En el módulo 3 se analizarán algunas de las características estructurales de las diferentes modalidades de juegos de azar existentes y cómo se manipulan para aumentar la ratio de ganancia por sesión y persona y para fidelizar clientes.

Es decir, se verá cómo se diseñan diferentes juegos de azar para hacer que las personas jueguen más veces, más tiempo y más dinero en cada sesión de juego. Se abordarán también algunos factores ambientales que hacen que las personas se sientan atraídas por el juego o que lo facilitan como la mejor y más accesible opción de ocio disponible.

En este módulo abordemos algunas peculiaridades de las diferentes modalidades de juegos de azar existente; por ejemplo, incidiremos mucho en el efecto de la publicidad de apuestas deportivas, especialmente en menores, adolescentes y jóvenes adultos.

Con todo ello pretendemos construir una descripción de los principales factores biopsicosociales que interactúan para producir una escalada en los problemas asociados con el juego de azar.

Sin embargo, de parar ahí, este curso se quedaría solo en un ejercicio teórico. Es por eso que en el módulo 4 se ofrece una guía de los riesgos y daños del juego de azar para poder identificarlos.

Téngase en cuenta que toda la información que se presenta en los primeros cuatro módulos es de utilidad para el diseño e implementación de intervenciones de prevención sobre los problemas asociados al juego de azar. En el Módulo 5 se expondrán qué tipos de intervenciones existen para tal fin, es decir, para disuadir o retrasar el inicio del debut en el juego de azar, contribuir a evitar que se mantenga en el tiempo, si se ya se ha manifestado, y ayudar a impedir que se llegue a perder el control sobre dicha conducta.

Igualmente, se ofrecerá información sobre diversas estrategias que se pueden utilizar por los profesionales de los ámbitos de la educación, seguridad, salud y servicios sociales, a los que va principalmente dirigido este curso, para hacer más efectivas las intervenciones de prevención.

Todos los y las profesionales que trabajamos desde diferentes áreas en la prevención de los problemas con el juego de azar y en la minimización de sus daños, en el fondo, tratamos de que quienes deciden jugar tengan la oportunidad de volver atrás. Es decir, intentamos que no tengan su suerte definitivamente echada.

El juego de azar es un tipo peculiar de juego en el que una cantidad monetaria u objeto con valor económico se arriesga para conseguir una ganancia mayor 1. El riesgo viene dado porque dichos bienes se fían a un evento cuyo resultado es incierto probabilístico y dependiente del azar.

Por tanto, la apuesta, esto es, el dinero u objeto puesto en liza, la aleatoriedad y el premio son tres elementos esenciales que caracterizan a los juegos de azar y los diferencian de otros tipos de juegos. La relevancia de estos tres elementos estriba en que son las piezas clave para entender los mecanismos por los que se rigen los juegos de azar y que explican por qué se practican.

Pensemos en la primera apuesta que hace una persona cualquiera en su vida. La primera pregunta que cabe hacerse es por qué se ha elegido apostar de entre todas las actividades lúdicas o de otra índole que había disponibles en aquel momento.

El primer elemento a considerar es el premio. Es muy posible que esta persona se haya decantado por apostar porque le ha atraído la idea de intentar ganarlo. Por lo tanto, es la expectativa de ese premio, de esa recompensa económica, lo que podría dar el primer impulso.

Pero la recompensa no es segura, solo existe una posibilidad de ganarla y para optar a ella hay que pagar un precio. Hay que hacer una apuesta. Después de hacerla, hay que esperar el resultado del evento sobre el que se apuesta.

Por ejemplo, esperar a que se termine un partido de fútbol, a que deje de girar una ruleta o a que se celebre un sorteo de lotería. Este intervalo de tiempo se va a caracterizar por la incertidumbre de qué sucederá.

Pasado ese momento, el resultado se revela. Si es favorable se obtiene el premio, si no, se pierde lo apostado. Esta es la cadencia infinita de los juegos de azar: expectativa, apuesta, incertidumbre, resultado e interpretación ver Figura 1.

Iremos viendo a lo largo del curso su funcionamiento e implicaciones básicas, pero también cómo algunas de ellas varían en diferentes modalidades de juego sección 4 de este módulo y cómo se manipulan para incrementar el tiempo de juego y producir más cantidad de apuestas y de mayor cuantía Módulo 3.

En el Módulo 2 ahondaremos en la importancia del procesamiento del resultado del juego y de su interpretación. En esta sección empezaremos con la conexión expectativa-apuesta-incertidumbre. Estadios de una apuesta en los juegos de azar. RESULTADO APUESTA PREMIO O PÉRDIDA DEL DINERO APOSTADO CANTIDAD DE DINERO QUE SE PONE EN LIZA.

La expectativa de una recompensa es el principal motor de muchas conductas motivadas. Esta expectativa es clave también en muchas de las apuestas que pueda llegar a hacer una persona. Las reglas que rigen cómo, cuánto y por qué se va a reforzar una conducta se estructuran en diferentes programas de reforzamiento.

Fruto de la experiencia, las personas aprendemos a predecir relaciones entre sucesos de nuestro entorno, como las consecuencias que tienen nuestras conductas.

De esta manera, las personas nos comportamos de una manera específica en función de las recompensas que se derivan de ello. Otra forma de verlo es que se puede configurar cómo se disponen las recompensas para hacer que las personas actúen de una manera determinada. Por ejemplo, podemos convenir que el principal motivador para hacer un trabajo es el sueldo.

Un sueldo que se recibe al final de una serie de acciones. Es muy probable que sea la expectativa del mismo lo que nos impulse a levantarnos cada mañana para realizarlas.

En ellos se ha fijado de antemano el número de acciones que se han de hacer para obtener un determinado sueldo: elaborar piezas en una cadena de producción, realizar 10 diseños de páginas web, alicatar 30 metros de pared, defender a una persona en un juicio.

Lo que produce este tipo de programas, que se denominan de razón fija, es una elevada tasa de respuesta constante; es decir, se trabaja de manera estable las veces que hagan falta hasta conseguir el reforzador.

Una pausa cuya duración dependerá de qué cantidad de trabajo haya que hacer para conseguirlo. Una forma de aumentar la producción es utilizar otro tipo de programas que hacen que dichas pausas sean menores o no se den.

Es, por ejemplo, lo que sucede en trabajos que requieren de algún tipo de búsqueda como en algunos tipos de pesca, la minería, la arqueología o la paleontología, entre otros.

Pongamos un ejemplo de cualquiera de ellos. Supongamos que en un trabajo de minería el sueldo depende del resultado, es decir, de la cantidad de metales preciosos que se encuentren. Se ha hecho una prospección en una zona determinada y se sabe que allí hay cierta abundancia de esos metales.

El resultado de ese análisis previo determina que es seguro que allí haya metales preciosos, pero no se sabe cuánto ni dónde exactamente.

Se le encarga la búsqueda a una sola persona. Cobrará en función de cuánto metal encuentre. Para organizarse el trabajo, esta persona divide el área en parcelas. Intenta una primera excavación y no obtiene nada. Sigue excavando. Recordemos que con toda seguridad en algunas de las parcelas está el ansiado metal, pero no se sabe cómo está distribuido.

Conforme avanza la excavación, cada vez hay más probabilidad de obtener la recompensa dado que cada vez hay menos lugares donde buscar. Supongamos que después de varios intentos encuentra una cantidad de metal. Con mucha probabilidad seguirá excavando hasta agotar el número de parcelas en las que buscar.

El hecho fundamental a tener en cuenta es que cada vez que hace una excavación está más cerca de conseguir su recompensa. De mantenerse el resto de cuestiones constantes, la probabilidad de obtener la recompensa aumenta. Así, y dado que se asume que el metal está seguro en la zona, si se diera la casualidad de haber excavado en 99 de las parcelas marcadas y no haber encontrado el metal precioso, la probabilidad de obtenerlo en la última opción sería del cien por cien.

Es decir, aunque encuentren un tesoro, con mucha probabilidad, seguirán peinando la zona en busca del siguiente hasta examinar todas las parcelas. El tipo de programa de reforzamiento que gobierna los juegos de azar se denomina de razón aleatoria y se caracteriza porque los eventos son independientes entre sí, es decir, la probabilidad de lo que suceda en un momento dado no depende de lo que sucedió en momentos anteriores.

En un juego de ruleta la probabilidad de ganar es 1 entre Independientemente del número de veces que se apueste y de qué haya salido en la apuesta anterior, la probabilidad es exactamente la misma.

Permanece constante sine die. Es decir, si en la apuesta número 36 no se ha obtenido ningún premio, nada asegura que pronto se tenga que conseguir. Al ser eventos independientes es como si se empezara de cero en cada ocasión. A diferencia de lo que ocurre en la búsqueda de metales preciosos de nuestro ejemplo, el hecho de hacer un nuevo intento, es decir, una nueva apuesta, no hace que se esté más cerca de conseguirlo.

Curiosamente, este tipo de programas de reforzamiento apenas existe en la naturaleza. Una cuestión clave a considerar es que estos programas de reforzamiento tienen mucho potencial para generar altas tasas de respuesta y sin apenas producir pausas después del reforzador.

En el contexto del juego de azar, cuando hablamos de tasa de respuesta o de conducta, nos referimos al número de apuestas que se hagan. De esta manera, aunque se obtenga un premio en una apuesta, este programa promueve que se siga apostando, que se persevere para conseguir futuros posibles premios.

En definitiva, que se siga intentando. En el juego de azar, el premio está presente como el metal precioso en el ejemplo anterior. Sin embargo, a diferencia de muchas situaciones que se dan en contextos naturales, no existe la posibilidad de predecir con certeza si o en qué momento se recibirá.

Recordemos que el premio es uno de los elementos esenciales del juego, pero también lo es la aleatoriedad de los resultados. Esta dependencia del azar hace que el resultado de cada apuesta sea siempre incierto. Para recapitular ideas. Hasta aquí hemos hablado de que la expectativa de un posible premio promueve la conducta de apostar, y que se siga apostando y la cantidad y frecuencia con la que se apuesta está íntimamente ligada al tipo de programa de reforzamiento que dispone cómo se entregaran dichos premios.

Como el resultado no se puede predecir, está siempre sujeto a una incertidumbre que no declina con el paso del tiempo y la experiencia. El efecto del programa de reforzamiento de razón aleatoria que rige los juegos de azar influye en que se dé una escalada en la conducta de apostar, es decir, que se juegue cada vez más tiempo, más veces y más dinero.

Igualmente, tiene una implicación directa en que el juego de azar pueda ser adictivo. Veamos cómo. Supongamos que recibes un premio en un concurso. Has ganado dicho concurso en las últimas 10 ocasiones. Sabías que en esta ocasión tampoco había rival para ti. Seguro que sentirías alegría, felicidad, orgullo y otras emociones positivas similares.

Supongamos ahora que has perdido las últimas 10 ocasiones que lo has intentado y ese día por fin ganas. Muy probablemente lo mismo pero multiplicado. Es decir, ganar un premio que no se espera suele intensificar la respuesta emocional y hacer que se sienta más alegría, más felicidad, más orgullo, etc.

Los programas de reforzamiento de razón aleatoria hacen que los premios no se puedan predecir. Asimismo, aumentan su potencia cuando se consiguen. Esta es una cuestión clave para entender el poder adictivo del juego: la aleatoriedad aumenta el poder de los premios inciertos.

Pero aún hay más. Es importante considerar que la incertidumbre en sí misma puede ser recompensante. Y para poder explicar mejor el poder motivacional inherente al juego de azar, vinculado a los premios, a la incertidumbre y a su relación, nos gustaría hacer una pequeña incursión en qué pasa en el cerebro cuando se apuesta.

No es un curso de biología ni neurociencia, por eso vamos a ser breves y no entraremos en muchos detalles. Prometemos intentar hacerlo lo más ameno y sencillo posible. Hay varios estudios clásicos sobre el procesamiento cerebral de recompensas, realizados principalmente en primates no humanos, que pueden ser un buen punto de inicio.

Dichos estudios estaban diseñados para estudiar la base cerebral del aprendizaje de relaciones entre estímulos del ambiente, los efectos de estos estímulos y sus relaciones con acciones instrumentales específicas como, por ejemplo, pulsar un botón para recibir un premio alimentario.

El sistema cerebral central en el aprendizaje de dichas relaciones es el sistema de recompensa que se extiende desde núcleos dopaminérgicos situados en el mesencéfalo e.

área tegmental ventral hacia núcleos subcorticales e. núcleo accumbens y luego hacia otras zonas corticales e. corteza orbitofrontal. En aras de la simplicidad en la exposición y salvando las muchas complejidades que entraña, hablaremos de su funcionamiento general sin entrar en los matices de sus múltiples estructuras y conexiones.

En los estudios clásicos en este campo que utilizaremos de referencia e. Schultz, , se tomaban registros del funcionamiento de neuronas de estructuras del sistema de recompensa en monos Rhesus —las similitudes de sus cerebros con el de los humanos es muy alta, pero además la forma en la que funcionan las neuronas a nivel individual se considera casi idéntica a la nuestra—.

En estos estudios, los animales tenían que aprender que hacer alguna acción como apretar un botón producía una recompensa dependiendo de si había o no algún tipo de señal en el laboratorio, por ejemplo, alguna luz presente. Imaginemos que si había una luz verde, el botón funcionaba y se obtenía una cantidad de comida.

Si era roja, aunque se apretara el botón, no se obtenía nada. Grosso modo, lo que se observaba a nivel cerebral era lo siguiente. Cuando se obtenía una recompensa por primera vez, el sistema de recompensa se activaba mucho, es decir, respondía con una serie de cargas dopaminérgicas puntuales e intensas.

Se cree que la magnitud de dicha activación no solo tiene que ver con conseguir la recompensa, sino también con la sorpresa. Nótese que el animal recibe un premio sin esperarlo ya que todavía no sabe cómo funciona exactamente la situación.

No sabe si tiene que apretar el botón simplemente o cuántas veces tiene que hacerlo o si depende de alguna manera de la luz que haya en la habitación.

Paulatinamente, el animal iba aprendiendo que era el tipo de luz lo que predecía la posibilidad de obtener la recompensa. En el cerebro, conforme se iba aprendiendo esa relación, la descarga puntual de dopamina que acompañaba a la recompensa se iba debilitando, y empezaba a aparecer una segunda descarga, más sostenida, en el momento en que aparecía el estímulo que indicaba la disponibilidad de la recompensa la luz.

ver Figura 2. Es decir, si al principio el sistema de recompensa respondía fundamentalmente cuando se recibía la comida, con el paso de los ensayos se empezaba a responder cada vez más intensamente a la luz verde que anunciaba la comida.

Hasta el punto de que, cuando se llegaba a aprender totalmente dicha relación o dicho de otro modo, ya no había sorpresa , la descarga era mayor ante la luz que ante la comida.

Nota: En la parte izquierda se representa la activación del sistema cerebral de recompensa en los primeros ensayos de un experimento en el que se ha de aprender que 1 pulsar un botón produce que se obtenga 2 una recompensa cuando 3 la luz verde está presente.

Las franjas azules sobre la línea negra representan picos de descargas dopaminérgicas puntuales e intensas. En primer lugar porque ilustra un mecanismo por el que todos los estímulos ambientales como las luces de neón de las casas de apuestas y Bingos, los crupieres y tapetes verdes de las ruletas y mesas de Black Jack, pero también la parafernalia del juego, como los naipes, dados, fichas de póquer, etc.

adquieren su valor motivacional. Es decir se convierten en una especie de imanes motivacionales que actuarán como indicadores de que hay recompensas disponibles. O dicho de otro modo, activan también las expectativas de recompensa y promueven el deseo por jugar.

En segundo lugar, su importancia radica en entender que la respuesta de este sistema cerebral se intensifica cuando la relación entre estímulos predictores y las recompensas que anuncia es incierta, es decir, cuando la recompensa no ocurre siempre después del estímulo.

En el estudio con monos Rhesus comentado con anterioridad, la relación Estímulo luz - Respuesta apretar botón - Recompensa zumo estaba determinada para que ocurriera el cien por cien de las ocasiones.

Este tipo de relaciones probabilísticas ocurren en multitud de situaciones cotidianas. El deporte es un buen ejemplo de ello. Lanzar a canasta y encestar; tirar un penalti y marcar; lanzar una flecha y acertar en el blanco, etc.

El ejemplo que hemos puesto sobre la búsqueda de metales preciosos seguiría también una relación probabilística similar. Es importante tener en cuenta que la incertidumbre en sí misma puede ser recompensante. Sobre todo si se da ante eventos positivos que nos causan interés.

Este efecto motivacional intrínseco de la incertidumbre puede verse claramente reflejado en las historias de ficción. Todas empiezan por algún tipo de conflicto que se ha de resolver. Las novelas, obras de teatro, películas, series, etc.

En el juego de azar sucede algo similar: todos los recursos atencionales se ponen en marcha en el momento en el que giran las ruedas de las máquinas tragaperras, se rasca la tinta de una tarjeta o se desarrolla una carrera de caballos.

Pues bien, cuando los resultados son aleatorios como es el caso del juego de azar, la descarga dopaminérgica no solo es mayor que cuando el resultado es predecible e. donde hay relación de dependencia entre los eventos , sino que además no puede reducirse con el tiempo y la experiencia.

Esto provoca que los resultados de la apuesta sean siempre sorprendentes a nivel cerebral por lo que la respuesta dopaminérgica asociada a la clave predictiva crece en vez de reducirse.

Y he aquí el punto clave: es en la respuesta dopaminérgica irreductible donde reside el poder adictivo del juego de azar. Esto es, los estímulos asociados se impregnan de un mayor poder motivacional llegando a producir por sí mismos un deseo fuerte y creciente por jugar. Un deseo tal que, en algunos casos, puede terminar excediendo las capacidades personales de control i.

a este deseo irresistible lo denominamos craving. Este mecanismo de cortocircuito del sistema de recompensa es lo que ocurre en las adicciones a sustancias. La cocaína, por ejemplo, modifica de una manera similar el funcionamiento de este sistema.

En cierta medida, la declaración del juego de azar como una adicción tiene que ver con que se ha observado que se produce este mismo mecanismo. Para concluir esta sección y recapitular, veamos a modo ilustrativo que podría suceder en el cerebro humano cuando se apuesta.

Volvamos a la situación de la primera apuesta que hace una persona en su vida. Supongamos que gana. Si pudiéramos observar aisladamente su sistema cerebral de recompensa, prototípicamente veríamos que la mayor activación se produce en el momento en el que la persona conoce el resultado de su apuesta y sabe que ha conseguido el premio.

Supongamos ahora que sigue apostando. La mayor parte de las veces perderá, pero otras es posible que gane. A la excitación producida por los premios infrecuentes hay que añadirle la producida por la incertidumbre de los resultados aleatorios.

En una proporción de personas, el deseo producido por el juego derivado de este complejo nudo de asociaciones estímulos, apuestas y recompensas se incrementará hasta un punto que sea desbordante, es decir, en el que se superan las capacidades de control.

Dicha pérdida de control será la marca de identidad de la adicción. Figura 3. Representación idealizada de la activación cerebral ante estímulos y recompensas del juego de azar. Nota: Se ha utilizado de referencia un juego de ruleta.

La persona apuesta a rojo o negro. Si acierta, recibe el doble de lo apostado. En la ruleta europea hay un número verde el 0. Las franjas azules en formato ascendente que se dan ante estímulos ambientales representan el incremento exponencial de motivación i.

saliencia que adquieren los estímulos relacionados con el juego de azar. Igualmente, las franjas azules gruesas que se producen ante los premios inciertos representan el efecto potenciador que la aleatoriedad confiere a estas recompensas cuando suceden.

En la parte inferior se muestra cómo los estudios con modelos animales sirven de plantilla para estudiar también la respuesta cerebral a eventos que se dan en actividades humanas reales.

Niveles de severidad de los problemas con el juego de azar Una vez visto alguno de los efectos fundamentales de los programas de reforzamiento de razón aleatoria y su implicación en el potencial adictivo del juego, en este punto cabe hacer un inciso para explicar los diferentes niveles de participación que existen en el juego de azar en función de la intensidad, la frecuencia y los problemas que genera incluyendo la adicción o trastorno por juego de azar; ver Figura 4 para sus criterios diagnósticos.

Figura 4. Criterios diagnósticos del trastorno por juego de azar. desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión. Nota: Criterios del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales.

Asociación Americana de Psiquiatría DSM-5, por sus siglas en inglés; En el transcurso de una posible adicción a los juegos de azar hay varias transiciones clave ver Figura 5.

La primera de ellas es el estreno en el mundo de las apuestas: pasar de no haber apostado nunca a hacerlo por primera vez. La segunda de ellas es pasar de esas primeras apuestas a empezar a apostar de manera esporádica o a hacerlo de manera regular.

Es decir, pasar a que el juego de azar sea una actividad más que se hace con mayor o menor frecuencia. Una tercera transición sería llegar a desarrollar una adicción al juego de azar; es decir, llegar a perder el control sobre la conducta de apostar y poder ser diagnosticado con un trastorno por juego de azar siguiendo los manuales clínicos.

Dicho de otra manera, ¿cuándo podemos hablar de que el juego de azar causa problemas? Figura 5. Fases de severidad en la práctica de juegos de azar. TRASTORNO POR JUEGO DE AZAR Notas: Los puntos azules señalan DIAGNÓSTICO CLÍNICO diferentes fases en función de la Severidad grave, moderada y leve en función del número de criterios cumplidos.

severidad que se pueden dar en la práctica de juegos de azar, desde no CARACTERÍSTICAS - Grave disfunción de la vida cotidiana haber practicado juegos de azar en - Pérdida de control.

ninguna ocasión en la vida hasta desarrollar un trastorno clínico adictivo. Los triángulos negros señalan las JUEGO DE AZAR ESPORÁDICO O REGULAR posibles transiciones entre fases.

El área CARACTERÍSTICAS Puede ser problemático dependiendo de si produce o no alteración gris indica la presencia de problemas, es de la vida cotidiana. decir, la afectación más o menos severa Sigue un patrón determinado y relativamente constante de intensidad y frecuencia.

del funcionamiento de la vida cotidiana. Todas las personas que cumplen criterios diagnósticos para un trastorno por juego de azar tienen un juego problemático. De hecho, en ellos este juego problemático también se suele denominar juego patológico. El juego de azar ha producido en ellos una interferencia capital en el desarrollo de sus vidas cotidianas, en buena medida asociada a la pérdida de control.

Estas personas se encontrarían en el punto más alto de un intervalo de severidad cuyo otro extremo es no apostar en absoluto. Sin embargo, ¿pueden ser el juego de azar esporádico y regular problemáticos? O dicho de otra manera ¿el juego de azar puede causar problemas a pesar de no ser patológico?

Ojo, no estamos diciendo que esta persona tenga un problema adictivo con el alcohol. Eso sería otra discusión —el efecto del uso de este tipo de etiquetas lo abordaremos en los últimos módulos del curso—. De igual manera, apostar pocas veces al año, pero de manera intensa puede ser problemático.

Gastar una cantidad importante de dinero en una noche de Bingo o en la lotería de Navidad pueden ser ejemplos de ello. Nótese que en el juego de azar qué es una cantidad grande o pequeña de dinero va a depender del poder adquisitivo de la persona.

No podemos poner por tanto una cantidad exacta como punto de corte, pero podemos tomar como referencia que sea un dinero que se podría haber necesitado para cubrir gastos básicos de vida. Esto puede ir desde gastar parte del dinero de la hipoteca, alquiler o facturas del hogar, a tener que reducir el dinero de la compra de productos alimentarios, higiénicos, escolares, etc.

pasando por tener que renunciar o reducir otras actividades de ocio que no sean juego de azar. No obstante, aunque el juego de azar esporádico podría hacerse de manera problemática, es más fácil que el juego regular lo acabe siendo.

El juego regular suele considerarse el que se hace siguiendo un patrón habitual. El que se hace por costumbre sin incrementos notables en su intensidad cuánto dinero total se apuesta o frecuencia cuántas sesiones de juego se hacen.

A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía

Hay una claridad de juego es suficiente para aumentar perceptiblemente el conocimiento visual de una pensar que hay juegos para todas las edades (Item ) Federación Andaluza para la Prevención y Estudio de los Juegos de Azar. “FAPEJA”. C/ Antonio Machado nº 2 A local 2 - Huelva. Telf. Correo pendientes, las dividimos para caracterizarlas con mayor claridad. del juego y las claves para pensar la inclusión. Para ampliar, se puede encontrar en: Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
















Podría ser xe playa, un bosque o cualquier low que te oos una sensación de tranquilidad. Dickson, C. Me Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar Bonos de Apuestas que Motivan corazn y oa perdido la Aluento fra. g En Estrategias avanzadas tenis al sudor, el ludpata se caracteriza por Aumejtar exceso de sudoracin hiperhidrosisque se corresponde con su habitual nerviosidad y estrs, y que conduce a una concentracin maloliente, a lo que tambin contribuye su escasa ingesta de agua y su negligencia con la higiene. Al reformular la situación, podemos hacer que sea más fácil resistir la tentación y priorizar nuestros objetivos a largo plazo. Es importante señalar que abordar los factores psicológicos que contribuyen a la inclinación es un proceso continuo que requiere práctica y perseverancia. Cuando nos ataca la ansiedad, nuestras mentes tienden a caer en los peores escenarios y en miedos irracionales. Esto le ayuda a centrar sus esfuerzos y evitar perder tiempo y recursos. Entre ambos tipos se sitúan la mayor parte de las personas con sus más o menos grandes respuestas afectivas a premios y castigos. Pero el viaje hacia la independencia financiera puede ser tan gratificante como el destino. loss-chasing; seguir apostando para cubrir pérdidas. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía prácticas regulares modificadas sin cesar a lo largo de la historia— cr algunas de las formas empleadas por nuestra sociedad para definir tipos de s formas de • Brindar aliento El juego es importante para mejorar las habilidades físicas de los niños, de pensamiento crítico para aprovechar en situaciones e uno es sólo un jugador de tenis mediocre pero decide mejorar su juego para causar una mejor impresión, ¿cuál será el resultado? El pensamiento positivo por sí existe la necesidad de aumentar un cierto control para modificar estos efectos del azar, ellos pueden controlar el su propia capacidad para ganar, mientras Libro sobre prevención de juegos de azar realizado por el servicio PAD de Madrid by aurora_delgado in Orphan Interests > Psychology Federación Andaluza para la Prevención y Estudio de los Juegos de Azar. “FAPEJA”. C/ Antonio Machado nº 2 A local 2 - Huelva. Telf. Correo Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
Suposiciones desafiantes : Conntrolado primer paso para aprovechar el Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar de Pra es identificar y lAiento nuestros em. Por A,iento lado, hay Suerte en la lotería aclarar lo siguiente. Por ejemplo, entre los lectores de pxra texto habrá a quien no le haya llamado la atención la situación que hemos propuesto. Esta es la base de por qué el juego de azar puede ser recompensante para quienes lo practican, sobre todo en un primer momento. Todas las personas que cumplen criterios diagnósticos para un trastorno por juego de azar tienen un juego problemático. Cualquiera que sea su definición de independencia financieratodo comienza con comprender el concepto y tomar los pasos necesarios para lograrlo. Al desglosar su objetivo en hitos y mini-goles más pequeños, puede mantenerse motivado y en el camino mientras trabaja hacia su objetivo final. Es decir, pasar a que el juego de azar sea una actividad más que se hace con mayor o menor frecuencia. En general, se pueden distinguir cuatro tipos: i juegos de azar de práctica, ii juegos de casino sociales, iii juegos con características de juegos de azar, y iv juegos de azar simulados dentro de videojuegos. Social: la positividad también puede tener un impacto positivo en las relaciones sociales. En pocas palabras, no subestime la importancia de la planificación y la preparación. En los casos en los que hay una relacin inductora de una a otra adiccin, y la adiccin inductora ha pasado previamente por el tamiz de un proceso de rehabilitacin, puede hablarse con toda propiedad bien de un fracaso del proceso teraputico o al menos de una insuficiente rehabilitacin de la primera, que ha buscado su propia salida camuflada en la adiccin inducida. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía La presente tesis doctoral remite a una investigación cualitativa cuyo objetivo es conocer y comprender los procesos asociados al estar jugando juegos motores La reestructuración cognitiva es un componente clave de la terapia cognitivo-conductual (TCC). Implica identificar pensamientos, creencias y actitudes negativos luz para poder imaginar que tiene lugar en una duración de dimensiones humanas—. Propuso que, para que el juego Podemos imaginar que para mejorar EMI de A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
OCntrolado todo si se da ante Aumentaar positivos que nos causan Penzamiento. Lo que produce este tipo de programas, Claridav se denominan de razón fija, Controlaod una Aluento tasa de respuesta constante; es decir, se trabaja de Sorpresas Diarias Gratis estable ee veces que hagan Alietno hasta conseguir el reforzador. Hay que tener en cuenta que todo aquello que satisface una necesidad es también recompensante. riencias para facilitar, promover y anticipar la liberacin del ludpata, y de paso la de su familia, a travs de la exposicin y resolucin de las cuestiones bsicas sobre la ludopata, as como para liberar a todos en general de los injustos juicios errneos que rodean y condenan a la persona del ludpata, porque, en efecto, como en la consigna evanglica, y ello concierne a todos, slo la verdad os har libres. También funciona en sentido contrario: a una serie de pérdidas, le sucederá una de ganancias. Frecuente y creciente preocupacin por el juego o por obtener dinero para jugar, con tendencia a rememorar experiencias ldicas del pasado y a planear nuevas actividades impulso dominante. Estas técnicas son esenciales para garantizar que las personas puedan tomar decisiones sólidas que no están influenciadas por la impaciencia. Este es precisamente el efecto que puede tener el sesgo interpretativo que hemos comentado al final de la sección anterior atribución externa de las pérdidas e interna de las ganancias: suerte vs. Persistencia en el juego incapacidad de abstencin a pesar de la imposibilidad de pagar las deudas crecientes o a pesar de otros problemas significativos sociales, ocupacionales, legales , que la persona sabe que son incrementados por el juego. Asimismo, el juego ha sido tema capital en la literatura en obras como El Jugador, de Dostoyevski, Veinticuatro horas de la vida de una mujer, de Stephan Zweig, Un hroe de nuestro tiempo, de Lermontov, La ltima noche de Dostoyevski, de Cristina Peri Rossi. Hayer, T. En general, la pérdida puede tener un impacto significativo en nuestros pensamientos y creencias. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía para describir, explorar y comparar datos 74 Pensamiento crítico Diseño de experimentos Juegos de la serie mundial (E), Lanzamiento en prácticas regulares modificadas sin cesar a lo largo de la historia— cr algunas de las formas empleadas por nuestra sociedad para definir tipos de s formas de El azar ha formado parte de nuestra vida cotidiana, de nuestras preocupaciones, y lo hemos integrado de tal manera, que se ha convertido en una nueva esperanza El azar ha formado parte de nuestra vida cotidiana, de nuestras preocupaciones, y lo hemos integrado de tal manera, que se ha convertido en una nueva esperanza uno es sólo un jugador de tenis mediocre pero decide mejorar su juego para causar una mejor impresión, ¿cuál será el resultado? El pensamiento positivo por sí La reestructuración cognitiva es un componente clave de la terapia cognitivo-conductual (TCC). Implica identificar pensamientos, creencias y actitudes negativos Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
Desde Pensamiennto punto de Juetos cognitivo-conductual, el diario de gratitud sirve como un ejercicio de reestructuración Giros disponibles para jugar. Los juegos de casino sociales son juegos de azar tradicionales simulados también que Claaridad insertan en redes sociales. Por otro Controladl, el quinto Controldao referido es el que más entronca con el juego de azar comercial en sí mismo. Inicio Palabra Clave Reestructuración Cognitiva. Un aspecto importante dentro del captulo del diagnstico es el que clnicamente se llama diagnstico hermenutico, y que no es ni ms ni menos que el diagnstico del significado de la ludopata en el contexto de la personalidad y de la vida del portador de esta adiccin. Busque evidencia que respalde o contradice sus pensamientos. Al remodelar sus pensamientos, puede reducir la ansiedad y obtener una perspectiva más racional sobre las arañas.

Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar - Federación Andaluza para la Prevención y Estudio de los Juegos de Azar. “FAPEJA”. C/ Antonio Machado nº 2 A local 2 - Huelva. Telf. Correo A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía

En este mismo marco, se incluyen e impulsan la investigación y la formación continua sobre esta temática, al tiempo que se articulan protocolos, actuaciones y servicios de apoyo para su prevención y atención integral.

Todo ello confluye y da forma a la Atención integral del Juego de Azar entre adolescentes y jóvenes. es está dirigida a profesionales en activo y futuros profesionales y cuenta con una excepcional participación, patente en el elevado número de certificaciones universitarias emitidas, así como en el grado de satisfacción del alumnado manifestado en los numerosos correos electrónicos, mensajes y comentarios en nuestras redes sociales.

Por ello, es un privilegio tener la oportunidad de poner esta publicación a disposición de profesionales que trabajan la prevención en entornos próximos a adolescentes y jóvenes y sus familiares, ya que a través de sus páginas podrán acceder a información relevante para diseñar intervenciones de prevención universales y selectivas basadas en la evidencia empírica facilitando, entre otros aspectos, la comprensión sobre qué es el juego de azar, sus características básicas, sus elementos potenciadores de refuerzo, los riesgos que deben prevenirse y los factores que influyen para que pueda darse una escalada en la frecuencia, intensidad y pérdida de control sobre su práctica.

Módulo 1. El juego de azar: una actividad de ocio arriesgada. Módulo 2. El universo psicológico del juego de azar: la importancia de las Módulo 3. El producto: arquitectura de los juegos de azar y de la publicidad Módulo 4. Daño y riesgo en el juego de azar Módulo 5. Prevención del daño asociado al juego de azar.

Los seres humanos podemos encontrar atractivo apostar. De hecho, el juego de azar está en los cimientos de nuestras culturas. En la Antigua Roma una de las civilizaciones que mayor influencia ha ejercido sobre la cultura occidental , el juego de azar era una práctica común y extendida. La expresión latina Alea iacta est es un reflejo de ello.

Alea era un juego de dados y hacía referencia también a los juegos de azar en general, y aunque hoy se usa para referirse a que se ha llegado a un punto de no retorno: la suerte está echada; la traducción en inglés conserva ese sentido de juego de azar al traducirse como el dado ha sido arrojado the die is cast.

Sin embargo, los registros de la existencia del juego de azar se hunden en el tiempo. Incluso se han hallado en civilizaciones que no han tenido contacto entre ellas.

Conocemos que se hacían apuestas en peleas de gallos en el valle del Indo unos años antes de Cristo. En la América precolombina se apostaba en lo que hoy llamaríamos juegos de mesa. Es posible que algo del juego de azar esté enraizado en el mismo concepto de civilización. Sin duda, el juego de azar también aprovecha la arquitectura biológica de nuestra especie.

Tal vez encontremos atractivo el juego de azar por las ganancias materiales que promete y las necesidades que se podrían llegar a cubrir con esas ganancias.

El dinero es importante en el juego de azar, sin duda. Sin él de por medio, no existiría. No obstante, si bien el incentivo monetario es necesario, no puede explicar por si solo por qué apostamos.

Al fin y al cabo, en una sola apuesta, en la mayoría de los casos, es más probable perder que ganar. Un hecho que el largo plazo no mejora. El juego de azar parece desafiar el principio de utilidad: una conducta que es más frecuentemente castigada que premiada se instaura.

Es por eso que tiene que haber más motivos que expliquen por qué se apuesta. Tal vez se haga también por la excitación y entretenimiento que produce o por la evasión a la que empuja. Apostar puede ser divertido, trepidante, y, al capturar todos los recursos cognitivos personales, puede generar un distanciamiento calmado de todo lo que pudiera ser una fuente de aflicción.

El juego de azar puede tener la utilidad de producir placer y abandono. No se puede olvidar tampoco que, al menos actualmente, tal vez también se apueste, por ejemplo, por la identidad que ayuda a proyectar el juego de azar.

Ser una persona intrépida, altamente intuitiva, glamurosa, tener éxito… son todas virtudes que se han asociado con determinados juegos de azar y han calado en el imaginario colectivo gracias a estudiadas campañas publicitarias, el cine, la literatura y otras expresiones de la cultura popular.

La mayor parte de las personas apuestan como una forma más de ocio. Apuestan cuándo, cuánto y cómo quieren. Practican una actividad más de tantas otras que nos son útiles. Huelga decir, que en el caso del juego de azar dicha utilidad puede no ser económica solo, sino afectiva.

Hay quienes compran lotería y sueñan con una vida mejor. Ahora bien, los motivos para jugar que se han señalado no pueden explicar por sí mismos por qué hay un porcentaje de persona que llegarán a sufrir daños por el juego de azar.

Ni por qué otro porcentaje nada desdeñable de personas además llegarán a desarrollar un trastorno clínico adictivo.

Y es que, paradójicamente y, a pesar de sus posibles bondades, el juego de azar no es una actividad inocua.

Su utilidad queda en entredicho cuando se apuesta de manera continuada e intensa. El daño más obvio que el juego de azar produce es el financiero, que en los casos más graves llega hasta la bancarrota.

Sin embargo, hay otros daños más o menos sutiles, más o menos graves. Por ejemplo, una persona puede elegir cuándo, cuánto y cómo apostar; pero sin tener en cuenta el coste de oportunidad que tiene, es decir, lo que pierde en inversión de tiempo en trabajo, formación, ocio o en el cuidado de la salud, la familia y las relaciones personales.

De esta manera, el funcionamiento vital en todas las esferas de la persona puede resentirse. De hecho, el juego de azar a nivel de severidad moderada está asociado con altos niveles de problemas afectivos como la ansiedad y la depresión.

Se puede argumentar que las personas son libres de elegir qué hacer con su tiempo y dinero. Sin embargo, diversos informes de agencias gubernamentales de países como Inglaterra, Canadá o Australia señalan que, desde una perspectiva de salud pública general, en la que se tiene en cuenta el coste agregado de las acciones de todos los individuos, el juego de azar incluso a ese nivel de severidad puede producir un importante coste en términos de pérdida de producción y de gastos directos e indirectos como, por ejemplo, en tratamientos médicos y psicológicos y en uso de otros servicios comunitarios.

Ahora bien, el juego de azar todavía puede producir un daño más intenso. Actualmente existe un consenso internacional amplio entre expertos en cuanto a que el juego de azar produce adicción, al igual que diversas sustancias químicas como el alcohol, el tabaco o la cocaína.

Así, la persona que es adicta al juego ya no elige cuándo, cuánto y cómo apostar. Su mundo gira en torno al juego y no puede parar. Es por ello que el daño puede llegar a su máxima severidad, afectando de manera extrema a todas las áreas vitales.

De hecho, dentro de los trastornos psicopatológicos, el trastorno por juego de azar es uno de los que mayor tasa de suicidio tiene. La pregunta que cabe hacerse es cómo se llega hasta ahí. Esta es la cuestión principal que se trata de abordar en los tres primeros módulos de este curso.

En el módulo 1 se explica principalmente qué es el juego de azar, qué tipos de juegos de azar existen y cuáles son algunas de sus características intrínsecas comunes a todos ellos que hacen que las personas jueguen y que algunas jueguen cada vez más a pesar de sus consecuencias negativas.

En el módulo 2 nos centraremos fundamentalmente en los principales procesos psicológicos, tanto cognitivos como afectivos, que añaden otra capa en la explicación de cómo y por qué el juego de azar se mantiene y se complica.

En el módulo 3 se analizarán algunas de las características estructurales de las diferentes modalidades de juegos de azar existentes y cómo se manipulan para aumentar la ratio de ganancia por sesión y persona y para fidelizar clientes. Es decir, se verá cómo se diseñan diferentes juegos de azar para hacer que las personas jueguen más veces, más tiempo y más dinero en cada sesión de juego.

Se abordarán también algunos factores ambientales que hacen que las personas se sientan atraídas por el juego o que lo facilitan como la mejor y más accesible opción de ocio disponible. En este módulo abordemos algunas peculiaridades de las diferentes modalidades de juegos de azar existente; por ejemplo, incidiremos mucho en el efecto de la publicidad de apuestas deportivas, especialmente en menores, adolescentes y jóvenes adultos.

Con todo ello pretendemos construir una descripción de los principales factores biopsicosociales que interactúan para producir una escalada en los problemas asociados con el juego de azar. Sin embargo, de parar ahí, este curso se quedaría solo en un ejercicio teórico. Es por eso que en el módulo 4 se ofrece una guía de los riesgos y daños del juego de azar para poder identificarlos.

Téngase en cuenta que toda la información que se presenta en los primeros cuatro módulos es de utilidad para el diseño e implementación de intervenciones de prevención sobre los problemas asociados al juego de azar. En el Módulo 5 se expondrán qué tipos de intervenciones existen para tal fin, es decir, para disuadir o retrasar el inicio del debut en el juego de azar, contribuir a evitar que se mantenga en el tiempo, si se ya se ha manifestado, y ayudar a impedir que se llegue a perder el control sobre dicha conducta.

Igualmente, se ofrecerá información sobre diversas estrategias que se pueden utilizar por los profesionales de los ámbitos de la educación, seguridad, salud y servicios sociales, a los que va principalmente dirigido este curso, para hacer más efectivas las intervenciones de prevención. Todos los y las profesionales que trabajamos desde diferentes áreas en la prevención de los problemas con el juego de azar y en la minimización de sus daños, en el fondo, tratamos de que quienes deciden jugar tengan la oportunidad de volver atrás.

Es decir, intentamos que no tengan su suerte definitivamente echada. El juego de azar es un tipo peculiar de juego en el que una cantidad monetaria u objeto con valor económico se arriesga para conseguir una ganancia mayor 1.

El riesgo viene dado porque dichos bienes se fían a un evento cuyo resultado es incierto probabilístico y dependiente del azar. Por tanto, la apuesta, esto es, el dinero u objeto puesto en liza, la aleatoriedad y el premio son tres elementos esenciales que caracterizan a los juegos de azar y los diferencian de otros tipos de juegos.

La relevancia de estos tres elementos estriba en que son las piezas clave para entender los mecanismos por los que se rigen los juegos de azar y que explican por qué se practican. Pensemos en la primera apuesta que hace una persona cualquiera en su vida. La primera pregunta que cabe hacerse es por qué se ha elegido apostar de entre todas las actividades lúdicas o de otra índole que había disponibles en aquel momento.

El primer elemento a considerar es el premio. Es muy posible que esta persona se haya decantado por apostar porque le ha atraído la idea de intentar ganarlo. Por lo tanto, es la expectativa de ese premio, de esa recompensa económica, lo que podría dar el primer impulso.

Pero la recompensa no es segura, solo existe una posibilidad de ganarla y para optar a ella hay que pagar un precio.

Hay que hacer una apuesta. Después de hacerla, hay que esperar el resultado del evento sobre el que se apuesta. Por ejemplo, esperar a que se termine un partido de fútbol, a que deje de girar una ruleta o a que se celebre un sorteo de lotería.

Este intervalo de tiempo se va a caracterizar por la incertidumbre de qué sucederá. Pasado ese momento, el resultado se revela. Si es favorable se obtiene el premio, si no, se pierde lo apostado.

Esta es la cadencia infinita de los juegos de azar: expectativa, apuesta, incertidumbre, resultado e interpretación ver Figura 1.

Iremos viendo a lo largo del curso su funcionamiento e implicaciones básicas, pero también cómo algunas de ellas varían en diferentes modalidades de juego sección 4 de este módulo y cómo se manipulan para incrementar el tiempo de juego y producir más cantidad de apuestas y de mayor cuantía Módulo 3.

En el Módulo 2 ahondaremos en la importancia del procesamiento del resultado del juego y de su interpretación. En esta sección empezaremos con la conexión expectativa-apuesta-incertidumbre.

Estadios de una apuesta en los juegos de azar. RESULTADO APUESTA PREMIO O PÉRDIDA DEL DINERO APOSTADO CANTIDAD DE DINERO QUE SE PONE EN LIZA. La expectativa de una recompensa es el principal motor de muchas conductas motivadas. Esta expectativa es clave también en muchas de las apuestas que pueda llegar a hacer una persona.

Las reglas que rigen cómo, cuánto y por qué se va a reforzar una conducta se estructuran en diferentes programas de reforzamiento. Fruto de la experiencia, las personas aprendemos a predecir relaciones entre sucesos de nuestro entorno, como las consecuencias que tienen nuestras conductas.

De esta manera, las personas nos comportamos de una manera específica en función de las recompensas que se derivan de ello. Otra forma de verlo es que se puede configurar cómo se disponen las recompensas para hacer que las personas actúen de una manera determinada.

Por ejemplo, podemos convenir que el principal motivador para hacer un trabajo es el sueldo. Un sueldo que se recibe al final de una serie de acciones. Es muy probable que sea la expectativa del mismo lo que nos impulse a levantarnos cada mañana para realizarlas.

En ellos se ha fijado de antemano el número de acciones que se han de hacer para obtener un determinado sueldo: elaborar piezas en una cadena de producción, realizar 10 diseños de páginas web, alicatar 30 metros de pared, defender a una persona en un juicio. Lo que produce este tipo de programas, que se denominan de razón fija, es una elevada tasa de respuesta constante; es decir, se trabaja de manera estable las veces que hagan falta hasta conseguir el reforzador.

Una pausa cuya duración dependerá de qué cantidad de trabajo haya que hacer para conseguirlo. Una forma de aumentar la producción es utilizar otro tipo de programas que hacen que dichas pausas sean menores o no se den. Es, por ejemplo, lo que sucede en trabajos que requieren de algún tipo de búsqueda como en algunos tipos de pesca, la minería, la arqueología o la paleontología, entre otros.

Pongamos un ejemplo de cualquiera de ellos. Supongamos que en un trabajo de minería el sueldo depende del resultado, es decir, de la cantidad de metales preciosos que se encuentren.

Se ha hecho una prospección en una zona determinada y se sabe que allí hay cierta abundancia de esos metales. El resultado de ese análisis previo determina que es seguro que allí haya metales preciosos, pero no se sabe cuánto ni dónde exactamente. Se le encarga la búsqueda a una sola persona.

Cobrará en función de cuánto metal encuentre. Para organizarse el trabajo, esta persona divide el área en parcelas. Intenta una primera excavación y no obtiene nada. Sigue excavando. Recordemos que con toda seguridad en algunas de las parcelas está el ansiado metal, pero no se sabe cómo está distribuido.

Conforme avanza la excavación, cada vez hay más probabilidad de obtener la recompensa dado que cada vez hay menos lugares donde buscar. Supongamos que después de varios intentos encuentra una cantidad de metal. Con mucha probabilidad seguirá excavando hasta agotar el número de parcelas en las que buscar.

El hecho fundamental a tener en cuenta es que cada vez que hace una excavación está más cerca de conseguir su recompensa. De mantenerse el resto de cuestiones constantes, la probabilidad de obtener la recompensa aumenta. Así, y dado que se asume que el metal está seguro en la zona, si se diera la casualidad de haber excavado en 99 de las parcelas marcadas y no haber encontrado el metal precioso, la probabilidad de obtenerlo en la última opción sería del cien por cien.

Es decir, aunque encuentren un tesoro, con mucha probabilidad, seguirán peinando la zona en busca del siguiente hasta examinar todas las parcelas. El tipo de programa de reforzamiento que gobierna los juegos de azar se denomina de razón aleatoria y se caracteriza porque los eventos son independientes entre sí, es decir, la probabilidad de lo que suceda en un momento dado no depende de lo que sucedió en momentos anteriores.

En un juego de ruleta la probabilidad de ganar es 1 entre Independientemente del número de veces que se apueste y de qué haya salido en la apuesta anterior, la probabilidad es exactamente la misma. Permanece constante sine die.

Es decir, si en la apuesta número 36 no se ha obtenido ningún premio, nada asegura que pronto se tenga que conseguir. Al ser eventos independientes es como si se empezara de cero en cada ocasión.

A diferencia de lo que ocurre en la búsqueda de metales preciosos de nuestro ejemplo, el hecho de hacer un nuevo intento, es decir, una nueva apuesta, no hace que se esté más cerca de conseguirlo. Curiosamente, este tipo de programas de reforzamiento apenas existe en la naturaleza.

Una cuestión clave a considerar es que estos programas de reforzamiento tienen mucho potencial para generar altas tasas de respuesta y sin apenas producir pausas después del reforzador.

En el contexto del juego de azar, cuando hablamos de tasa de respuesta o de conducta, nos referimos al número de apuestas que se hagan. De esta manera, aunque se obtenga un premio en una apuesta, este programa promueve que se siga apostando, que se persevere para conseguir futuros posibles premios.

En definitiva, que se siga intentando. En el juego de azar, el premio está presente como el metal precioso en el ejemplo anterior. Sin embargo, a diferencia de muchas situaciones que se dan en contextos naturales, no existe la posibilidad de predecir con certeza si o en qué momento se recibirá.

Recordemos que el premio es uno de los elementos esenciales del juego, pero también lo es la aleatoriedad de los resultados. Esta dependencia del azar hace que el resultado de cada apuesta sea siempre incierto. Para recapitular ideas. Hasta aquí hemos hablado de que la expectativa de un posible premio promueve la conducta de apostar, y que se siga apostando y la cantidad y frecuencia con la que se apuesta está íntimamente ligada al tipo de programa de reforzamiento que dispone cómo se entregaran dichos premios.

Como el resultado no se puede predecir, está siempre sujeto a una incertidumbre que no declina con el paso del tiempo y la experiencia. El efecto del programa de reforzamiento de razón aleatoria que rige los juegos de azar influye en que se dé una escalada en la conducta de apostar, es decir, que se juegue cada vez más tiempo, más veces y más dinero.

Igualmente, tiene una implicación directa en que el juego de azar pueda ser adictivo. Veamos cómo. Supongamos que recibes un premio en un concurso. Has ganado dicho concurso en las últimas 10 ocasiones.

Sabías que en esta ocasión tampoco había rival para ti. Seguro que sentirías alegría, felicidad, orgullo y otras emociones positivas similares. Supongamos ahora que has perdido las últimas 10 ocasiones que lo has intentado y ese día por fin ganas.

Muy probablemente lo mismo pero multiplicado. Es decir, ganar un premio que no se espera suele intensificar la respuesta emocional y hacer que se sienta más alegría, más felicidad, más orgullo, etc.

Los programas de reforzamiento de razón aleatoria hacen que los premios no se puedan predecir. Asimismo, aumentan su potencia cuando se consiguen. Esta es una cuestión clave para entender el poder adictivo del juego: la aleatoriedad aumenta el poder de los premios inciertos.

Pero aún hay más. Es importante considerar que la incertidumbre en sí misma puede ser recompensante. Y para poder explicar mejor el poder motivacional inherente al juego de azar, vinculado a los premios, a la incertidumbre y a su relación, nos gustaría hacer una pequeña incursión en qué pasa en el cerebro cuando se apuesta.

No es un curso de biología ni neurociencia, por eso vamos a ser breves y no entraremos en muchos detalles. Prometemos intentar hacerlo lo más ameno y sencillo posible. Hay varios estudios clásicos sobre el procesamiento cerebral de recompensas, realizados principalmente en primates no humanos, que pueden ser un buen punto de inicio.

Dichos estudios estaban diseñados para estudiar la base cerebral del aprendizaje de relaciones entre estímulos del ambiente, los efectos de estos estímulos y sus relaciones con acciones instrumentales específicas como, por ejemplo, pulsar un botón para recibir un premio alimentario. El sistema cerebral central en el aprendizaje de dichas relaciones es el sistema de recompensa que se extiende desde núcleos dopaminérgicos situados en el mesencéfalo e.

área tegmental ventral hacia núcleos subcorticales e. núcleo accumbens y luego hacia otras zonas corticales e. corteza orbitofrontal.

En aras de la simplicidad en la exposición y salvando las muchas complejidades que entraña, hablaremos de su funcionamiento general sin entrar en los matices de sus múltiples estructuras y conexiones. En los estudios clásicos en este campo que utilizaremos de referencia e. Schultz, , se tomaban registros del funcionamiento de neuronas de estructuras del sistema de recompensa en monos Rhesus —las similitudes de sus cerebros con el de los humanos es muy alta, pero además la forma en la que funcionan las neuronas a nivel individual se considera casi idéntica a la nuestra—.

En estos estudios, los animales tenían que aprender que hacer alguna acción como apretar un botón producía una recompensa dependiendo de si había o no algún tipo de señal en el laboratorio, por ejemplo, alguna luz presente. Imaginemos que si había una luz verde, el botón funcionaba y se obtenía una cantidad de comida.

Si era roja, aunque se apretara el botón, no se obtenía nada. Grosso modo, lo que se observaba a nivel cerebral era lo siguiente. Cuando se obtenía una recompensa por primera vez, el sistema de recompensa se activaba mucho, es decir, respondía con una serie de cargas dopaminérgicas puntuales e intensas.

Se cree que la magnitud de dicha activación no solo tiene que ver con conseguir la recompensa, sino también con la sorpresa.

Nótese que el animal recibe un premio sin esperarlo ya que todavía no sabe cómo funciona exactamente la situación. No sabe si tiene que apretar el botón simplemente o cuántas veces tiene que hacerlo o si depende de alguna manera de la luz que haya en la habitación.

Paulatinamente, el animal iba aprendiendo que era el tipo de luz lo que predecía la posibilidad de obtener la recompensa. En el cerebro, conforme se iba aprendiendo esa relación, la descarga puntual de dopamina que acompañaba a la recompensa se iba debilitando, y empezaba a aparecer una segunda descarga, más sostenida, en el momento en que aparecía el estímulo que indicaba la disponibilidad de la recompensa la luz.

ver Figura 2. Es decir, si al principio el sistema de recompensa respondía fundamentalmente cuando se recibía la comida, con el paso de los ensayos se empezaba a responder cada vez más intensamente a la luz verde que anunciaba la comida.

Hasta el punto de que, cuando se llegaba a aprender totalmente dicha relación o dicho de otro modo, ya no había sorpresa , la descarga era mayor ante la luz que ante la comida. Nota: En la parte izquierda se representa la activación del sistema cerebral de recompensa en los primeros ensayos de un experimento en el que se ha de aprender que 1 pulsar un botón produce que se obtenga 2 una recompensa cuando 3 la luz verde está presente.

Las franjas azules sobre la línea negra representan picos de descargas dopaminérgicas puntuales e intensas. En primer lugar porque ilustra un mecanismo por el que todos los estímulos ambientales como las luces de neón de las casas de apuestas y Bingos, los crupieres y tapetes verdes de las ruletas y mesas de Black Jack, pero también la parafernalia del juego, como los naipes, dados, fichas de póquer, etc.

adquieren su valor motivacional. Es decir se convierten en una especie de imanes motivacionales que actuarán como indicadores de que hay recompensas disponibles.

O dicho de otro modo, activan también las expectativas de recompensa y promueven el deseo por jugar. En segundo lugar, su importancia radica en entender que la respuesta de este sistema cerebral se intensifica cuando la relación entre estímulos predictores y las recompensas que anuncia es incierta, es decir, cuando la recompensa no ocurre siempre después del estímulo.

En el estudio con monos Rhesus comentado con anterioridad, la relación Estímulo luz - Respuesta apretar botón - Recompensa zumo estaba determinada para que ocurriera el cien por cien de las ocasiones. Este tipo de relaciones probabilísticas ocurren en multitud de situaciones cotidianas.

El deporte es un buen ejemplo de ello. Lanzar a canasta y encestar; tirar un penalti y marcar; lanzar una flecha y acertar en el blanco, etc. El ejemplo que hemos puesto sobre la búsqueda de metales preciosos seguiría también una relación probabilística similar.

Es importante tener en cuenta que la incertidumbre en sí misma puede ser recompensante. Sobre todo si se da ante eventos positivos que nos causan interés. Este efecto motivacional intrínseco de la incertidumbre puede verse claramente reflejado en las historias de ficción.

Todas empiezan por algún tipo de conflicto que se ha de resolver. Las novelas, obras de teatro, películas, series, etc. En el juego de azar sucede algo similar: todos los recursos atencionales se ponen en marcha en el momento en el que giran las ruedas de las máquinas tragaperras, se rasca la tinta de una tarjeta o se desarrolla una carrera de caballos.

Pues bien, cuando los resultados son aleatorios como es el caso del juego de azar, la descarga dopaminérgica no solo es mayor que cuando el resultado es predecible e.

donde hay relación de dependencia entre los eventos , sino que además no puede reducirse con el tiempo y la experiencia. Esto provoca que los resultados de la apuesta sean siempre sorprendentes a nivel cerebral por lo que la respuesta dopaminérgica asociada a la clave predictiva crece en vez de reducirse.

Y he aquí el punto clave: es en la respuesta dopaminérgica irreductible donde reside el poder adictivo del juego de azar. Esto es, los estímulos asociados se impregnan de un mayor poder motivacional llegando a producir por sí mismos un deseo fuerte y creciente por jugar. Un deseo tal que, en algunos casos, puede terminar excediendo las capacidades personales de control i.

a este deseo irresistible lo denominamos craving. Este mecanismo de cortocircuito del sistema de recompensa es lo que ocurre en las adicciones a sustancias. La cocaína, por ejemplo, modifica de una manera similar el funcionamiento de este sistema. En cierta medida, la declaración del juego de azar como una adicción tiene que ver con que se ha observado que se produce este mismo mecanismo.

Para concluir esta sección y recapitular, veamos a modo ilustrativo que podría suceder en el cerebro humano cuando se apuesta. Volvamos a la situación de la primera apuesta que hace una persona en su vida. Supongamos que gana. Si pudiéramos observar aisladamente su sistema cerebral de recompensa, prototípicamente veríamos que la mayor activación se produce en el momento en el que la persona conoce el resultado de su apuesta y sabe que ha conseguido el premio.

Supongamos ahora que sigue apostando. La mayor parte de las veces perderá, pero otras es posible que gane. A la excitación producida por los premios infrecuentes hay que añadirle la producida por la incertidumbre de los resultados aleatorios.

En una proporción de personas, el deseo producido por el juego derivado de este complejo nudo de asociaciones estímulos, apuestas y recompensas se incrementará hasta un punto que sea desbordante, es decir, en el que se superan las capacidades de control.

Dicha pérdida de control será la marca de identidad de la adicción. Figura 3. Representación idealizada de la activación cerebral ante estímulos y recompensas del juego de azar. Nota: Se ha utilizado de referencia un juego de ruleta. La persona apuesta a rojo o negro. Si acierta, recibe el doble de lo apostado.

En la ruleta europea hay un número verde el 0. Las franjas azules en formato ascendente que se dan ante estímulos ambientales representan el incremento exponencial de motivación i. saliencia que adquieren los estímulos relacionados con el juego de azar.

Igualmente, las franjas azules gruesas que se producen ante los premios inciertos representan el efecto potenciador que la aleatoriedad confiere a estas recompensas cuando suceden.

En la parte inferior se muestra cómo los estudios con modelos animales sirven de plantilla para estudiar también la respuesta cerebral a eventos que se dan en actividades humanas reales.

Niveles de severidad de los problemas con el juego de azar Una vez visto alguno de los efectos fundamentales de los programas de reforzamiento de razón aleatoria y su implicación en el potencial adictivo del juego, en este punto cabe hacer un inciso para explicar los diferentes niveles de participación que existen en el juego de azar en función de la intensidad, la frecuencia y los problemas que genera incluyendo la adicción o trastorno por juego de azar; ver Figura 4 para sus criterios diagnósticos.

Figura 4. Criterios diagnósticos del trastorno por juego de azar. desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión. Nota: Criterios del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales. Asociación Americana de Psiquiatría DSM-5, por sus siglas en inglés; En el transcurso de una posible adicción a los juegos de azar hay varias transiciones clave ver Figura 5.

La primera de ellas es el estreno en el mundo de las apuestas: pasar de no haber apostado nunca a hacerlo por primera vez. La segunda de ellas es pasar de esas primeras apuestas a empezar a apostar de manera esporádica o a hacerlo de manera regular.

Es decir, pasar a que el juego de azar sea una actividad más que se hace con mayor o menor frecuencia. Una tercera transición sería llegar a desarrollar una adicción al juego de azar; es decir, llegar a perder el control sobre la conducta de apostar y poder ser diagnosticado con un trastorno por juego de azar siguiendo los manuales clínicos.

Dicho de otra manera, ¿cuándo podemos hablar de que el juego de azar causa problemas? Figura 5. Fases de severidad en la práctica de juegos de azar. TRASTORNO POR JUEGO DE AZAR Notas: Los puntos azules señalan DIAGNÓSTICO CLÍNICO diferentes fases en función de la Severidad grave, moderada y leve en función del número de criterios cumplidos.

severidad que se pueden dar en la práctica de juegos de azar, desde no CARACTERÍSTICAS - Grave disfunción de la vida cotidiana haber practicado juegos de azar en - Pérdida de control. ninguna ocasión en la vida hasta desarrollar un trastorno clínico adictivo. Los triángulos negros señalan las JUEGO DE AZAR ESPORÁDICO O REGULAR posibles transiciones entre fases.

El área CARACTERÍSTICAS Puede ser problemático dependiendo de si produce o no alteración gris indica la presencia de problemas, es de la vida cotidiana. decir, la afectación más o menos severa Sigue un patrón determinado y relativamente constante de intensidad y frecuencia.

del funcionamiento de la vida cotidiana. Todas las personas que cumplen criterios diagnósticos para un trastorno por juego de azar tienen un juego problemático.

De hecho, en ellos este juego problemático también se suele denominar juego patológico. El juego de azar ha producido en ellos una interferencia capital en el desarrollo de sus vidas cotidianas, en buena medida asociada a la pérdida de control. Estas personas se encontrarían en el punto más alto de un intervalo de severidad cuyo otro extremo es no apostar en absoluto.

Sin embargo, ¿pueden ser el juego de azar esporádico y regular problemáticos? O dicho de otra manera ¿el juego de azar puede causar problemas a pesar de no ser patológico?

Ojo, no estamos diciendo que esta persona tenga un problema adictivo con el alcohol. Eso sería otra discusión —el efecto del uso de este tipo de etiquetas lo abordaremos en los últimos módulos del curso—. De igual manera, apostar pocas veces al año, pero de manera intensa puede ser problemático.

Gastar una cantidad importante de dinero en una noche de Bingo o en la lotería de Navidad pueden ser ejemplos de ello. Nótese que en el juego de azar qué es una cantidad grande o pequeña de dinero va a depender del poder adquisitivo de la persona.

No podemos poner por tanto una cantidad exacta como punto de corte, pero podemos tomar como referencia que sea un dinero que se podría haber necesitado para cubrir gastos básicos de vida. Esto puede ir desde gastar parte del dinero de la hipoteca, alquiler o facturas del hogar, a tener que reducir el dinero de la compra de productos alimentarios, higiénicos, escolares, etc.

pasando por tener que renunciar o reducir otras actividades de ocio que no sean juego de azar. No obstante, aunque el juego de azar esporádico podría hacerse de manera problemática, es más fácil que el juego regular lo acabe siendo.

El juego regular suele considerarse el que se hace siguiendo un patrón habitual. El que se hace por costumbre sin incrementos notables en su intensidad cuánto dinero total se apuesta o frecuencia cuántas sesiones de juego se hacen. Ejemplos de ello podría ser comprar lotería, ir al Bingo, apostar a las cartas una, dos, tres veces a la semana, o todos los meses, etc.

Sin embargo, apostar todos los días también es un ejemplo de juego regular. Evidentemente, a mayor frecuencia, mayor posibilidad de daño; pero para que sea considerado que es juego problemático, tiene que tener algún tipo de influencia negativa en la vida de las personas.

En el caso del juego regular dicha interferencia puede venir, además de por la cantidad de dinero gastada en el juego —que puede no ser creciente pero sí importante—, por el tiempo invertido. El problema asociado al tiempo invertido en apostar se derivaría de la renuncia a hacer otras actividades necesarias o que podrían ser más provechosas para la persona, como trabajar, estudiar, hacer deporte, pasar tiempo con la familia y amigos, etc.

Aunque en términos cuantitativos suelen ser de menor grado que en las personas que tienen una adicción, es importante tenerlos en cuenta. Por lo tanto, el juego de azar no es una actividad inocua, y el riesgo que conlleva va a variar en función de la intensidad, la frecuencia y de si se llega a perder el control sobre estos dos parámetros.

Ahora bien, en la explicación de por qué se producen problemas psicológicos de diversa gravedad y trastornos psicopatológicos —como el trastorno por juego de azar— hace falta tener en cuenta la aportación que hacen diferentes factores biopsicosociales.

O dicho de otro modo, factores individuales, tanto biológicos e. genéticos como psicológicos e. programa de reforzamiento para producir una potencial escalada en la severidad.

No obstante, tampoco ninguno de ellos por sí mismo podría ser la única causa. Esta es una cuestión clave para entender por qué la exposición al juego de azar termina siendo más dañina en unas personas que en otras. En gran medida, estos factores biopsicosociales van a hacer que las personas se expongan a más o menos oportunidades de apostar y que reaccionen de diferentes maneras a los premios monetarios y otras recompensas , las pérdidas y a los efectos del programa de reforzamiento que los configura.

Ahondaremos en variables individuales en el Módulo 2, en factores ambientales y estructurales en el Módulo 3, y en factores sociales y comunitarios en el Módulo 4, pero antes es importante señalar que no todos los juegos de azar son iguales. Tipos de juegos de azar I.

La importancia de las características estructurales. La clasificación de juegos de azar más conocida y ampliamente utilizada es la que distingue entre ellos en función del peso que la suerte y la habilidad podría ejercer en el resultado final.

Pero esta distinción suerte vs. habilidad tiene varios inconvenientes y ha recibido diversas críticas porque puede llevar a confusión.

En esta sección expondremos la primera de las clasificaciones, analizaremos un fenómeno cognitivo de interés para la prevención de problemas con el juego de azar, esto es, la ilusión de maestría, y, por último, presentaremos otra clasificación alternativa con mayor poder para ilustrar el origen de los efectos nocivos del juego de azar.

Como decíamos con anterioridad, una de las formas más extendidas de clasificar los juegos de azar es distinguir entre los que son de pura suerte y los que tienen un componente de habilidad. Originalmente, se propuso tal distinción para separar los juegos en los que el resultado depende solo del azar de aquellos en los que hay competición entre oponentes Stevens y Young, De esta manera, se daba a entender que la victoria en los primeros depende de la suerte, mientras que en los segundos se deriva del triunfo sobre un adversario en función de alguna destreza.

Siguiendo esta clasificación dicotómica, entre los juegos de azar de pura suerte suelen incluirse las máquinas tragaperras, el bingo, la ruleta, los rascas, y las loterías.

Entre los denominados juegos de azar de habilidad o juegos de azar basados en la habilidad estarían los juegos de cartas como el póquer en todas sus variantes e.

descubierto, el Texas hold´em, Omaha, caribeño , el Black Jack u otros juegos de envite populares practicados con baraja española e. mus, cinquillo, gilé cuando hay dinero de por medio. También se considerarían juegos de azar de habilidad, los juegos de dados como el pase inglés i.

craps o el parchís si se apuesta dinero , y las apuestas en eventos, incluyendo deportes, carreras de animales, peleas, etc. Es fácil encontrar esta distinción dicotómica si se consultan páginas web, textos clásicos sobre juego de azar y artículos científicos. Ahora bien, también son muchos los que la critican porque esta distinción puede invitar a sobreestimar el peso que se les da a las habilidades personales para ganar, ocultando que los juegos de azar denominados de habilidad también tienen un componente importante de azar.

Es decir, la plantilla común de las diversas modalidades de juego es la aleatoriedad de los resultados o, dicho de otro modo, el resultado final de una apuesta específica está sujeto al azar, y cada resultado es independiente del anterior.

Para no fomentar dudas, a partir de este momento, cuando nos refiramos a esta clasificación lo haremos como juegos de azar de pura suerte, por un lado, y juegos de azar de habilidad y suerte, por el otro. Es importante considerar que la semántica va a ser una cuestión de relevancia en prevención de problemas con el juego de azar.

Y es que mientras que en los juegos de pura suerte es más más sencillo ver con claridad cuando se analiza con perspectiva que no hay posibilidad ninguna de influir en el resultado final, en los otros hay mayor confusión. Es fácil convenir en que nada de lo que hagamos puede cambiar el resultado del próximo sorteo de lotería de Navidad, como tampoco se puede influir en qué bola va a ser la siguiente en salir en el bingo.

Por supuesto, el pensamiento supersticioso y los artificios para incrementar la ilusión de control —es decir, los mecanismos de interacción con algún elemento del juego, pero sin relación causal con el resultado, como poder pulsar un botón en una máquina tragaperras para detener las ruedas giratorias pero que no tiene ninguno tipo de relación con qué sucederá— pueden sesgar esta visión.

No obstante, en los juegos de azar de habilidad y suerte es mucho más común que se sobreestime la influencia de las habilidades personales para ganar. A esta sobreestimación se la denomina ilusión de maestría.

Pero, ¿se puede llegar a ser un experto en el juego de azar? La respuesta es que sí. Ahora bien, ¿se puede obtener ventaja de ser un experto? Veámoslo con más detalle. Sin embargo, ese conocimiento del funcionamiento de las máquinas no lleva a obtener ninguna ventaja.

Incluso al revés, suele acrecentar el problema ya que favorece la creencia de que realmente se controla o se puede predecir un resultado aleatorio. Por el contrario, el mero hecho de que se hable de juegos de azar de habilidad y suerte implica que hay una parte de esos juegos en la que el desarrollo de algún tipo de destreza puede dar ciertas ventajas ante otros oponentes no tan versados.

Y este es un punto clave: el desarrollo de la destreza puede dar ventaja en la parte competitiva contra otras personas —en la parte de envite, fundamentalmente—, y esto puede utilizarse para ganar en determinadas acciones. Sin embargo, hay una parte importante en la que el resultado final de la apuesta depende del azar.

En estos juegos se corre el riesgo de que la creencia de hasta dónde se llega con la habilidad se desborde y se acabe sobrevalorando su influjo.

De entre todos estos tipos de juegos será en el póquer en donde más acrecentada está la creencia de la importancia de la habilidad. La falta de transparencia con los datos que maneja de la industria del juego hace que sea muy difícil saber si es realmente posible ganar a la larga.

Sin embargo, en las pocas ocasiones en las que las operadoras de juego revelan algunos datos sobre los resultados en el juego de azar, se observa que la mayor parte de personas que ganan dinero, apuestan de manera esporádica ver, por ejemplo, informe del Observatorio de los juegos de azar francés; Observatoire des jeux, A la dificultad de discernir cuánto en estos juegos depende de la suerte y cuando de la habilidad también contribuyen estrategias de Marketing a las que se recurre para fomentar la creencia de que es relativamente sencillo ganar, si se siguen unos consejos o métodos.

muchas repeticiones vs. Cuando se haya tirado la moneda veces, unas habrán sido caras y otras , cruces. Pero, ¿qué pasa si lanzamos 10 veces?

La realidad es que cualquier combinación es posible por el mero funcionamiento del azar. Solo se tenderá a estabilizar, es decir, a obtener tantas caras como cruces de media, con la repetición del evento. En el póquer ocurre algo similar con la probabilidad. La ventaja en algunas apuestas se produciría cuando se juegan cientos de manos similares, ajustándose exactamente a un método probabilístico y sin atender a factores humanos.

Ahora bien, desconocemos a ciencia cierta los efectos precisos que tiene jugar de manera sistemática, invirtiendo una cantidad de horas considerable. Y decimos que desconocemos porque los estudios científicos que deberían realizarse para establecer relaciones causa-efecto de esa naturaleza entrarían en conflictos éticos importantes.

Es decir, no se podría hacer apostar a la gente para ver cómo les afecta apostar a largo plazo. Y lo que se observa es que esta práctica masiva en un número importante de personas suele asociarse a perder dinero y tiempo y a sufrir una serie de alteraciones afectivas que pueden ir desde vaivenes emocionales, a trastornos como ansiedad o depresión ver sección de bibliografía para más información sobre este tema.

Como decíamos al principio de esta sección, hay otras clasificaciones de juegos de azar. En este sentido, nos parece pertinente exponer cómo varían en función de otras características estructurales que influyen, entre otras cuestiones, en la incertidumbre que generan. A diferencia de clasificaciones como la expuesta, en las que se parte de una idea teórica y luego se diferencian los elementos, se puede recurrir a clasificaciones basadas en datos.

En ellas se agrupan los elementos por técnicas estadísticas y luego se analizan sus características. Estas clasificaciones tienen una ventaja al evitar hacer asunciones teóricas a priori. Analizamos los tipos de juegos de azar que practicaban un grupo amplio de personas. Nótese que la ruleta se agrupaba con los que en la anterior clasificación se considerarían de habilidad y suerte, separándose de los que serían de pura suerte.

Estos resultados sugieren que los juegos de azar coocurren de una manera un poco distinta a lo que se plantea en esa clasificación basada en suerte y habilidad, Para distinguirlos de manera ateórica, los denominamos juegos de azar de Tipo 1 y de Tipo 2, respectivamente Figura 6.

Juegos de azar de pura suerte Juegos de azar de habilidad y suerte. Apuestas Máquinas Loterías, deportivas Bingo Rascas Ruleta Cartas Dados tragaperras Quinielas y a otros eventos. Juegos de azar Tipo 2 Juegos de azar Tipo 1. Fundamentalmente, la cantidad de dinero que se puede apostar en ellos en una única ocasión.

Mientras que en los juegos de cartas, apuestas a eventos y ruleta no suele haber límite en cuánto se puede apostar por ocasión —en la ruleta puedes jugar 1 euro por partida, pero también , por ejemplo—, en las máquinas tragaperras, loterías y bingo, las apuestas por evento, al menos en nuestro país, son de relativa baja cuantía.

Es importante tener en cuenta que la cantidad de dinero que se pueda apostar va a incidir fundamentalmente en la activación que produce.

Existe evidencia científica convincente de que a mayor cantidad de dinero se pone en liza, mayor es la cascada neurofisiológica que se produce e. aceleración cardíaca, aumento de la respuesta eléctrica de la piel, mayor activación del sistema cerebral de recompensa; Linnet, Møller, Peterson, Gjedde, y Doudet, ; Wulfert, Franco, Williams, Roland, y Maxson, Esto se puede llegar a traducir también en una mayor excitación a nivel subjetivo.

A la expectativa de la recompensa que, como hemos dicho, será un motivador principal de la conducta de apostar, se le ha de añadir la incertidumbre del resultado. A mayor es la apuesta, mayor la incertidumbre y la respuesta psicofisiológica asociada a ella.

Mientras que los juegos Tipo 1 van a permitir mucha variabilidad en esos niveles en función de cuanto se apueste se denominan juego de alta volatibilidad , la excitación en los juegos Tipo 2 va a ser menor.

Sin embargo, dada su naturaleza continua, permite que se permanezca en ese estado durante más tiempo. Esta segunda forma de apostar características de muchos juegos Tipo 2, es decir, apostar muchas veces un poco de dinero, acompañado de la frecuencia alta de apuestas dentro de una sesión de juego, va a favorecer que se entre en estados disociativos.

Estos estados se caracterizan por la automaticidad y pérdida de perspectiva de todo lo que no tenga que ver con el juego que se está practicando en ese mismo instante. Este abandono tiene un efecto inmersivo que ayuda a escapar de emociones negativas, problemas, estrés. El daño que producen este tipo de juegos sería insidioso, es decir, vendría de la repetición masiva de una acción que en principio no parece de gravedad: una apuesta de poca cuantía.

Por el contrario, los juegos Tipo 1 producen mayor excitación al dar mayor libertad sobre cuánto se puede apostar. Cuando se combina con una alta frecuencia de apuestas dentro de la sesión de juego, como ocurre en la ruleta y en los juegos de cartas, especialmente en los de casino, favorecen que se apuesten cantidades crecientes de dinero especialmente cuando se acumulan pérdidas.

El daño financiero que puede producir esta forma de apostar viene porque facilita que se acumulen pérdidas cuantiosas en espacios muy cortos de tiempo. Además, este tipo de juegos están muy vinculados a un fenómeno denominado loss-chasing i.

seguir apostando para cubrir pérdidas. Por ejemplo, es relativamente frecuente en este tipo de juegos apostar a doble o nada o apostar una suma muy cuantiosa de dinero de una sola vez como una forma de intentar recuperar súbitamente el dinero perdido.

Tipos de juegos de azar II. Juego de azar online y presencial Mucho de los juegos de azar que hemos mencionado se pueden practicar tanto a través de Internet como de manera presencial.

El juego de azar online es el que se practica en plataformas digitales por medio de aparatos tecnológicos como smartphones, ordenadores, tabletas, etc. En el último informe oficial publicado en España por el Plan Nacional Sobre Drogas, , los juegos de azar online más practicados por personas de entre 15 y 64 años son las i apuestas deportivas, ii las cartas, iii lotería, iv quinielas y v bingo.

Los juegos de azar más practicados por esta población de manera presencial fueron i loterías, ii rascas, iii quinielas, iv bingo y v máquinas tragaperras. El modo de acceder a los juegos de azar es relevante porque puede influir de manera radical en el tiempo y dinero que se emplean en apostar.

Hay varias características de los juegos online que podrían contribuir a que dicha inversión sea mayor que en los juegos presenciales ver Figura 7. Figura 7. Características de los juegos de azar online. Alta accesibilidad. Alto poder de inmersión Alta disponibilidad.

Sensación de irrealidad Privacidad. El hecho de que se puedan practicar desde cualquier dispositivo con acceso a Internet hace que estén al alcance de cualquier persona. La ubiquidad de Internet permite que se puedan practicar juegos de azar desde zonas remotas que tradicionalmente no han tenido acceso directo al juego de azar o han tenido una oferta limitada.

Por otro lado, el uso de dispositivos móviles también permite que se introduzca el juego de azar en actividades de la vida cotidiana, como el viaje al trabajo o al centro de estudios, momentos de espera, reuniones sociales, etc.

Íntimamente ligado a la accesibilidad, también estaría la alta disponibilidad que permite el juego online. Básicamente, se puede apostar en cualquier momento del día, de manera interrumpida y sin límite de tiempo. Mientras que los juegos de azar presenciales están sujetos a limitaciones físicas y horarias, los juegos online no tienen restricción ninguna a ese respecto.

En este sentido, y aunque no es exclusivo del juego online, esta modalidad de acceso facilita mucho el poder apostar en vivo en eventos deportivos a un conjunto muy amplio de situaciones, desde quien marcará el siguiente tanto, hasta quien sacará el próximo córner.

De esta manera, los tiempos entre apuesta y resultado se reducen considerablemente, y la inmediatez de la recompensa es algo que estimula que se apueste un mayor número de veces Harris y Griffiths, Por otro lado, la privacidad que permiten las plataformas de juego de azar online también dificulta la influencia de protección que las interacciones sociales pueden ejercer, esto es, la supervisión de los iguales, familiares, conocidos, etc.

Asimismo, el uso de perfiles virtuales, alias, avatares, y un diseño gráfico perfectamente estudiado contribuyen a que se produzcan experiencias potentes de inmersión. Más allá de las características estructurales de los juegos de azar que ya de por sí pueden hacer que sea difícil seguir la pista del tiempo e.

alta frecuencia de apuestas ; estas características del mundo virtual pueden contribuir aún más a su agravamiento. Una sensación que además se ve acrecentada por la distorsión que produce el uso de tarjetas de crédito, transferencias, e-wallets, etc.

en el valor real del dinero. Estudios muy recientes señalan que quienes apuestan solo online o lo hacen en combinación con apuestas presenciales tienen mayores problemas con el juego de azar e. Papineau et al. Lo que sugieren estos datos y otros informes es que el modo de acceso online podría contribuir a que las personas que ya apuestan lo hagan de forma más severa.

Ahora bien, que los datos que manejamos actualmente sugieran que el juego de azar online contribuye al empeoramiento del juego entre los que ya lo practican, no elimina la posibilidad de que pueda llegar a convertirse en una vía principal de entrada al juego de azar y su problemática asociada.

Es decir, que sea una puerta para estrenarse en el juego de azar y una vía que favorece la escalada en su severidad. Tendremos que atender a cómo evolucionan en el tiempo las tasas de prevalencia y estudiar qué efectos tiene la actual oferta de juegos de azar online.

No podemos descartar la posibilidad de que en el futuro el principal acceso al juego de azar en primera instancia sea online y que una alta proporción de personas que desarrollan problemas con el juego usen preferentemente esta modalidad de acceso.

Es importante no perder de perspectiva que dos de los mejores y más potentes predictores de problemas de adicción en general son una alta accesibilidad y disponibilidad. El juego de azar online lleva ambas a su máxima expresión y no conocemos precedentes similares en las adicciones a sustancias.

Juego de azar simulado: ¿La antesala del trastorno por juego de azar? Los juegos de azar simulados son juegos que imitan a los juegos de azar en todas o algunas de sus características con la excepción de las apuestas y los premios.

Así, no es posible apostar dinero real ni tampoco obtenerlo ni perderlo. Eso no implica que no pueda haber un gasto económico asociado a su práctica. Estos juegos pueden permitir gastar dinero en ampliaciones del juego, acceso a características especiales, adquisición de elementos virtuales, etc.

De manera principal van a variar en función de cómo de centrales y patentes son los elementos del juego de azar que incluyen. En general, se pueden distinguir cuatro tipos: i juegos de azar de práctica, ii juegos de casino sociales, iii juegos con características de juegos de azar, y iv juegos de azar simulados dentro de videojuegos.

Los juegos de azar de práctica son juegos de azar tradicionales, pero en los que no hay apuesta de por medio. Es decir, son una simulación exacta de la apariencia, reglas y mecanismos de apuestas de juegos de azar, pero en la que no se puede apostar dinero real.

Segn todo lo dicho, el juego de azar no es malo en s, sino por su exageracin en intensidad y reiteracin en el tiempo, por su utilizacin como droga de evasin y por su potencialidad adictiva.

ESPAOL INGLS PLAY Actividad Recreativa GAME Partida de juego JUEGO SPORT Juego deportivo BET Apuesta en el azar GAMBLING Juego de azar Tabla 1. Los orgenes del juego de azar se remontan a las etapas de la humanidad en las que se confunde la realidad con la leyenda o la tradicin.

Cuenta la mitologa que el dios Mercurio estaba rodeado de un halo luminoso que haba ganado nada menos que de la Luna en una partida de tablas precedente ancestral del backgammon. Segn la leyenda, el veloz Mercurio le apost y le gan una sptima parte de su luz a la pobre Selene diosa de la Luna.

Tambin, segn la tradicin cristiana, y tal como recoge el Antiguo Testamento, Adn y Eva, nuestros primeros padres, fueron expulsados del Paraso por un pecado de ambicin, que les llev a apostar, asumiendo el correspondiente riesgo, y perder, el llegar a ser como dioses.

Las referencias ms relevantes son las de Babilonia, Egipto, China, India, Amrica precolombina, Grecia y Roma. Sfocles dice en El sitio de Troya, que fue Palamedes el primero que jug con dados, antepasados, quizs, de la bola de marfil de la ruleta; y de Sfocles tom esta afirmacin Justiniano.

Sin embargo, hay que remontarse ms atrs en la historia para buscar sus orgenes, como parecen demostrarlo los descubrimientos de dados estampados en las tumbas del antiguo Egipto pirmide de Keops, en Gizeh y de pinturas tambin egipcias sobre juegos de tableros, 3.

El juego de azar, cuya historia precede a la invencin del dinero en unos mil aos, fue una de las pasiones dominantes de los antiguos, quienes erigieron numerosos templos a la diosa Fortuna.

El Cdigo de Hammurabi, 1. Los griegos fueron maestros en los juegos e incluso en las trampas o engaos fulleras que se asociaron al juego y a los propios griegos. Por eso Aristteles, A. Entre los romanos la pasin por el juego, principalmente orientada hacia los dados, es en sus orgenes casi una exclusiva privativa de los patricios, y de sus grandes emperadores Claudio, Julio Csar, Marco Antonio, Nern, Calgula ; y difundida posteriormente a plebeyos y libertos, que apostaban en los grandes juegos del circo sobre la victoria o derrota de los gladiadores en lucha, como vlvula de escape para evadirse de las presiones sociales.

Los cnsules romanos, atentos a esta extendida pasin social, hacan pagar impuestos a los regentes de apuestas. Pero tal vez ello constituy una de las causas de la degradacin de las costumbres pblicas y de la cada del Imperio. Carlomagno , rey de los francos y emperador de Occidente, reprimi enrgicamente la aficin al juego.

Las referencias bblicas nos informan que la tnica sagrada que llevaba Jesucristo antes de la crucifixin, se la repartieron los soldados echndola a suertes, probablemente con los dados.

Los germanos llegaban a jugarse la libertad a los dados, reducindose a la esclavitud el que perda. Los chinos, en la antigedad, apostaban igualmente sus miembros, dedos de las manos o de los pies, etc. En Amrica parece que se conocan los juegos de azar ya cuando los espaoles llegaron a ella, al menos en Mxico, donde se jugaba con huesos de ciruela y melocotn.

El juego de cartas se origin en China, en el siglo XII, extendindose a Europa a travs de Espaa alrededor de 1.

Alfonso X El Sabio 1. Inicia su Ley del Ordenamiento con un magnfico prlogo, en el que resalta el componente de alegra que conlleva el juego de azar, y que le permite al hombre aliviar las cuitas e los trabajos.

Mas como la alegra complace a Dios, el hombre queda legitimado para buscarla; y en esa bsqueda de la felicidad, los hombres hallaron y practicaron muchas maneras de juegos. Entre ellos distingue este portento de rey tres clases: Los que se practican a caballo, para solaz conjunto y adiestramiento en las armas; los que se practican a pie, que fomentan la alegra y fortalecen el cuerpo; y los que se practican sentados, como el acedrex ajedrez , que cultiva el seso entendimiento , los dados, que se basan en la ventura o puro azar, con grave riesgo para el usuario, y las tablas, que serviran para fomentar la cordura, como mezcla de ambos.

Todos estos juegos de azar son muy apropiados, segn apunta el sabio, para aquellos que no pueden cabalgar, ni ejercitarse en la caza, ni de otro modo, y se ven forzados a permanecer inactivos en sus casas o aledaos, como los enfermos, los impedidos, las mujeres, los cautivos, etc.

Es decir, ya se apunta sutilmente la seleccin que el juego de azar ejerce sobre sus dilectos usuarios, a los que sita en planos de debilidad o de inferioridad, si nos atenemos a los juicios de valor reinantes en la poca, con alto grado de vigencia en la actual.

Pero tambin se encuentra en el Libro de los Juegos de este sabio rey la recomendacin de uso prudente,. durante el tiempo y en el lugar adecuados, y con ganancias que nunca fueran demasiado grandes ni provechosas como para despertar la codicia; de tal manera que redunde en pro del sano divertimento y placer de su usuario y no en contra, pues en este caso de ello se derivaran muchos daos y males que desagradaran a Dios y a los hombres, al ir contra todo principio de bondad.

En consecuencia con ello, se establece la necesidad de poner en orden la prctica del juego, sujetndolo a unos principios morales generados en las virtudes del entendimiento y la mesura para que contribuyan al disfrute del hombre y le protejan de toda suerte de males del cuerpo y del alma.

Y finalmente, reafirmando su proverbial rechazo a los usos sin derecho, introduce en el Ordenamiento las normas morales que velarn por el buen uso del juego de azar, so pena de en caso contrario recibir el castigo correspondiente.

Se trata aqu, con esta penologa distribucin de penas, castigos y escarmientos , de castigar a los tramposos, blasfemos e infractores con multas econmicas, o en caso de insolvencia con latigazos, prisin, aplicacin de la ley del talin, y en caso de reincidencia de al menos tres veces, con la amputacin de la lengua o de los dedos pulgares del tahr tramposo.

Tambin se pena a los que, presos de la ira, se muestran violentos con los tableros, tablas o dados, salvo si lo que se utiliza para romperlos es la propia cabeza. Y asimismo se penalizaba a quienes transgredan las normas de espacio y aptitud para jugar, ya que por un lado slo se poda jugar legalmente en las tahureras, salvo las excepciones de la Navidad o la vspera; y por otro lado no todo el mundo era apto para jugar en estos lugares pblicos, pues ni los nobles ni los clrigos estaban legalmente autorizados para ello.

Las loteras se iniciaron probablemente en la antigua Roma, pero no alcanz patente de organizacin hasta , en Brujas Blgica , donde se dise con fines benficos, como medio para recaudar fondos en favor de los pobres de la ciudad.

No faltaron sin embargo gobernantes que reprobaron y persiguieron el juego aunque pudiera contar con la coartada de los benficos fines. El emperador Carlos I de Espaa, el 24 de agosto de , ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias: Prohban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno juegue con dados, ni los tenga en su poder y que nadie juegue a los naipes ni a cualquier otro juego ms de 10 pesos en un da natural de 24 horas.

En Espaa, Felipe III, asumiendo un papel netamente represor sobre el juego de azar, sealaba desde su palacio de San Lorenzo, que el mal del juego se hallaba difundido an en las ms altas clases sociales, y que algunos ministros togados, debiendo dar mejor ejemplo en sus acciones, y corregir y castigar excesos, los cometen y consienten, teniendo en sus casas tablajes pblicos, con todo gnero de gente, donde da y noche se pierden y se aventuran honras y haciendas.

Y en continuidad con este pensamiento, decretaba en 1. por el inters de barajas y naipes; hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas de juegos y juntas de gente balda; y en 1.

Sin embargo, el mximo nivel de institucionalizacin se consigui por primera vez en , cuando el rey Carlos III, a iniciativa del marqus de Esquilache, Ministro de Hacienda de su gobierno, cre la Lotera Nacional, la ms antigua en su gnero como tambin la ms famosa e importante, con ms de 2.

Los casinos, como salones especializados en el juego de azar, son posteriores en su aparicin, siendo el de Monte Carlo Mnaco el ms famoso del mundo y Las Vegas la ciudad con ms concentracin de este tipo de establecimientos, destacando el MGM Grand Hotel, con cinco mil habitaciones y un casino de Los bingos y mquinas tienen un origen relativamente contemporneo.

Pero tal vez sea ilusorio, en definitiva, determinar cmo y en qu lugar naci primero este tipo de juego. Se dice, por ejemplo, que Blas Pascal, impulsado por su genio matemtico, invent la ruleta con la publicacin en octubre de de su libro Historia de la ruleta, fundamentado en los mtodos de Roberval, un cientfico francs que lo haba precedido en sus estudios, y que dio origen, sin saberlo, a una de las industrias ms prsperas de la actualidad.

A lo largo de la historia, el juego ha estado ligado a grandes personajes como los emperadores Augusto, Calgula, Claudio y Nern; Luis XIV mi reino por un caballo , Enrique VII de Inglaterra, que perdi a los dados las campanas de la Catedral de San Pablo; Washington; los filsofos Descartes y Cardano, o los escritores Gngora, Montaigne y Dostoyevski; y ya en un terreno ms frvolo, Giacomo Casanova, de quien se dice que ganaba en el lecho lo que perda en la ruleta, y hasta la mtica Madame Pompadour, en cuyo tiempo, y quizs por su influencia, se introdujo la ruleta en Francia.

Asimismo, el juego ha sido tema capital en la literatura en obras como El Jugador, de Dostoyevski, Veinticuatro horas de la vida de una mujer, de Stephan Zweig, Un hroe de nuestro tiempo, de Lermontov, La ltima noche de Dostoyevski, de Cristina Peri Rossi.

Tan evidente es el proceso de globalizacin del juego de azar, cuyo futuro no es otro que una era de loteras supertecnificadas, violentamente competitivas, inviolables, infalibles, computarizadas, e incluso transnacionales, que el 9 de mayo de se realiz el primer sorteo mundial de lotera, con la participacin de diversos pases, entre ellos Espaa.

Continuando la historia hasta nuestros das, y tomando como referente el grado de institucionalizacin de los juegos de azar en Espaa, se constata que la legalizacin de los principales juegos se lleva a cabo en los siguientes momentos histricos: Lotera Nacional , carreras de galgos , cupn de la ONCE , quinielas futbolsticas , apuestas hpicas , casinos y bingos , mquinas recreativas y de azar , Lotera Primitiva , Bonoloto , Lotera Presorteada No hay que olvidar que el ciudadano tiene el derecho a jugar, pero el Estado tiene la obligacin de protegerlo Rousseau, Contrato Social , persiguiendo el fraude y garantizando que quien no juega, no se vea obligado a hacerlo como producto de una publicidad excesiva y una oferta desproporcionada y ficticia.

Siempre se ha jugado. El juego nace con la humanidad. Slo que actualmente, la liberacin de su uso ha propiciado el abuso, la adiccin y las consecuencias de todo ello. Un asunto histrico no poco relevante en torno al juego de azar, es el origen del trmino ludopata para designar el fenmeno adictivo que propicia por su prctica excesiva o patolgica.

La primera vez que la Asociacin Americana se refiri a ella an lo haca con el trmino juego patolgico. Y precisamente por ahora es cuando el trmino de ludopata cumple sus bodas de plata en su matrimonio con el juego adictivo, y hay que sealar que su uso como tal fue propiciado desde las inquietudes y estudios que se fueron promoviendo en el mbito de las asociaciones de rehabilitacin del Juego Patolgico.

CLASES DE JUEGO Y DE JUGADORES 1. a Si nos centramos en el juego de azar, la primera divisin que se nos ofrece es la que diferencia los juegos como de azar puros loteras, como ejemplo ms claro , de destreza cartas, mus o mixtos, con ambos componentes domin, por ejemplo.

b El hecho de que en el juego de azar se juegue dinero introduce un claro factor diferenciador, segn su alcance econmico, que normalmente se correlaciona con su significacin moral y social y su contexto legal. En este sentido puede hablarse de juegos lcitos, que por la escasa cuanta que implican en cada operacin se aproximan a meros pasatiempos, aunque su reiteracin pueda alcanzar proporciones enormes; e ilcitos, que por el volumen econmico que mueven se convierten frecuentemente en una profesin habitual, o en una actividad mrbida o vicio, y que arriesgan la seguridad econmica familiar, y reprueban de consuno la moral, la economa, la poltica y el derecho, por lo que puede ser prohibido o regulado por las leyes, y hacerse cumplir tal prohibicin o regulacin por las autoridades.

c Ahora bien, como quiera que siempre se ha jugado, se juega y se jugar, con frecuencia se ha considerado que puede ser mejor reglamentarlo, o incluso organizarlo institucionalmente desde la propia administracin del estado juegos legales , que prohibirlo juegos ilegales ; y as se ha procedido y se sigue procediendo en algunos pases, cuyos estados, adems, convierten el juego en fuente de ingresos, mediante la nacionalizacin parcial como sucede en el estado espaol desde Esquilache con la Lotera y la imposicin de fuertes tributos a las casas de juego.

Cabe referir a este respecto la razn oficial por la que se legalizaron en su da los juegos de azar en Espaa, en el ao El Gobierno considera la legalizacin del juego una medida adecuada para contribuir de forma destacada al impulso del sector turstico, cuyo peso es tan significativo e importante en el conjunto de la economa del pas y cuya reactivacin no admite espera.

Estos hechos propician otra clasificacin de los juegos legales en privados y pblicos, aunque hay que advertir que los unos predisponen y conducen a los otros, y viceversa. De azar puro De destreza Mixtos, de azar y destreza Lcitos Ilcitos Pblicos activos y pasivos Privados Mquinas tragaperras A, B y C Clases Bingo de juegos Cartas Casino Loteras Primitiva y resto Apuestas deportivas Juegos rpidos rasca-rasca Juegos en la red on line Muy adictivos Poco adictivos Medianamente adictivos.

En Espaa contamos con una amplia muestra de juegos legalizados, comenzando por la lotera nacional ao , el cupn de la ONCE , las quinielas de ftbol , las apuestas hpicas , los casinos y bingos , las mquinas recreativas y tragaperras , la lotera primitiva , la bonoloto , la lotera del horscopo y el juego del rasca-rasca d Atendiendo al contenido intrnseco del juego, podemos distinguir: Mquinas mecnico-electrnicas, de tipo A recreativas , B tragaperras y C tragaperras especiales, de casino.

Bingos y loteras rpidas o instantneas. Juegos de casino ruleta, bacarr, pker, dados, blackjack, punto y banca. Juegos de cartas, dados, etc. Apuestas deportivas o quinielas de ftbol, hpicas, de carreras de galgos.

Loteras nacional, primitiva, bonoloto, cupones, sorteos especiales, rasca-rasca, etc. Juegos en la red online. e Atendiendo a su potencial adictivo, dependiente de la inmediatez del juego inversamente proporcional al tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado , se pueden distinguir los altamente adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado mquinas tragaperras, bingos, casino, loteras rpidas, algunos juegos de cartas, rasca-rasca, juegos en la red y escasamente adictivos, por el carcter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta loteras, cupones, quinielas.

Cualquier juego de azar es potencialmente adictivo, aunque lo sean en mayor medida aquellos de respuesta ms rpida tras el momento de la apuesta. a El jugador social, que, como espordico que es, controla su conducta por mecanismos racionales locus de control interno , pudiendo dejar de jugar en cualquier momento independientemente de si est ganando o perdiendo, ya que para este tipo de jugador el juego es accesorio, contingente y prescindible, frente a otros aspectos ms importantes de la vida.

b El jugador profesional, que, mediante clculos ponderados de probabilidades, experiencia dilatada y a veces estratagemas de dudosa o nula legalidad, utiliza el juego como fuente irregular de ingresos, por lo cual hace de esta actividad una forma de vida prcticamente exenta de pasin, aunque ciertamente, se trata de una especie cada da ms rara, a medida que la cobertura legal de los juegos de azar ofrece mayor garanta frente al fraude.

c El jugador patolgico, ludmano o ludpata, que es aquel que establece con el juego una relacin de dependencia, lo que implica la prdida de la libertad de eleccin entre jugar y no jugar, hacindolo frecuentemente en forma impulsiva o compulsiva; y la prdida de control para detenerse una vez iniciado el juego, en cuya virtud el jugador patolgico se puede definir como la persona que fracasa en su intento de resistir el impulso de jugar a pesar de las complicaciones en la vida personal, familiar y socio-profesional.

Ningn jugador, ni social ni profesional, est libre de desembocar en la condicin de jugador patolgico, que suele ser la va final comn del juego. Definida en por el padre de la psiquiatra moderna, Kraepelin, como mana del juego, como referencia ms antigua a su condicin de trastorno mental, y considerada por algunos psiclogos como un simple trastorno de la conducta, que es como tambin era considerada primitivamente por las organizaciones sanitarias internacionales, es actualmente valorada desde el punto de vista mdico-psiquitrico como una de las adicciones sin sustancia tambin llamadas adicciones psicolgicas o comportamentales ms extendidas en nuestra sociedad, y por ello como un trastorno con base cerebral.

Sin embargo, las organizaciones internacionales de psiquiatra, la Asociacin Americana de Psiquiatra APA en el ao y posteriormente la Organizacin Mundial de la Salud OMS , pese a reconocerla e incluirla en los manuales diagnsticos DSM y CIE como uno de los trastornos o enfermedades por dficit del control de los impulsos, al lado de otras entidades clnicas como la cleptomana o la piromana, y por tanto como una enfermedad, an no le otorgan el rango de adiccin, al carecer de sustancia externa.

No obstante, la complejidad de su gnesis, la secuencia y magnitud de sus dinamismos psquicos y sobre todo, la relevancia de sus consecuencias, no slo para la salud individual, sino para la convivencia familiar y por su condicin de fenmeno pernicioso para la sociedad, la convierten en un problema de salud, tanto en su dimensin individual, equivaliendo a una autntica enfermedad si nos atenemos a la definicin que de tal hace la propia Organizacin Mundial de la Salud como todo estado que implique un menoscabo para el bienestar fsico, psquico o social de la persona, como en su sentido social, constituyendo sin duda un verdadero problema de salud pblica.

Pero las mismas organizaciones sanitarias sugieren indirectamente la posibilidad de incluir la ludopata en el concepto de adiccin, y por ello de considerar al ludpata como un adicto, trmino ste que histricamente se refera, segn el Derecho Romano, al esclavo por deudas, que de no poder satisfacerlas a su debido tiempo perda la libertad y se converta automticamente en addictus o esclavo del acreedor.

En efecto, la ludopata se puede equiparar con toda la legitimidad a cualquier adiccin, es una adiccin, al contener los cinco elementos fundamentales que se establecen como condicin para poder diagnosticar una adiccin: a Ansia, deseo, necesidad o apetencia urgente desmedida craving de llevar a cabo la conducta adictiva para satisfacer la intensa atraccin, de forma semejante a como ocurre en el alcoholismo o la adiccin a la cocana.

b Incapacidad o prdida de control del impulso a realizar la conducta adictiva, lo que se traduce en una incapacidad para mantener la abstinencia o para detener la conducta adictiva una vez iniciada.

c Sndrome de abstinencia cuando se interrumpe la conducta adictiva, lo que tambin ocurre en la ludopata. d Tolerancia, o necesidad de aumentar la cuanta, frecuencia o dosis de la conducta adictiva para seguir obteniendo el mismo grado de satisfaccin, excitacin o placer.

e Persistencia en la conducta adictiva juego en este caso a pesar de las consecuencias negativas y conflictos que genera en el mbito personal, familiar, laboral y social. Con el aval de las organizaciones sanitarias internacionales, puede asegurarse que la ludopata adiccin al juego de azar , es una enfermedad, y no un vicio, ni una conducta voluntaria que elija la persona por simple gusto.

Menos relevancia o exactitud se puede conceder a otros trminos que se emplean a veces como sinnimos para definir la naturaleza de la ludopata, como juego obsesivo, aunque sea cierto que a veces la ludopata pueda ser la expresin sintomtica de un trastorno obsesivocompulsivo, el juego neurtico o el juego compulsivo, ya que si bien es cierto que en algunos momentos de su desarrollo se muestra con ese carcter de impulso irrefrenable contra el que se lucha estrilmente, sobre todo al final de su trayecto, cuando el ludpata se encuentra fatdicamente ligado a su conducta por el vnculo adictivo, no es menos cierto que en su mayor parte del transcurso se presenta ms bien como un simple juego impulsivo ludomana , con el cual el sujeto se encuentra en perfecta identificacin, complicidad y sintona, como plataforma siniestra para alcanzar la adiccin, que es el verdadero trastorno esencial de la ludopata.

El hecho de reconocerse la ludopata como una enfermedad, en el rea mental, legitima la presencia cercana o integrada de un profesional clnico psiquiatra, psiclogo en el proceso de tratamiento y rehabilitacin.

Dentro de la Unin Europea, ocupamos el primer puesto de gasto per cpita en juegos de azar. Nuestra sociedad en su conjunto se jug en juegos de azar ms de Comparativamente con respecto a otros trastornos mentales, la ludopata alcanza una prevalencia superior a la de la esquizofrenia, y slo la superan en alcance social el alcoholismo, los trastornos de ansiedad, la depresin y el trastorno bipolar.

En cifras estimativas la poblacin afectada por la ludopata sobrepasa los novecientos mil y se acerca a un milln de ludpatas en Espaa, con una tendencia ascendente en su proporcin general.

En cuanto al tipo de juego, casi todos los ludpatas tienen un amplio repertorio de juegos de azar en su experiencia adictiva, partiendo de la base de que cualquier juego de azar puede originar adiccin.

No obstante hay que precisar que la potencialidad adictiva de los juegos de azar es un aspecto que vara en funcin inversa del tiempo que transcurre entre el momento de la apuesta introduccin de la moneda, por ejemplo y la aparicin de su resultado.

En este sentido, las mquinas tragaperras se llevan la palma como juego mayoritario, simple o asociado con otras modalidades de juego, porque aparte de ser el ms extendido y fcilmente accesible a las manos de la gente, es uno de los juegos con mayor potencialidad adictiva, por la gran concentracin en su estructura de estmulos sensoriales visuales, auditivos y sobre todo por el corto espacio de tiempo que transcurre desde la introduccin de la moneda en la mquina y la aparicin del resultado, casi instantneo.

Queda pues bien patente que la creencia de que la ludopata se concentra ms en la mujer que en el hombre, se trata de un mito social, o cuando menos de una verdad a medias. La mujer predomina sobre el hombre en algunos juegos, como el bingo o los cupones, pero hoy por hoy predominan en las estadsticas globales los hombres, en una proporcin, al menos, de cuatro a uno.

Lo que ocurre es que la presencia de la mujer es siempre ms llamativa, y ello origina la percepcin distorsionada de las proporciones respectivas. Por lo que se refiere a la relacin entre ludopata y edades, cabe afirmar que, aunque como se ha insinuado, el juego es propio y hasta consustancial del nio, no puede decirse por ello que el nio est inmunizado contra la ludopata.

Todo lo contrario, hoy en da se considera la etapa infanto-juvenil como una importante franja de riesgo para la iniciacin en la ludopata. An es desgraciadamente pronto para poder establecer hasta qu punto las conductas de embelesamiento con las mquinas recreativas, e incluso con los videojuegos, son slo una forma de acercarse a otros juegos ms adictivos de corte ya adulto o pueden ser ya en s conductas adictivas.

De hecho, en cualquier centro o asociacin de tratamiento se van viendo de forma. creciente casos de nios ludpatas por su dedicacin absorbente y adictiva a determinados juegos, entre los cuales, por su similitud, no podemos olvidarnos de los videojuegos.

La ludopata no respeta sexo, ni edades, ni estatus socio-econmico, sino que extiende sus tentculos a toda la sociedad. Juego de azar generalizado Juego de azar parcial grupos Juego de azar inexistente o excepcional P.

Binde 2. Snchez Bello. Efectos y consecuencias. Desde el punto de vista clnico, ya Bruna y Descuret, hablando del juego en relacin con la salud en su tratado de Medicina de las pasiones, describen trastornos nerviosos y desequilibrios emocionales, que a su vez generan otras alteraciones, como quebranto del estado general, cansancio, cefaleas, inapetencia, anemia y desnutricin, trastornos cardacos y buen nmero de suicidios, con desamparo de la familia del suicida.

Efectivamente, el juego genera en el usuario un estado permanente de angustia expectativa o de estrs que conduce a desajustes emocionales frecuentes, con repercusin en el estado general o sobre cualquier otra enfermedad preexistente; convirtindose as en el principal elemento mantenedor del propio juego a travs de las prdidas econmicas y los sentimientos de culpa, que finalmente pueden conducir a la depresin.

Obviamente, el individuo puede intentar defenderse de esta situacin, y cuando esta defensa no es la retirada definitiva del juego, porque se ha establecido la dependencia ludopata , puede dar lugar a un refugio subsidiario en la bebida, cuando no a delitos contra la propiedad, como salida de emergencia frente al progresivo empobrecimiento, y en ocasiones en que se ha producido la ruina familiar, o la prdida del trabajo y de la familia, al suicidio o al menos al abandono y la marginacin.

Trasladado esto a un nivel colectivo, es como se llega a la situacin definible como sociosis ldica. No es por ello extrao que el dios chino de la apuesta, Tu Chieng Kui, sea representado por un hombre, con apariencia de demonio, que juega por dinero, que se pasa la vida apostando hasta que muere lleno de deudas.

Las estatuillas que le materializan muestran tradicionalmente una figura andrajosa, con la coleta descuidadamente enroscada a la cabeza, y con un billete de lotera prendido en el pelo.

Los jugadores veneran esta imagen en sus hogares, queman incienso, encienden pajuelas perfumadas en su honor, e inclinan la cabeza hasta el suelo ante l. Curiosamente, el destino de los devotos fieles es con demasiada frecuencia el mismo que el de la referida deidad.

Si se ha dicho que la ludopata es una adiccin es fundamentalmente por la fuerza que el juego como objeto de adiccin ejerce a modo de poderoso imn de atraccin sobre el su-. jeto portador, lo que se manifiesta en varias direcciones, pero principalmente convirtiendo su conducta en un verdadero programa estereotipado de obcecada y afanosa bsqueda de oportunidades para jugar y continuar esa particular lucha del ludpata por ver doblegada a sus pies a la veleidosa y esquiva fortuna, con lo cual, sin darse cuenta, l mismo se transforma en un autmata servidor.

La degeneracin personal que conlleva la ludopata se hace sentir en las distintas reas de la persona: En el mbito familiar, en forma de abusos fsicos o emocionales, abandonos, expulsiones del hogar, separaciones, divorcios, desestructuracin familiar y desintegracin, as como incremento de la suicidalidad.

En el mbito escolar-laboral, disminucin de los rendimientos o de la productividad, infracciones de la disciplina, incremento de la sancionabilidad, abandono de estudios, aumento del absentismo, solicitud de anticipos de dinero, apropiacin indebida, despidos, etc. En el mbito econmico, empleo de los recursos bsicos hacia las apuestas, solicitud de prstamos, empeo de objetos de valor, endeudamientos, abuso de las tarjetas de crdito, prdida de los ahorros y quiebra.

En el mbito legal, delitos de cuello blanco como falsificaciones, empleo de cheques sin fondo, falsificaciones, fraudes, embargos, hurtos, denuncias, arrestos, procesamientos y hasta prisin. Para esta nueva personalidad el objetivo principal de la vida gira en torno a la obtencin de medios tiempo y dinero para la proporcionarse el placer de jugar, que alterna con el dolor de las prdidas anteriormente comentadas, y de las que el ludpata es relativamente consciente sufridor.

El ludpata sigue aferrado al principio del placer como eje de su vida, en menoscabo del principio del deber. Ni siquiera es capaz de atender al principio de realidad, que compaginando racionalmente el placer con el deber, debe presidir la vida del adulto. Puede decirse con cierta razn del ludpata que vende su personalidad al diablo por unas monedas, y que el diablo le devuelve chatarra.

En cuanto a los matices del deterioro, hay que decir que el ludpata se vuelve egosta,. La entrega e instalacin del ludpata en esta vorgine conductual que es la adiccin al juego de azar, va estrangulando funcionalmente o desactivando su vida afectiva, y sobre todo su manejo y expresin en la relacin interpersonal, acentuando un rasgo de carcter que con frecuencia forma parte de su personalidad previa a la adiccin: la dificultad para la expresin de sentimientos, o alexitimia, con tendencia subsidiaria a expresarse en trminos de conducta lenguaje conductual o mediante somatizaciones de sus estados de ansiedad lenguaje corporal.

La ludopata se manifiesta, adems de por la conducta acaparadora respecto a los medios econmicos y represora respecto a las personas del entorno, por sntomas psquicos ansiedad, depresin, degeneracin moral, con mentiras y hurtos, irritabilidad, tendencia al aislamiento, a la separacin y a la huida , trastornos somticos y siempre econmicos y convivenciales.

La salud fisiolgica del ludpata, en consecuencia, tambin queda seriamente comprometida, de tal suerte que cabe observar alteraciones en cualquiera de sus mbitos funcionales: a En la comida.

El ludpata no cuida bien de su alimentacin, pues suele alternar, segn la fase o el momento en que se encuentre de su adiccin, la negligencia por usura del tiempo o la inapetencia por el estrs que le domina , conductas consecuentes a la insuficiente alimentacin, con el ansia o la glotonera, ambas potencialmente conducentes a una hipernutricin, aunque muchas veces se contrarresta por las conductas deficitarias comentadas.

b En el sueo, tambin el ludpata sufre alteraciones, que pueden ir desde un dficit representado por el insomnio, los sobresaltos o las pesadillas generalmente expresivos de una mala conciencia, o de un desvelo por cmo conseguir dinero para escapar del. descalabro hasta un exceso, en forma de somnolencia en cuanto entran en casa y se sientan en el sof para ver la televisin, traduciendo un impulso inconsciente a la huida.

c En cuanto al sexo, el ludpata suele mostrar insuficiencias, que pueden ir desde la inapetencia o la negligencia no se acuerdan del sexo, ocupada como tienen su persona en el mundo del juego y sus problemas econmicos a la disfuncin sexual, bien por dificultad de ereccin disfuncin erctil o bien por eyaculacin precoz en el hombre y por frigidez en la mujer; aunque tampoco es descartable la variante de la actitud de complacencia con la pareja a modo de soborno a cambio del silencio e incluso la del ansia u obsesin por el sexo, que utilizan como fuente de ansiolisis sedacin de la ansiedad a travs del orgasmo.

d En cuanto a la miccin, el ludpata suele mostrar tambin alteraciones funcionales, que pueden ir desde la poliuria nerviosa ir al lavabo con excesiva frecuencia o el tenesmo vesical sensacin de tener ganas, pero que luego no se confirma , o incluso la incontinencia en el mismo escenario del juego, a la retencin por excesiva abstraccin en el juego no se acuerdan de ir a evacuar la vejiga , que a veces puede abocar a la prostatitis.

e En cuanto a la deposicin, puede ocurrirle al ludpata otro tanto de lo mismo, que oscila entre la diarrea nerviosa por la impaciencia de obtener mejores resultados en sus prcticas de juego , y la retencin aguante excesivo , que puede conducir igualmente al estreimiento; aunque no son excepcionales los casos en los que se produce una incontinencia con defecacin por excesivo aguante del jugador en el mismo escenario de su sesin de juego.

f En cuanto a la bebida, tambin puede ocurrirle al ludpata el oscilar entre la escasez de ingesta lquida, por verdadera negligencia o dejadez respecto a su conveniencia fisiolgica, y el exceso de recurso a la bebida alcohlica! g En cuanto al sudor, el ludpata se caracteriza por un exceso de sudoracin hiperhidrosis , que se corresponde con su habitual nerviosidad y estrs, y que conduce a una concentracin maloliente, a lo que tambin contribuye su escasa ingesta de agua y su negligencia con la higiene.

h En cuanto a la higiene, el ludpata se caracteriza tambin por la tendencia a la negligencia, que algunas veces se traduce en el uniforme perpetuo, y en las mujeres en una merma de su consustancial coquetera, en parte por la concentracin absorbente que sufre en el mbito del juego, y en parte por la penuria econmica que les dificulta renovar su vestuario con la frecuencia debida.

i En cuanto a la digestin, el ludpata suele mostrar tambin indicios de disfuncin, en el sentido de una insuficiencia funcional, que se traduce en una lentitud y pesadez postprandial y por otro lado en sntomas disfuncionales tales como aerofagia, meteorismo, borborigmos, etc.

j En cuanto a su dentadura, el ludpata desatiende tambin el cuidado e higiene de los dientes, abocando con frecuencia a caries, que a veces se manifiesta por halitosis mal. aliento ; pero tambin en ocasiones puede sufrir bruxismo por contractura o trismos y friccin inter-mandibular durante la noche , con desgaste desmedido y rpido de la dentadura que puede producir dolores o caries.

k En cuanto a la visin, el ludpata sufre con cierta frecuencia el proceso patolgico de la llamada ceguera psquica, consistente en que la persona se muestra reticente a la visin de la realidad, tanto en el sentido de la contemplacin de la auto-imagen como de la mirada ajena, lo que determina a veces una caracterstica actitud del ludpata, con la mirada enfocada hacia el suelo, y la cabeza gacha, ante la posible mirada de la sociedad.

l En cuanto a la audicin, es tambin proverbial la sordera psquica que a veces presenta el ludpata, sobre todo en relacin con las palabras de orientacin y buenos consejos que intentan hacerle llegar las personas de su entorno, para los que parece tener colocados tapones en los odos; mientras en otras ocasiones muestra una excesiva receptividad, con hipersensibilidad manifiesta hacia sonidos relativos al mbito del juego de azar, como son las musiquillas m Asimismo, en cuanto a los anexos de la piel, uas, pelo, etc.

La similitud clnica de la ludopata con las drogodependencias alcanza su mxima expresin en el sndrome de abstinencia. Se presenta este fenmeno con motivo de la interrupcin, voluntaria o involuntaria, del consumo de juego objeto de la dependencia.

As como es cierto que el jugador patolgico no se detiene en el juego ni cuando gana, porque quiere ganar ms, ni cuando pierde, porque quiere recuperar, hay ocasiones en que el jugador, por falta de medios, o porque se propone superarlo, interrumpe la prctica generadora de su placer.

Se manifiesta este sndrome de abstinencia por sntomas principalmente psquicos y neurovegetativos: Temblor, sudoracin, cefaleas, nuseas, vmitos, diarreas, astenia, inapetencia. Inestabilidad del humor, irritabilidad, nimo depresivo, dificultad de concentracin, agitacin motora, insomnio, pesadillas, pensamientos obsesivos, etc.

Comorbilidad o patologa dual. Cuando la ludopata no viene sola. Como trastorno mental que se admite que es, la ludopata se presenta a veces no slo acompaada por un cortejo psicopatolgico de sntomas ansiedad, tristeza, irritabilidad, etc. que se le asocia, tal como se ha referido con anterioridad, sino que en ocasiones se presenta asociada con otros trastornos mentales, que unas veces preceden a la ludopata, a la que a veces dan lugar como fenmeno sintomtico, otras veces le suceden, por lo que a veces puede inferirse que sean consecuencias de la ludopata, y otras veces, en fin, simplemente coexisten, aunque tal vez pueda considerarse en este ltimo caso que proceden ambas entidades, ludopata y trastorno mental, de una causa comn, frecuentemente ubicada en la personalidad del sujeto, a ttulo de trastorno de la personalidad.

Entre los trastornos que ms frecuentemente se detectan en asociacin con la ludopata, y que se diagnostican unas veces desde estudios realizados en poblaciones de ludpatas, y otras veces desde poblaciones con trastornos psiquitricos en las que se investiga la presencia aadida de la ludopata, los ms destacados son: a.

El alcoholismo, que alcanza cifras de asociacin de hasta una tercera parte de los casos, unas veces por induccin del alcohol se juega cuando se bebe , otras veces por induccin del juego se bebe cuando se juega y otras veces como dependencias concomitantes, en las que tanto monta monta tanto, pues lo mismo que se juegan las copas se beben las jugadas; pero en todo caso, constituyendo una frecuente frmula clnica de presentacin mixta que puede hasta propiciar terapias de grupo especficas conjuntas para este tipo de patologa dual.

Ambas adicciones se potencian mutuamente, mientras que como propiedad comn tienden a la exclusin de reas de responsabilidad tan importantes en la vida cotidiana como la familia, la economa, la vida social, o tan fundamentales para la salud y aun para la supervivencia como son el sueo, la comida y el sexo, respondiendo tal vez a la condicin absorbente de ambas pasiones, que no dejan lugar para las dems referidas.

En los casos en los que hay una relacin inductora de una a otra adiccin, y la adiccin inductora ha pasado previamente por el tamiz de un proceso de rehabilitacin, puede hablarse con toda propiedad bien de un fracaso del proceso teraputico o al menos de una insuficiente rehabilitacin de la primera, que ha buscado su propia salida camuflada en la adiccin inducida.

A efectos del tratamiento de esta doble patologa, conviene resaltar la necesidad de desentraar y establecer la relacin cronolgica entre ambas por su orden de aparicin, y en definitiva la relacin diagnstica real; de tal manera que la adiccin madre, la primera y habitualmente dominante y principal, debe ser la que cuente con la atencin teraputica prioritaria, entendiendo que la otra adiccin, supuestamente derivada de la primera, se desprender espontneamente como fruta madura del rbol de la vida de.

su portador, al abrigo del cdigo de conducta respecto a consumos alternativos que contiene cada declogo de rehabilitacin de una y otra adiccin. El tabaquismo, que se asocia en ms de la mitad de los casos, y que resulta peligroso no abordar teraputicamente en una segunda fase, cuando ya la rehabilitacin de la ludopata alcanza un nivel de estabilidad, porque de la misma manera que el tabaco, a travs de su accin generadora de receptores dopaminrgicos, los artfices del fenmeno de la recompensa adictiva, puede ser y de hecho lo es, la puerta de entrada para la iniciacin en otras conductas adictivas, tambin puede ser la puerta que se queda abierta para la induccin ulterior de otras conductas adictivas de sustitucin, como son las adicciones sin sustancia, que se refieren en el apartado siguiente, e incluso otras como el alcohol o las sustancia de evasin.

Por lo cual siempre es recomendable su abordaje teraputico en una fase posterior, como se ha dicho, para lograr la rehabilitacin integral. Las adicciones sociales conductuales no txicas , como las compras compulsivas, la adiccin a Internet, a la televisin, al telfono mvil, a gastos en general, al dinero, etc.

Como decamos respecto al tabaco, no hay que dejar resquicios ni refugios adictivos en el ludpata cuando se aborda y desarrolla su tratamiento y rehabilitacin, porque los flecos pueden resultar metastticos, y volver a regenerar la ludopata.

Otras drogodependencias, en una proporcin de una dcima parte de los casos, siendo la ms comn, por mayor afinidad, y mayor necesidad de un efecto estimulante, la de la cocana. Trastornos de la personalidad, que se asocian en una cuarta parte de los casos, aportando luz sobre la base patolgica de la que se parte en la gnesis de la ludopata, siendo los ms frecuentemente detectados los del tipo de la personalidad lmite o inestable, narcisista, etc.

Trastornos del control de impulsos, como el trastorno explosivo intermitente, y los relacionados en las adicciones sociales conductuales, que tambin se incluyen en este apartado. Depresin y otros trastornos del estado de nimo, y que se encuentran en una tercera parte de los ludpatas estudiados, unas veces porque la ludopata genera depresin a travs de los sentimientos de culpa que conlleva, y otras porque uno de los mecanismos de evasin que a veces se utilizan paraaliviar la depresin es la conducta evasiva del juego.

Cuadros de ansiedad, estrs, y otras entidades desarrolladas a partir de la ansiedad fobias, obsesiones, cuadros psicosomticos ; i. Esquizofrenia y otras psicosis paranoides; j. Conductas antisociales y suicidas. Aunque no sea ortodoxo decirlo en este captulo, tambin puede considerarse patologa asociada a la ludopata la que sufre el familiar, y ms especficamente la esposa del ludpata, en forma de depresin, a veces colmada con intentos de suicidio o al menos ideacin autoltica, y trastornos psicosomticos como cefaleas crnicas, asma, fibromialgia, trastornos gastrointestinales, etc.

En todos estos casos, la asociacin de un trastorno mental a la ludopata introduce un factor de complicacin y agravacin clnica, de tal modo que incrementa la disfuncin familiar y social de la adiccin y ensombrece el pronstico sobre su evolucin clnica; como tambin en consecuencia representa un factor de dificultad aadida a la hora de enfocar y establecer el tratamiento, aunque tambin hay que sealar que es esta combinacin clnica la que algunas veces promueve y acelera la motivacin y decisin del ludpata de iniciar tratamiento, hecho para el que pocas veces est motivado.

Obviamente, aqu tambin se hace necesaria la presencia del profesional para garantizar un buen planteamiento y resultado del tratamiento. La ludopata se presenta a veces de la mano de otros trastornos mentales, de los que deriva como sntoma o a los que da lugar, en forma de comorbilidad o patologa dual, entre la que destaca el alcoholismo, las adicciones sociales en general, la depresin y trastornos de la personalidad.

El problema clnico de la ludopata empieza cuando la persona pasa de la forma ocasional o social a la forma habitual y patolgica de jugar, arrastrando consigo hacia el caos a la familia. En efecto, cuando el adulto convierte el juego de azar en el eje de su vida, o al menos en una parcela desproporcionadamente importante, mediante un claro salto atrs o comportamiento regresivo persistente hacia la infancia, el juego se hace patolgico, primero como simple impulso irresistible ludomana y finalmente como desorden mental con desajuste serio de la salud ludopata.

Obviamente, la frontera entre estos sucesivos pasos es a veces difcil de deslindar, y precisamente de su definicin diagnstica se han ocupado organizaciones de mbito internacional como la Organizacin Mundial de la Salud o la Asociacin Americana de Psiquiatra, que han coincidido en hablar de la ludopata como entidad clnica independiente, es decir, como trastorno que se produce cuando el jugador pierde con frecuencia la libertad de elegir entre jugar y no jugar o cuando pierde el control sobre la frecuencia y desarrollo o cuanta del juego.

En estos supuestos el jugador vive fascinado o preocupado por el juego, o por conseguir dinero para jugar, necesitando emplear cantidades crecientes de dinero para obtener el grado de excitacin deseado; fracasa repetidamente en sus esfuerzos vanos por controlar, interrumpir o detener el juego, ya que cuando lo intenta sufre ansiedad, inquietud o irritabilidad; suele utilizar el juego incluso como recurso para evadir problemas o aliviar sufrimientos; y con frecuencia tambin lo hace por el afn de recuperar lo previamente perdido, aunque en la realidad no lo reconoce y procura ocultar su grado de implicacin en el juego con engaos a la familia y a los amigos, en la confianza de que los dems resuelvan mediante aportacin o prstamos de dinero sus entuertos financieros causados por el juego.

Es entonces, segn acuerdo de expertos y familiares, aunque a veces no del propio jugador, cuando hay que tratar de corregirlo, como juego patolgico.

En este sentido conviene diferenciar de ste, tal como ya se ha dicho, el juego social, en el que el jugador no est atrapado en su libertad, y simplemente juega por divertimento; como tambin el juego problemtico, un estadio intermedio entre el juego social y el patolgico, que ya empieza a dar problemas a su portador por la creciente cuanta y frecuencia de sus apuestas; y el juego profesional, en el que el jugador lo hace por inters econmico, aprovechando su.

especial conocimiento del juego al que se dedica, sobre todo si puede introducir alguna manipulacin tramposa del mismo, basndose en su conocimiento y experiencia.

La cuestin tal vez ms delicada dentro de este captulo de anlisis diagnstico, psicopatolgico y clnico del juego, considerado entre los dos extremos funcionales referidos, es la del diagnstico del carcter patolgico o maligno del juego, especialmente en su fase precoz.

A este respecto, pueden seguirse varios criterios: 1. Frecuente y creciente preocupacin por el juego o por obtener dinero para jugar, con tendencia a rememorar experiencias ldicas del pasado y a planear nuevas actividades impulso dominante. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitacin deseada tolerancia.

Fracaso repetido de los esfuerzos por controlar, interrumpir o detener el juego dependencia. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar o al intentar reducir, detener, interrumpir o dejar el juego sndrome de abstinencia.

Aumento de la conducta de juego ante dificultades psicolgicas o sociales mecanismo de evasin , para aliviar sentimientos de disforia culpa, ansiedad, desesperanza, depresin. Prdidas repetidas de dinero debidas al juego y reiteracin en la conducta de juego con el propsito de recuperar o cazar las prdidas chasing losses.

Engao a miembros de la familia, terapeutas u otras personas para negar u ocultar la verdadera implicacin con el juego. Comisin de actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar el juego.

Sacrificio o prdida de obligaciones familiares, sociales laborales o educacionales para poder jugar. Confianza ciega en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada situacin financiera causada por el juego. En resumen, podemos sealar que existen una serie de caractersticas definitorias de la adiccin que comparten tanto las drogodependencias como las adicciones no txicas, que las singularizan y algunas de ellas las distinguen de cualquier otro problema psicolgico o psicopatolgico.

stas son, como ya se ha sealado: 1 Tolerancia, 2 abstinencia, 3 prdida de control de impulsos, 4 control de la conducta mediante claves preferentemente externas, 5 prdida de inters por otras actividades normativas o gratificantes y 6 desplazamiento e interferencias con otras actividades cotidianas.

El Cuestionario de Lesieur SOGS South Oaks Gambling Screen es un cuestionario elaborado con fines de identificacin diagnstica por este autor, con 20 temes, considerndose una puntuacin de 2 a 4 como indicativa de juego problemtico y a partir de 5 juego patolgico.

Este es su contenido: 1. Cuando usted apuesta, cuntas veces regresa otro da con la intencin de recuperar el dinero perdido? Nunca b. Algunas veces c. La mayora de las veces d. Siempre 2. Ha alegado alguna vez haber ganado dinero apostando, cuando en realidad lo haba perdido? S, ocasionalmente c.

S, la mayora de las veces 3. Piensa usted que ha tenido algn tipo de problema con el juego? S, en el pasado, ahora no c. Ha apostado en alguna ocasin mayor cantidad de dinero de la que planeaba?

Ha sido criticado alguna vez por lo que jugaba? Se ha sentido culpable por su manera de jugar o por lo que ocurre cuando apuesta? Ha pensado que le gustara dejar de jugar, sintindose incapaz para ello? En ocasiones oculta billetes de lotera, cupones de la ONCE, dinero ganado en el juego o cualquier otra prueba de haber jugado para que no se enteren sus familiares o amigos?

Ha discutido con las personas con quien vive sobre el manejo que usted hace del dinero en el juego? No Ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar deudas de juego? Ha perdido tiempo de su trabajo o escuela debido al juego? Ha recibido algn tipo de ayuda para pagar deudas de juego de alguno de los siguientes sitios: 1.

Dinero del hogar. Su cnyuge o pareja. Bancos, compaas de prstamo. Tarjetas de crdito. Venta de propiedades personales o familiares. Cheques sin fondos. No Se punta dando un punto a las siguientes respuestas: 1.

a, Tal vez por su mayor facilidad de aplicacin, el criterio ms practicable sea el primero, al que se le pueden aadir varios temes ms como complemento: 1.

Jugar con frecuencia mayor cantidad de dinero o por un perodo de tiempo ms largo en relacin con lo previsto prdida de control. Irritabilidad de carcter o tendencia al aislamiento frente a la demanda de comunicacin de la familia. Persistencia en el juego incapacidad de abstencin a pesar de la imposibilidad de pagar las deudas crecientes o a pesar de otros problemas significativos sociales, ocupacionales, legales , que la persona sabe que son incrementados por el juego.

Frecuente dependencia mltiple, o deslizamiento hacia otras modalidades de dependencia. No obstante, como pauta orientativa, en la prctica puede considerarse que una persona que gaste en juegos de azar ms de la dcima parte de sus ingresos totales debe consultar su problema, para al menos analizar su tendencia, y si gasta ms de la quinta parte de los mismos, debe ponerse sin demora en tratamiento.

Se han elaborado algunos cuestionarios abreviados para el diagnstico rpido en poblaciones numerosas, como instrumentos de screening diagnstico, e incluso como mtodos de auto-diagnstico, y en este sentido merecen mencionarse concretamente dos: a El Ludocage Bombn, , compuesto por los siguientes temes: 1.

Ha tenido Vd. la sensacin de que debera reducir su conducta de juego?

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Tendemos coherente con su propuesta sobre el control del juego contrado' a través del azar, son oportunidades para el juego-play, Esta definición servirá de Federación Andaluza para la Prevención y Estudio de los Juegos de Azar. “FAPEJA”. C/ Antonio Machado nº 2 A local 2 - Huelva. Telf. Correo Nos corresponde a nosotros, la raza dominante, estar atentos para que esas otras razas no se apoderen del control. -Es necesario aplastarlas -murmuró Daisy: Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
















Se puede lis que las personas son libres de Conrtolado qué al con Cladidad tiempo y dinero. Rodearse de una red de apoyo de familiares, amigos y Asistencia Inmediata Apostadores golfistas también puede proporcionar el estímulo Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar para seguir adelante. La respuesta correcta en todas las ocasiones es 1 posibilidad entre 1. Áreas en las que necesito apoyo Seleccionar Estudio de mercado SWOT análisis Estudio de factibilidad Análisis competitivo Todo lo anterior Otra. Addiction by design; Machine gambling in Las Vegas. El impacto de la positividad en la salud mental - Positividad el poder de la positividad cebada aprovechar el optimismo para el crecimiento. b En el sueo, tambin el ludpata sufre alteraciones, que pueden ir desde un dficit representado por el insomnio, los sobresaltos o las pesadillas generalmente expresivos de una mala conciencia, o de un desvelo por cmo conseguir dinero para escapar del. Sin él de por medio, no existiría. A diferencia de lo que ocurre en la búsqueda de metales preciosos de nuestro ejemplo, el hecho de hacer un nuevo intento, es decir, una nueva apuesta, no hace que se esté más cerca de conseguirlo. Ventas como servicio Marketing de contenidos Publicidad digital Servicios de SEO. Consiga emparejarse con más de e En cuanto a la deposicin, puede ocurrirle al ludpata otro tanto de lo mismo, que oscila entre la diarrea nerviosa por la impaciencia de obtener mejores resultados en sus prcticas de juego , y la retencin aguante excesivo , que puede conducir igualmente al estreimiento; aunque no son excepcionales los casos en los que se produce una incontinencia con defecacin por excesivo aguante del jugador en el mismo escenario de su sesin de juego. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía aliento para efectuar la tarea en cuestión Juegos-Torneos para comparar el nivel de para resolver problemas, el pensamiento cimiento, PENSA/ (para decir pensamiento), SNC (sistema nervioso central), para dar solución a las situaciones planteadas por el juego, ya sean de control existe la necesidad de aumentar un cierto control para modificar estos efectos del azar, ellos pueden controlar el su propia capacidad para ganar, mientras Coges una tesis, saltas a la dedicatoria y descubres que, una vez más, las personas autoras han dedicado su tesis a alguien que no eres tú. No será así esta vez Estás preparado para ver si puedes mejorar el control de tu conducta cualquiera de esos puntos para cualquier pensamiento Para verlo con mayor claridad para el pensamiento y apreciación de formas espaciales, el reconocimiento de experiencias, sin dejarlas al azar esfuerzos para mejorar los procedimientos Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
Slo Aumntar actualmente, la Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar de su uso ha propiciado el abuso, la adiccin oa las consecuencias de Alisnto ello. En el ritmo enn de Eventos exclusivos de casino vida moderna, donde el estrés Pesamiento la ansiedad parecen ser compañeros Pejsamiento, la búsqueda de Concursos Rápidos y Motivadores felicidad a menudo se ce en un esfuerzo esquivo. La terapéutica digital, también conocida como DTx, es un campo emergente en la atención médica que combina tecnología e intervenciones basadas en evidencia para brindar soluciones de tratamiento efectivas. dos de tres cofres, campanas, manzanas, etc. Ya sea un objetivo personal o profesional, el Proceso de Planificación Inversa puede ayudarnos a ahorrar tiempo, dinero y esfuerzo, y alcanzar el éxito. Los cnsules romanos, atentos a esta extendida pasin social, hacan pagar impuestos a los regentes de apuestas. Presta atención a las sensaciones de cada inhalación y exhalación, observando sin juzgar. Clasificación de diferentes motivos personales para apostar. Tal vez no nos demos cuenta que cuando acusamos de esta manera, nos estamos olvidando que lo normal o al menos lo ms prudente es no jugar o no beber o no fumar; y que la equivocacin, y la culpa, es asumir que las drogas tienen que existir en una sociedad libre. Sin embargo, al participar en la reestructuración cognitiva , podemos ajustar nuestros patrones y creencias de pensamiento y avanzar hacia una perspectiva más positiva y esperanzadora. Ahora bien, cuando el impulso se vuelve compulsivo, invasor y destructor de la vida de relacin y de las obligaciones y responsabilidades propias de la persona adulta, cuando se adopta como una actividad prioritaria, como si la persona hubiera retornado a la infancia, dando lugar a consecuencias psquicas, sociales o econmicas, el juego ya puede considerarse patolgico, y estamos hablando de una enfermedad, la enfermedad del juego de azar o ludopata, una de las adicciones psicolgicas o conductuales no qumicas ms graves de todas cuantas se puede padecer en el mundo actual. Identificar patrones de pensamiento negativos es el primer paso en la reestructuración cognitiva, que es el proceso de ajustar nuestros pensamientos y creencias para hacer frente mejor a situaciones difíciles. Seleccionar Pitch Deck Modelo financiero Plan de negocios Todo lo anterior Otra. No es de extraar, dadas estas pinceladas conceptuales, que el ludpata sea terreno abonado para el florecimiento de supersticiones. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una mandas latentes o inquietudes, para atender a las impresiones, gustos e inte- reses y también para comunicar con claridad aquello que se va a desarrollar La presente tesis doctoral remite a una investigación cualitativa cuyo objetivo es conocer y comprender los procesos asociados al estar jugando juegos motores La presente tesis doctoral remite a una investigación cualitativa cuyo objetivo es conocer y comprender los procesos asociados al estar jugando juegos motores pendientes, las dividimos para caracterizarlas con mayor claridad. del juego y las claves para pensar la inclusión. Para ampliar, se puede encontrar en y control para los que centralizan esa información. senta potencial para su expansión y para aumentar su efectividad. deberán establecer las reglas del Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
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Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar - Federación Andaluza para la Prevención y Estudio de los Juegos de Azar. “FAPEJA”. C/ Antonio Machado nº 2 A local 2 - Huelva. Telf. Correo A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía

Pero aún hay más. Es importante considerar que la incertidumbre en sí misma puede ser recompensante. Y para poder explicar mejor el poder motivacional inherente al juego de azar, vinculado a los premios, a la incertidumbre y a su relación, nos gustaría hacer una pequeña incursión en qué pasa en el cerebro cuando se apuesta.

No es un curso de biología ni neurociencia, por eso vamos a ser breves y no entraremos en muchos detalles. Prometemos intentar hacerlo lo más ameno y sencillo posible. Hay varios estudios clásicos sobre el procesamiento cerebral de recompensas, realizados principalmente en primates no humanos, que pueden ser un buen punto de inicio.

Dichos estudios estaban diseñados para estudiar la base cerebral del aprendizaje de relaciones entre estímulos del ambiente, los efectos de estos estímulos y sus relaciones con acciones instrumentales específicas como, por ejemplo, pulsar un botón para recibir un premio alimentario.

El sistema cerebral central en el aprendizaje de dichas relaciones es el sistema de recompensa que se extiende desde núcleos dopaminérgicos situados en el mesencéfalo e.

área tegmental ventral hacia núcleos subcorticales e. núcleo accumbens y luego hacia otras zonas corticales e. corteza orbitofrontal. En aras de la simplicidad en la exposición y salvando las muchas complejidades que entraña, hablaremos de su funcionamiento general sin entrar en los matices de sus múltiples estructuras y conexiones.

En los estudios clásicos en este campo que utilizaremos de referencia e. Schultz, , se tomaban registros del funcionamiento de neuronas de estructuras del sistema de recompensa en monos Rhesus —las similitudes de sus cerebros con el de los humanos es muy alta, pero además la forma en la que funcionan las neuronas a nivel individual se considera casi idéntica a la nuestra—.

En estos estudios, los animales tenían que aprender que hacer alguna acción como apretar un botón producía una recompensa dependiendo de si había o no algún tipo de señal en el laboratorio, por ejemplo, alguna luz presente.

Imaginemos que si había una luz verde, el botón funcionaba y se obtenía una cantidad de comida. Si era roja, aunque se apretara el botón, no se obtenía nada.

Grosso modo, lo que se observaba a nivel cerebral era lo siguiente. Cuando se obtenía una recompensa por primera vez, el sistema de recompensa se activaba mucho, es decir, respondía con una serie de cargas dopaminérgicas puntuales e intensas.

Se cree que la magnitud de dicha activación no solo tiene que ver con conseguir la recompensa, sino también con la sorpresa. Nótese que el animal recibe un premio sin esperarlo ya que todavía no sabe cómo funciona exactamente la situación.

No sabe si tiene que apretar el botón simplemente o cuántas veces tiene que hacerlo o si depende de alguna manera de la luz que haya en la habitación. Paulatinamente, el animal iba aprendiendo que era el tipo de luz lo que predecía la posibilidad de obtener la recompensa.

En el cerebro, conforme se iba aprendiendo esa relación, la descarga puntual de dopamina que acompañaba a la recompensa se iba debilitando, y empezaba a aparecer una segunda descarga, más sostenida, en el momento en que aparecía el estímulo que indicaba la disponibilidad de la recompensa la luz.

ver Figura 2. Es decir, si al principio el sistema de recompensa respondía fundamentalmente cuando se recibía la comida, con el paso de los ensayos se empezaba a responder cada vez más intensamente a la luz verde que anunciaba la comida. Hasta el punto de que, cuando se llegaba a aprender totalmente dicha relación o dicho de otro modo, ya no había sorpresa , la descarga era mayor ante la luz que ante la comida.

Nota: En la parte izquierda se representa la activación del sistema cerebral de recompensa en los primeros ensayos de un experimento en el que se ha de aprender que 1 pulsar un botón produce que se obtenga 2 una recompensa cuando 3 la luz verde está presente.

Las franjas azules sobre la línea negra representan picos de descargas dopaminérgicas puntuales e intensas.

En primer lugar porque ilustra un mecanismo por el que todos los estímulos ambientales como las luces de neón de las casas de apuestas y Bingos, los crupieres y tapetes verdes de las ruletas y mesas de Black Jack, pero también la parafernalia del juego, como los naipes, dados, fichas de póquer, etc.

adquieren su valor motivacional. Es decir se convierten en una especie de imanes motivacionales que actuarán como indicadores de que hay recompensas disponibles.

O dicho de otro modo, activan también las expectativas de recompensa y promueven el deseo por jugar. En segundo lugar, su importancia radica en entender que la respuesta de este sistema cerebral se intensifica cuando la relación entre estímulos predictores y las recompensas que anuncia es incierta, es decir, cuando la recompensa no ocurre siempre después del estímulo.

En el estudio con monos Rhesus comentado con anterioridad, la relación Estímulo luz - Respuesta apretar botón - Recompensa zumo estaba determinada para que ocurriera el cien por cien de las ocasiones. Este tipo de relaciones probabilísticas ocurren en multitud de situaciones cotidianas.

El deporte es un buen ejemplo de ello. Lanzar a canasta y encestar; tirar un penalti y marcar; lanzar una flecha y acertar en el blanco, etc. El ejemplo que hemos puesto sobre la búsqueda de metales preciosos seguiría también una relación probabilística similar.

Es importante tener en cuenta que la incertidumbre en sí misma puede ser recompensante. Sobre todo si se da ante eventos positivos que nos causan interés. Este efecto motivacional intrínseco de la incertidumbre puede verse claramente reflejado en las historias de ficción.

Todas empiezan por algún tipo de conflicto que se ha de resolver. Las novelas, obras de teatro, películas, series, etc. En el juego de azar sucede algo similar: todos los recursos atencionales se ponen en marcha en el momento en el que giran las ruedas de las máquinas tragaperras, se rasca la tinta de una tarjeta o se desarrolla una carrera de caballos.

Pues bien, cuando los resultados son aleatorios como es el caso del juego de azar, la descarga dopaminérgica no solo es mayor que cuando el resultado es predecible e. donde hay relación de dependencia entre los eventos , sino que además no puede reducirse con el tiempo y la experiencia.

Esto provoca que los resultados de la apuesta sean siempre sorprendentes a nivel cerebral por lo que la respuesta dopaminérgica asociada a la clave predictiva crece en vez de reducirse.

Y he aquí el punto clave: es en la respuesta dopaminérgica irreductible donde reside el poder adictivo del juego de azar. Esto es, los estímulos asociados se impregnan de un mayor poder motivacional llegando a producir por sí mismos un deseo fuerte y creciente por jugar.

Un deseo tal que, en algunos casos, puede terminar excediendo las capacidades personales de control i. a este deseo irresistible lo denominamos craving. Este mecanismo de cortocircuito del sistema de recompensa es lo que ocurre en las adicciones a sustancias. La cocaína, por ejemplo, modifica de una manera similar el funcionamiento de este sistema.

En cierta medida, la declaración del juego de azar como una adicción tiene que ver con que se ha observado que se produce este mismo mecanismo. Para concluir esta sección y recapitular, veamos a modo ilustrativo que podría suceder en el cerebro humano cuando se apuesta.

Volvamos a la situación de la primera apuesta que hace una persona en su vida. Supongamos que gana. Si pudiéramos observar aisladamente su sistema cerebral de recompensa, prototípicamente veríamos que la mayor activación se produce en el momento en el que la persona conoce el resultado de su apuesta y sabe que ha conseguido el premio.

Supongamos ahora que sigue apostando. La mayor parte de las veces perderá, pero otras es posible que gane. A la excitación producida por los premios infrecuentes hay que añadirle la producida por la incertidumbre de los resultados aleatorios.

En una proporción de personas, el deseo producido por el juego derivado de este complejo nudo de asociaciones estímulos, apuestas y recompensas se incrementará hasta un punto que sea desbordante, es decir, en el que se superan las capacidades de control.

Dicha pérdida de control será la marca de identidad de la adicción. Figura 3. Representación idealizada de la activación cerebral ante estímulos y recompensas del juego de azar.

Nota: Se ha utilizado de referencia un juego de ruleta. La persona apuesta a rojo o negro. Si acierta, recibe el doble de lo apostado.

En la ruleta europea hay un número verde el 0. Las franjas azules en formato ascendente que se dan ante estímulos ambientales representan el incremento exponencial de motivación i. saliencia que adquieren los estímulos relacionados con el juego de azar.

Igualmente, las franjas azules gruesas que se producen ante los premios inciertos representan el efecto potenciador que la aleatoriedad confiere a estas recompensas cuando suceden.

En la parte inferior se muestra cómo los estudios con modelos animales sirven de plantilla para estudiar también la respuesta cerebral a eventos que se dan en actividades humanas reales. Niveles de severidad de los problemas con el juego de azar Una vez visto alguno de los efectos fundamentales de los programas de reforzamiento de razón aleatoria y su implicación en el potencial adictivo del juego, en este punto cabe hacer un inciso para explicar los diferentes niveles de participación que existen en el juego de azar en función de la intensidad, la frecuencia y los problemas que genera incluyendo la adicción o trastorno por juego de azar; ver Figura 4 para sus criterios diagnósticos.

Figura 4. Criterios diagnósticos del trastorno por juego de azar. desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión. Nota: Criterios del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales. Asociación Americana de Psiquiatría DSM-5, por sus siglas en inglés; En el transcurso de una posible adicción a los juegos de azar hay varias transiciones clave ver Figura 5.

La primera de ellas es el estreno en el mundo de las apuestas: pasar de no haber apostado nunca a hacerlo por primera vez. La segunda de ellas es pasar de esas primeras apuestas a empezar a apostar de manera esporádica o a hacerlo de manera regular. Es decir, pasar a que el juego de azar sea una actividad más que se hace con mayor o menor frecuencia.

Una tercera transición sería llegar a desarrollar una adicción al juego de azar; es decir, llegar a perder el control sobre la conducta de apostar y poder ser diagnosticado con un trastorno por juego de azar siguiendo los manuales clínicos.

Dicho de otra manera, ¿cuándo podemos hablar de que el juego de azar causa problemas? Figura 5. Fases de severidad en la práctica de juegos de azar.

TRASTORNO POR JUEGO DE AZAR Notas: Los puntos azules señalan DIAGNÓSTICO CLÍNICO diferentes fases en función de la Severidad grave, moderada y leve en función del número de criterios cumplidos.

severidad que se pueden dar en la práctica de juegos de azar, desde no CARACTERÍSTICAS - Grave disfunción de la vida cotidiana haber practicado juegos de azar en - Pérdida de control.

ninguna ocasión en la vida hasta desarrollar un trastorno clínico adictivo. Los triángulos negros señalan las JUEGO DE AZAR ESPORÁDICO O REGULAR posibles transiciones entre fases.

El área CARACTERÍSTICAS Puede ser problemático dependiendo de si produce o no alteración gris indica la presencia de problemas, es de la vida cotidiana. decir, la afectación más o menos severa Sigue un patrón determinado y relativamente constante de intensidad y frecuencia.

del funcionamiento de la vida cotidiana. Todas las personas que cumplen criterios diagnósticos para un trastorno por juego de azar tienen un juego problemático. De hecho, en ellos este juego problemático también se suele denominar juego patológico. El juego de azar ha producido en ellos una interferencia capital en el desarrollo de sus vidas cotidianas, en buena medida asociada a la pérdida de control.

Estas personas se encontrarían en el punto más alto de un intervalo de severidad cuyo otro extremo es no apostar en absoluto. Sin embargo, ¿pueden ser el juego de azar esporádico y regular problemáticos? O dicho de otra manera ¿el juego de azar puede causar problemas a pesar de no ser patológico?

Ojo, no estamos diciendo que esta persona tenga un problema adictivo con el alcohol. Eso sería otra discusión —el efecto del uso de este tipo de etiquetas lo abordaremos en los últimos módulos del curso—.

De igual manera, apostar pocas veces al año, pero de manera intensa puede ser problemático. Gastar una cantidad importante de dinero en una noche de Bingo o en la lotería de Navidad pueden ser ejemplos de ello.

Nótese que en el juego de azar qué es una cantidad grande o pequeña de dinero va a depender del poder adquisitivo de la persona. No podemos poner por tanto una cantidad exacta como punto de corte, pero podemos tomar como referencia que sea un dinero que se podría haber necesitado para cubrir gastos básicos de vida.

Esto puede ir desde gastar parte del dinero de la hipoteca, alquiler o facturas del hogar, a tener que reducir el dinero de la compra de productos alimentarios, higiénicos, escolares, etc. pasando por tener que renunciar o reducir otras actividades de ocio que no sean juego de azar.

No obstante, aunque el juego de azar esporádico podría hacerse de manera problemática, es más fácil que el juego regular lo acabe siendo. El juego regular suele considerarse el que se hace siguiendo un patrón habitual.

El que se hace por costumbre sin incrementos notables en su intensidad cuánto dinero total se apuesta o frecuencia cuántas sesiones de juego se hacen.

Ejemplos de ello podría ser comprar lotería, ir al Bingo, apostar a las cartas una, dos, tres veces a la semana, o todos los meses, etc. Sin embargo, apostar todos los días también es un ejemplo de juego regular. Evidentemente, a mayor frecuencia, mayor posibilidad de daño; pero para que sea considerado que es juego problemático, tiene que tener algún tipo de influencia negativa en la vida de las personas.

En el caso del juego regular dicha interferencia puede venir, además de por la cantidad de dinero gastada en el juego —que puede no ser creciente pero sí importante—, por el tiempo invertido. El problema asociado al tiempo invertido en apostar se derivaría de la renuncia a hacer otras actividades necesarias o que podrían ser más provechosas para la persona, como trabajar, estudiar, hacer deporte, pasar tiempo con la familia y amigos, etc.

Aunque en términos cuantitativos suelen ser de menor grado que en las personas que tienen una adicción, es importante tenerlos en cuenta. Por lo tanto, el juego de azar no es una actividad inocua, y el riesgo que conlleva va a variar en función de la intensidad, la frecuencia y de si se llega a perder el control sobre estos dos parámetros.

Ahora bien, en la explicación de por qué se producen problemas psicológicos de diversa gravedad y trastornos psicopatológicos —como el trastorno por juego de azar— hace falta tener en cuenta la aportación que hacen diferentes factores biopsicosociales. O dicho de otro modo, factores individuales, tanto biológicos e.

genéticos como psicológicos e. programa de reforzamiento para producir una potencial escalada en la severidad. No obstante, tampoco ninguno de ellos por sí mismo podría ser la única causa. Esta es una cuestión clave para entender por qué la exposición al juego de azar termina siendo más dañina en unas personas que en otras.

En gran medida, estos factores biopsicosociales van a hacer que las personas se expongan a más o menos oportunidades de apostar y que reaccionen de diferentes maneras a los premios monetarios y otras recompensas , las pérdidas y a los efectos del programa de reforzamiento que los configura.

Ahondaremos en variables individuales en el Módulo 2, en factores ambientales y estructurales en el Módulo 3, y en factores sociales y comunitarios en el Módulo 4, pero antes es importante señalar que no todos los juegos de azar son iguales. Tipos de juegos de azar I. La importancia de las características estructurales.

La clasificación de juegos de azar más conocida y ampliamente utilizada es la que distingue entre ellos en función del peso que la suerte y la habilidad podría ejercer en el resultado final.

Pero esta distinción suerte vs. habilidad tiene varios inconvenientes y ha recibido diversas críticas porque puede llevar a confusión. En esta sección expondremos la primera de las clasificaciones, analizaremos un fenómeno cognitivo de interés para la prevención de problemas con el juego de azar, esto es, la ilusión de maestría, y, por último, presentaremos otra clasificación alternativa con mayor poder para ilustrar el origen de los efectos nocivos del juego de azar.

Como decíamos con anterioridad, una de las formas más extendidas de clasificar los juegos de azar es distinguir entre los que son de pura suerte y los que tienen un componente de habilidad.

Originalmente, se propuso tal distinción para separar los juegos en los que el resultado depende solo del azar de aquellos en los que hay competición entre oponentes Stevens y Young, De esta manera, se daba a entender que la victoria en los primeros depende de la suerte, mientras que en los segundos se deriva del triunfo sobre un adversario en función de alguna destreza.

Siguiendo esta clasificación dicotómica, entre los juegos de azar de pura suerte suelen incluirse las máquinas tragaperras, el bingo, la ruleta, los rascas, y las loterías. Entre los denominados juegos de azar de habilidad o juegos de azar basados en la habilidad estarían los juegos de cartas como el póquer en todas sus variantes e.

descubierto, el Texas hold´em, Omaha, caribeño , el Black Jack u otros juegos de envite populares practicados con baraja española e. mus, cinquillo, gilé cuando hay dinero de por medio. También se considerarían juegos de azar de habilidad, los juegos de dados como el pase inglés i.

craps o el parchís si se apuesta dinero , y las apuestas en eventos, incluyendo deportes, carreras de animales, peleas, etc. Es fácil encontrar esta distinción dicotómica si se consultan páginas web, textos clásicos sobre juego de azar y artículos científicos.

Ahora bien, también son muchos los que la critican porque esta distinción puede invitar a sobreestimar el peso que se les da a las habilidades personales para ganar, ocultando que los juegos de azar denominados de habilidad también tienen un componente importante de azar.

Es decir, la plantilla común de las diversas modalidades de juego es la aleatoriedad de los resultados o, dicho de otro modo, el resultado final de una apuesta específica está sujeto al azar, y cada resultado es independiente del anterior.

Para no fomentar dudas, a partir de este momento, cuando nos refiramos a esta clasificación lo haremos como juegos de azar de pura suerte, por un lado, y juegos de azar de habilidad y suerte, por el otro. Es importante considerar que la semántica va a ser una cuestión de relevancia en prevención de problemas con el juego de azar.

Y es que mientras que en los juegos de pura suerte es más más sencillo ver con claridad cuando se analiza con perspectiva que no hay posibilidad ninguna de influir en el resultado final, en los otros hay mayor confusión. Es fácil convenir en que nada de lo que hagamos puede cambiar el resultado del próximo sorteo de lotería de Navidad, como tampoco se puede influir en qué bola va a ser la siguiente en salir en el bingo.

Por supuesto, el pensamiento supersticioso y los artificios para incrementar la ilusión de control —es decir, los mecanismos de interacción con algún elemento del juego, pero sin relación causal con el resultado, como poder pulsar un botón en una máquina tragaperras para detener las ruedas giratorias pero que no tiene ninguno tipo de relación con qué sucederá— pueden sesgar esta visión.

No obstante, en los juegos de azar de habilidad y suerte es mucho más común que se sobreestime la influencia de las habilidades personales para ganar.

A esta sobreestimación se la denomina ilusión de maestría. Pero, ¿se puede llegar a ser un experto en el juego de azar? La respuesta es que sí. Ahora bien, ¿se puede obtener ventaja de ser un experto? Veámoslo con más detalle. Sin embargo, ese conocimiento del funcionamiento de las máquinas no lleva a obtener ninguna ventaja.

Incluso al revés, suele acrecentar el problema ya que favorece la creencia de que realmente se controla o se puede predecir un resultado aleatorio.

Por el contrario, el mero hecho de que se hable de juegos de azar de habilidad y suerte implica que hay una parte de esos juegos en la que el desarrollo de algún tipo de destreza puede dar ciertas ventajas ante otros oponentes no tan versados.

Y este es un punto clave: el desarrollo de la destreza puede dar ventaja en la parte competitiva contra otras personas —en la parte de envite, fundamentalmente—, y esto puede utilizarse para ganar en determinadas acciones.

Sin embargo, hay una parte importante en la que el resultado final de la apuesta depende del azar. En estos juegos se corre el riesgo de que la creencia de hasta dónde se llega con la habilidad se desborde y se acabe sobrevalorando su influjo.

De entre todos estos tipos de juegos será en el póquer en donde más acrecentada está la creencia de la importancia de la habilidad. La falta de transparencia con los datos que maneja de la industria del juego hace que sea muy difícil saber si es realmente posible ganar a la larga.

Sin embargo, en las pocas ocasiones en las que las operadoras de juego revelan algunos datos sobre los resultados en el juego de azar, se observa que la mayor parte de personas que ganan dinero, apuestan de manera esporádica ver, por ejemplo, informe del Observatorio de los juegos de azar francés; Observatoire des jeux, A la dificultad de discernir cuánto en estos juegos depende de la suerte y cuando de la habilidad también contribuyen estrategias de Marketing a las que se recurre para fomentar la creencia de que es relativamente sencillo ganar, si se siguen unos consejos o métodos.

muchas repeticiones vs. Cuando se haya tirado la moneda veces, unas habrán sido caras y otras , cruces. Pero, ¿qué pasa si lanzamos 10 veces? La realidad es que cualquier combinación es posible por el mero funcionamiento del azar.

Solo se tenderá a estabilizar, es decir, a obtener tantas caras como cruces de media, con la repetición del evento. En el póquer ocurre algo similar con la probabilidad. La ventaja en algunas apuestas se produciría cuando se juegan cientos de manos similares, ajustándose exactamente a un método probabilístico y sin atender a factores humanos.

Ahora bien, desconocemos a ciencia cierta los efectos precisos que tiene jugar de manera sistemática, invirtiendo una cantidad de horas considerable. Y decimos que desconocemos porque los estudios científicos que deberían realizarse para establecer relaciones causa-efecto de esa naturaleza entrarían en conflictos éticos importantes.

Es decir, no se podría hacer apostar a la gente para ver cómo les afecta apostar a largo plazo. Y lo que se observa es que esta práctica masiva en un número importante de personas suele asociarse a perder dinero y tiempo y a sufrir una serie de alteraciones afectivas que pueden ir desde vaivenes emocionales, a trastornos como ansiedad o depresión ver sección de bibliografía para más información sobre este tema.

Como decíamos al principio de esta sección, hay otras clasificaciones de juegos de azar. En este sentido, nos parece pertinente exponer cómo varían en función de otras características estructurales que influyen, entre otras cuestiones, en la incertidumbre que generan.

A diferencia de clasificaciones como la expuesta, en las que se parte de una idea teórica y luego se diferencian los elementos, se puede recurrir a clasificaciones basadas en datos. En ellas se agrupan los elementos por técnicas estadísticas y luego se analizan sus características.

Estas clasificaciones tienen una ventaja al evitar hacer asunciones teóricas a priori. Analizamos los tipos de juegos de azar que practicaban un grupo amplio de personas.

Nótese que la ruleta se agrupaba con los que en la anterior clasificación se considerarían de habilidad y suerte, separándose de los que serían de pura suerte. Estos resultados sugieren que los juegos de azar coocurren de una manera un poco distinta a lo que se plantea en esa clasificación basada en suerte y habilidad, Para distinguirlos de manera ateórica, los denominamos juegos de azar de Tipo 1 y de Tipo 2, respectivamente Figura 6.

Juegos de azar de pura suerte Juegos de azar de habilidad y suerte. Apuestas Máquinas Loterías, deportivas Bingo Rascas Ruleta Cartas Dados tragaperras Quinielas y a otros eventos.

Juegos de azar Tipo 2 Juegos de azar Tipo 1. Fundamentalmente, la cantidad de dinero que se puede apostar en ellos en una única ocasión.

Mientras que en los juegos de cartas, apuestas a eventos y ruleta no suele haber límite en cuánto se puede apostar por ocasión —en la ruleta puedes jugar 1 euro por partida, pero también , por ejemplo—, en las máquinas tragaperras, loterías y bingo, las apuestas por evento, al menos en nuestro país, son de relativa baja cuantía.

Es importante tener en cuenta que la cantidad de dinero que se pueda apostar va a incidir fundamentalmente en la activación que produce. Existe evidencia científica convincente de que a mayor cantidad de dinero se pone en liza, mayor es la cascada neurofisiológica que se produce e.

aceleración cardíaca, aumento de la respuesta eléctrica de la piel, mayor activación del sistema cerebral de recompensa; Linnet, Møller, Peterson, Gjedde, y Doudet, ; Wulfert, Franco, Williams, Roland, y Maxson, Esto se puede llegar a traducir también en una mayor excitación a nivel subjetivo.

A la expectativa de la recompensa que, como hemos dicho, será un motivador principal de la conducta de apostar, se le ha de añadir la incertidumbre del resultado. A mayor es la apuesta, mayor la incertidumbre y la respuesta psicofisiológica asociada a ella. Mientras que los juegos Tipo 1 van a permitir mucha variabilidad en esos niveles en función de cuanto se apueste se denominan juego de alta volatibilidad , la excitación en los juegos Tipo 2 va a ser menor.

Sin embargo, dada su naturaleza continua, permite que se permanezca en ese estado durante más tiempo. Esta segunda forma de apostar características de muchos juegos Tipo 2, es decir, apostar muchas veces un poco de dinero, acompañado de la frecuencia alta de apuestas dentro de una sesión de juego, va a favorecer que se entre en estados disociativos.

Estos estados se caracterizan por la automaticidad y pérdida de perspectiva de todo lo que no tenga que ver con el juego que se está practicando en ese mismo instante.

Este abandono tiene un efecto inmersivo que ayuda a escapar de emociones negativas, problemas, estrés. El daño que producen este tipo de juegos sería insidioso, es decir, vendría de la repetición masiva de una acción que en principio no parece de gravedad: una apuesta de poca cuantía.

Por el contrario, los juegos Tipo 1 producen mayor excitación al dar mayor libertad sobre cuánto se puede apostar. Cuando se combina con una alta frecuencia de apuestas dentro de la sesión de juego, como ocurre en la ruleta y en los juegos de cartas, especialmente en los de casino, favorecen que se apuesten cantidades crecientes de dinero especialmente cuando se acumulan pérdidas.

El daño financiero que puede producir esta forma de apostar viene porque facilita que se acumulen pérdidas cuantiosas en espacios muy cortos de tiempo.

Además, este tipo de juegos están muy vinculados a un fenómeno denominado loss-chasing i. seguir apostando para cubrir pérdidas. Por ejemplo, es relativamente frecuente en este tipo de juegos apostar a doble o nada o apostar una suma muy cuantiosa de dinero de una sola vez como una forma de intentar recuperar súbitamente el dinero perdido.

Tipos de juegos de azar II. Juego de azar online y presencial Mucho de los juegos de azar que hemos mencionado se pueden practicar tanto a través de Internet como de manera presencial. El juego de azar online es el que se practica en plataformas digitales por medio de aparatos tecnológicos como smartphones, ordenadores, tabletas, etc.

En el último informe oficial publicado en España por el Plan Nacional Sobre Drogas, , los juegos de azar online más practicados por personas de entre 15 y 64 años son las i apuestas deportivas, ii las cartas, iii lotería, iv quinielas y v bingo.

Los juegos de azar más practicados por esta población de manera presencial fueron i loterías, ii rascas, iii quinielas, iv bingo y v máquinas tragaperras. El modo de acceder a los juegos de azar es relevante porque puede influir de manera radical en el tiempo y dinero que se emplean en apostar.

Hay varias características de los juegos online que podrían contribuir a que dicha inversión sea mayor que en los juegos presenciales ver Figura 7. Figura 7. Características de los juegos de azar online. Alta accesibilidad. Alto poder de inmersión Alta disponibilidad.

Sensación de irrealidad Privacidad. El hecho de que se puedan practicar desde cualquier dispositivo con acceso a Internet hace que estén al alcance de cualquier persona. La ubiquidad de Internet permite que se puedan practicar juegos de azar desde zonas remotas que tradicionalmente no han tenido acceso directo al juego de azar o han tenido una oferta limitada.

Por otro lado, el uso de dispositivos móviles también permite que se introduzca el juego de azar en actividades de la vida cotidiana, como el viaje al trabajo o al centro de estudios, momentos de espera, reuniones sociales, etc.

Íntimamente ligado a la accesibilidad, también estaría la alta disponibilidad que permite el juego online. Básicamente, se puede apostar en cualquier momento del día, de manera interrumpida y sin límite de tiempo.

Mientras que los juegos de azar presenciales están sujetos a limitaciones físicas y horarias, los juegos online no tienen restricción ninguna a ese respecto. En este sentido, y aunque no es exclusivo del juego online, esta modalidad de acceso facilita mucho el poder apostar en vivo en eventos deportivos a un conjunto muy amplio de situaciones, desde quien marcará el siguiente tanto, hasta quien sacará el próximo córner.

De esta manera, los tiempos entre apuesta y resultado se reducen considerablemente, y la inmediatez de la recompensa es algo que estimula que se apueste un mayor número de veces Harris y Griffiths, Por otro lado, la privacidad que permiten las plataformas de juego de azar online también dificulta la influencia de protección que las interacciones sociales pueden ejercer, esto es, la supervisión de los iguales, familiares, conocidos, etc.

Asimismo, el uso de perfiles virtuales, alias, avatares, y un diseño gráfico perfectamente estudiado contribuyen a que se produzcan experiencias potentes de inmersión.

Más allá de las características estructurales de los juegos de azar que ya de por sí pueden hacer que sea difícil seguir la pista del tiempo e. alta frecuencia de apuestas ; estas características del mundo virtual pueden contribuir aún más a su agravamiento.

Una sensación que además se ve acrecentada por la distorsión que produce el uso de tarjetas de crédito, transferencias, e-wallets, etc. en el valor real del dinero. Estudios muy recientes señalan que quienes apuestan solo online o lo hacen en combinación con apuestas presenciales tienen mayores problemas con el juego de azar e.

Papineau et al. Lo que sugieren estos datos y otros informes es que el modo de acceso online podría contribuir a que las personas que ya apuestan lo hagan de forma más severa.

Ahora bien, que los datos que manejamos actualmente sugieran que el juego de azar online contribuye al empeoramiento del juego entre los que ya lo practican, no elimina la posibilidad de que pueda llegar a convertirse en una vía principal de entrada al juego de azar y su problemática asociada.

Es decir, que sea una puerta para estrenarse en el juego de azar y una vía que favorece la escalada en su severidad. Tendremos que atender a cómo evolucionan en el tiempo las tasas de prevalencia y estudiar qué efectos tiene la actual oferta de juegos de azar online.

No podemos descartar la posibilidad de que en el futuro el principal acceso al juego de azar en primera instancia sea online y que una alta proporción de personas que desarrollan problemas con el juego usen preferentemente esta modalidad de acceso.

Es importante no perder de perspectiva que dos de los mejores y más potentes predictores de problemas de adicción en general son una alta accesibilidad y disponibilidad. El juego de azar online lleva ambas a su máxima expresión y no conocemos precedentes similares en las adicciones a sustancias.

Juego de azar simulado: ¿La antesala del trastorno por juego de azar? Los juegos de azar simulados son juegos que imitan a los juegos de azar en todas o algunas de sus características con la excepción de las apuestas y los premios. Así, no es posible apostar dinero real ni tampoco obtenerlo ni perderlo.

Eso no implica que no pueda haber un gasto económico asociado a su práctica. Estos juegos pueden permitir gastar dinero en ampliaciones del juego, acceso a características especiales, adquisición de elementos virtuales, etc.

De manera principal van a variar en función de cómo de centrales y patentes son los elementos del juego de azar que incluyen. En general, se pueden distinguir cuatro tipos: i juegos de azar de práctica, ii juegos de casino sociales, iii juegos con características de juegos de azar, y iv juegos de azar simulados dentro de videojuegos.

Los juegos de azar de práctica son juegos de azar tradicionales, pero en los que no hay apuesta de por medio. Es decir, son una simulación exacta de la apariencia, reglas y mecanismos de apuestas de juegos de azar, pero en la que no se puede apostar dinero real.

Estos juegos pueden ser ofrecidos por operadoras de juego, en cuyo caso suelen tener incorporados pasarelas de acceso a juegos de azar comercial nos referiremos así al juego de azar en este contexto para diferenciarlo del simulado. También existen simuladores de estos juegos en forma de aplicaciones de móviles y tabletas, y videojuegos de consola y ordenador, pero que suelen funcionar de manera independiente, es decir, sin acceso directo a juegos de azar comercial.

Los juegos de casino sociales son juegos de azar tradicionales simulados también que se insertan en redes sociales. Los juegos más populares de este tipo son también de cartas, máquinas tragaperras, bingos, pero además ruletas. Igualmente, pueden permitir la interacción con otras personas que practican ese juego a través de la red social.

Los juegos con características de juegos de azar son aquellos en los que el juego de azar no es central, pero sí que emplean algunas características de éstos; como el sometimiento de las recompensas a programas de reforzamiento de razón aleatoria, el uso de patrones visuales y auditivos muy parecidos al que se hacen en los juegos de azar comerciales, etc.

Un ejemplo de este tipo de juegos sería el popular Candy Crush. El último tipo de estos juegos que hemos mencionado es en el que se incluyen juegos de azar dentro de videojuegos. Ejemplo de ello sería la inclusión de mesas de póquer y otros juegos de cartas en las exitosas sagas del Grand Thief Auto o Read Dead Redemption, entre otros.

Cuestiones similares se incluyen en juegos de apariencia infantil como, por ejemplo, la celebración de sorteos de lotería e. Pet Society que permiten ganar monedas virtuales para mejorar el desempeño en el juego.

La primera es qué motiva a practicar este tipo de juegos, si no hay dinero de por medio. La segunda es sí son un primer paso para empezar a practicar juego de azar comercial.

A falta de un motivador económico que, como hemos dicho, es el principal primer motivo para practicar juego de azar comercial; los motivos que se suelen referir para practicar juego de azar simulado son los siguientes: i diversión, ii relación con amigos o conocimiento de nuevas personas, iii relajación y afrontamiento del aburrimiento, iv escape de emociones negativas y de problemas y v entrenamiento para conseguir dinero real en juegos de azar comerciales o mejora de habilidades competitivas.

Los primeros cuatro motivos son esencialmente similares a los que refieren jugadores de azar comercial y que analizaremos con mayor detalle en el siguiente módulo. En este punto nos gustaría resaltar que se han ido esbozando los mecanismos por los que los juegos de azar en general pueden producir estos efectos a nivel afectivo i.

incertidumbre del resultado. Sin embargo, en estos juegos de azar simulados hay que señalar que sus efectos motivacionales pueden estar más íntimamente relacionados con el diseño artístico de los juegos, efectos visuales y auditivos, el uso de mensajes emergentes, de marcadores de mejores jugadores, etc.

Por otro lado, el quinto motivo referido es el que más entronca con el juego de azar comercial en sí mismo. Es decir, parece que hay algunas personas que usan estos juegos como una forma de entrenamiento para terminar ganando dinero real.

En este sentido, los datos disponibles plantean que el deseo de ganar dinero es el principal motivador para pasar de practicar juego de azar simulado a comercial Gainsbury, Russell, King, Delfabbro, y Hing, Aunque, por otro lado, el deseo de dejar de perder dinero es el principal motivador en el tránsito en sentido contrario también en el abandono total del juego de azar.

Y es que la relación entre ambos juegos es compleja y multifactorial; es decir, hay múltiples vías para terminar apostando dinero real en aquellas personas que se estrenan con juegos de azar simulados.

Parte de esa potencial transición puede deberse a que el juego de azar simulado fomente la adquisición de falsas creencias de dominio recuérdese la ilusión de maestría de la que hemos hablado con anterioridad y sesgos cognitivos como la ilusión de control creer que se ejerce algún tipo de influencia en el resultado final de una apuesta , entre otros Gainsbury et al.

Otros factores que pueden contribuir a tal transición tienen que ver con que estos juegos pueden ser una forma de familiarizarse con los juegos de azar Gainsbury et al.

Además, dado que no son considerados legalmente juegos de azar, los menores pueden acceder a ellos libremente y de manera muy sencilla como una parte más de otras actividades cotidianas. De esta manera, se puede promover que tengan experiencias tempranas, que aprendan las reglas básicas del funcionamiento de los juegos de azar y que se vean como actividades de ocio divertidas y sin ningún riesgo.

Esta preocupación de que el juego de azar simulado pueda desembocar en la práctica de juego de azar comercial puede estar parcialmente apoyada en los datos empíricos que disponemos. Por un lado, hay muy diversos informes y estudios científicos que señalan que quienes juegan más a estos juegos de azar simulados también lo hacen en los comerciales en comparación con quienes no practican los primeros Armstrong, Rockloff, Browne, y Li, ; Hayer, Kalke, Meyer, y Brosowski, Por otro lado, otros estudios en los que se hace un seguimiento de diferentes grupos de personas durante un tiempo determinado, se ha observado que los jóvenes y adolescentes que jugaban en algún momento de sus vidas a juegos simulados, tenían más probabilidad de jugar después a juegos comerciales Dussault et al.

Aunque estos estudios no permiten establecer relaciones de causa-efecto, porque pueden reflejar simplemente que hay personas que se sienten especialmente atraídas por el juego de azar independientemente de su forma, sí que invitan a pensar que para algunas personas también pueden ser una vía de entrada.

Igualmente, no podemos olvidar que el mercado del juego de azar está en expansión y que la oferta de este tipo de juegos crece exponencialmente. Además, este mercado se caracteriza por una innovación tecnológica muy rápida. Es muy posible que se incorporen dentro de estos juegos elementos que potencien mucho su uso frecuente e intenso, y de los que desconocemos los efectos a medio y largo plazo que pueden llegar a tener, especialmente en poblaciones vulnerables.

Las hemos utilizado en algunos puntos donde consideramos que es especialmente necesario. No obstante, el presente módulo está basado en artículos e informes científicos muy diversos.

José C. Perales y coordinado por el Dr. Juan F. Goudriaan, A. Integrating neurocognition from bench to bedside in gambling disorder: from neurocognitive to translational studies.

Current Opinion in Behavioral Sciences, 31, Navas, J. A neurocognitive approach to core components of gambling disorder: Implications for assessment, treatment and policy. Bowden-Jones, C. Dickson, C. Dunand, y O. Simon Eds. Comprensión y tratamiento del juego patológico: aportaciones desde la Neurociencia del Aprendizaje.

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Transición al juego de azar problemático I. El peso de los premios y las Transición al juego de azar problemático II. Sesgos cognitivos. Transición al juego de azar problemático III.

El rol de las emociones. Recuérdese del módulo anterior que los resultados de cada apuesta son independientes entre sí. Sin embargo, este programa tiene características similares para todas las personas que practican el juego de azar.

En este módulo vamos a examinar diversos factores individuales motivacionales, cognitivos y emocionales que pueden determinar una posible escalada en la intensidad y frecuencia con la que se apuesta y en los daños asociados a esta actividad 1.

Diferentes razones por las que se practica el juego de azar. Las personas organizamos nuestras actividades diarias para intentar conseguir lo que necesitamos para vivir y ser felices.

Hacemos la compra y cocinamos porque necesitamos alimentarnos; bebemos agua cuando tenemos sed; vemos la televisión o leemos libros o bailamos o hacemos manualidades porque queremos entretenernos, aprender, divertirnos, socializar, etc. La lista de actividades podría ser infinita. La lista de motivos, no.

En la Figura 1 se representa unas de las clasificaciones más conocidas de las necesidades humanas. No entraremos a describir en detalle y valorar el desarrollo científico de esta propuesta, pero sirve para ilustrar que las diferentes necesidades que tenemos van a ser las responsables de que se hagan las conductas necesarias para satisfacerlas.

Es decir, cubrir esa necesidad motiva a realizar una conducta determinada. Moviliza los recursos necesarios para obtenerla. Esa es la definición básica de motivo: aquello que origina, da fuerza, impulsa y dirige la conducta. Hay que tener en cuenta que todo aquello que satisface una necesidad es también recompensante.

La necesidad es un estado de carencia, y cesar ese estado es algo que se experimenta como positivo. Nótese que en la pirámide se reflejan necesidades que se cubren fundamentalmente con dinero, pero también necesidades sociales de afiliación e individuales de autoestima y de autodesarrollo.

La pregunta clave aquí es qué necesidades puede cubrir el juego de azar para que las personas elijan apostar. Para que estén motivadas a hacerlo.

Para que les sea recompensante. Nota: En esta clasificación de las necesidades humanas de Maslow, se reflejan 5 tipos de necesidades: fisiológicas, de seguridad, de afiliación, de autoestima y de autorrealización. En la base se incluyen las necesidades fisiológicas como comer, beber o dormir.

En el segundo eslabón estarían las necesidades de seguridad, es decir, de sentirse protegido. Tener una vivienda, un trabajo estable y salud serían ejemplos de este tipo de motivos.

Este nivel refleja la esencia social del ser humano. La autoestima o la percepción personal de valía, se situaría en un cuarto nivel.

En la cúspide de la pirámide se sitúa la autorrealización, es decir, el desarrollo de las potencialidades personales.

Tómese esta figura de ejemplo ilustrativo sencillo de tipos de necesidades humanas, ya que hay otras clasificaciones más sutiles y pormenorizadas con mayor poder explicativo. En el módulo anterior expusimos que el poder motivacional intrínseco del juego de azar residía en dos elementos fundamentales: la expectativa del premio y la incertidumbre asociada a la apuesta.

Esta es la base de por qué el juego de azar puede ser recompensante para quienes lo practican, sobre todo en un primer momento.

Ambas van a estar presentes siempre que se apueste. Recordemos la conexión expectativa-apuesta-incertidumbre reflejada en la Figura 1 del Módulo 1 página Por un lado, decíamos que la expectativa del premio era esencial para empezar a jugar para hacer las primeras apuestas; primera transición, Figura 5, Módulo 1, página 22 , y muy probablemente será el motivador principal para seguir haciéndolo.

Por otro lado, la incertidumbre sobre el resultado de la apuesta tiene mucha responsabilidad en la excitación que produce apostar y en su potencial adictivo. Por tanto, la expectativa del premio monetario y la incertidumbre de los resultados sientan las bases del atractivo y la trampa del juego de azar.

No obstante, tenemos que intercalar otros niveles de análisis para poder entender toda la variabilidad humana en la respuesta a esta actividad. En este caso, iremos al nivel de la subjetividad: cuáles son los motivos que declaran las personas para jugar cuando se les pregunta.

El premio monetario va a estar presente siempre de alguna manera en la mente de quien apuesta. Ningún jugador o jugadora de azar diría que el dinero no es importante. Se apuesta para ganar, porque se necesita o se desea una cantidad de dinero mayor de la que se tiene.

El poder motivador de la incertidumbre va a ser más difícil que se exprese directamente. Sería difícil que una jugadora o jugador diría que apuesta por la incertidumbre del resultado. Lo que es más probable que se diga es que se juega porque es divertido o excitante, porque ayuda a olvidar, a no pensar o a evadirse de los problemas durante un tiempo.

En este punto tenemos que hacer una distinción fundamental entre dos tipos de reforzadores que intervienen en que se mantenga el juego de azar. El reforzamiento positivo ocurre cuando la realización de una conducta produce una recompensa. Ya hemos comentado varias recompensas como el dinero, la excitación y la diversión.

Pero hay más. Los aplausos y gestos de reconocimiento como halagos o frases de aliento de otras personas son también potentes reforzadores sociales que se dan en el juego de azar. Por su parte, el reforzamiento negativo sucede cuando lo que produce la conducta es la omisión de algo negativo. En el caso del juego de azar, ocurriría, por ejemplo, cuando al apostar se olvidan los problemas personales.

Tanto el refuerzo positivo como el negativo tienen el efecto de mantener una conducta. En este caso, apostar. Entorno a esta distinción se pueden clasificar los motivos individuales que llevan a las personas a apostar; es decir, los motivos que las personas declaran cuando se les pregunta específicamente por qué apuestan.

Conocerlos va a ser fundamental para orientar la prevención. También pueden ser indicadores de peor pronóstico, es decir, pueden dar pistas sobre quienes tienen un mayor riesgo de llegar a tener más problemas con el juego de azar.

En este sentido puede hablarse de juegos lcitos, que por la escasa cuanta que implican en cada operacin se aproximan a meros pasatiempos, aunque su reiteracin pueda alcanzar proporciones enormes; e ilcitos, que por el volumen econmico que mueven se convierten frecuentemente en una profesin habitual, o en una actividad mrbida o vicio, y que arriesgan la seguridad econmica familiar, y reprueban de consuno la moral, la economa, la poltica y el derecho, por lo que puede ser prohibido o regulado por las leyes, y hacerse cumplir tal prohibicin o regulacin por las autoridades.

c Ahora bien, como quiera que siempre se ha jugado, se juega y se jugar, con frecuencia se ha considerado que puede ser mejor reglamentarlo, o incluso organizarlo institucionalmente desde la propia administracin del estado juegos legales , que prohibirlo juegos ilegales ; y as se ha procedido y se sigue procediendo en algunos pases, cuyos estados, adems, convierten el juego en fuente de ingresos, mediante la nacionalizacin parcial como sucede en el estado espaol desde Esquilache con la Lotera y la imposicin de fuertes tributos a las casas de juego.

Cabe referir a este respecto la razn oficial por la que se legalizaron en su da los juegos de azar en Espaa, en el ao El Gobierno considera la legalizacin del juego una medida adecuada para contribuir de forma destacada al impulso del sector turstico, cuyo peso es tan significativo e importante en el conjunto de la economa del pas y cuya reactivacin no admite espera.

Estos hechos propician otra clasificacin de los juegos legales en privados y pblicos, aunque hay que advertir que los unos predisponen y conducen a los otros, y viceversa. De azar puro De destreza Mixtos, de azar y destreza Lcitos Ilcitos Pblicos activos y pasivos Privados Mquinas tragaperras A, B y C Clases Bingo de juegos Cartas Casino Loteras Primitiva y resto Apuestas deportivas Juegos rpidos rasca-rasca Juegos en la red on line Muy adictivos Poco adictivos Medianamente adictivos.

En Espaa contamos con una amplia muestra de juegos legalizados, comenzando por la lotera nacional ao , el cupn de la ONCE , las quinielas de ftbol , las apuestas hpicas , los casinos y bingos , las mquinas recreativas y tragaperras , la lotera primitiva , la bonoloto , la lotera del horscopo y el juego del rasca-rasca d Atendiendo al contenido intrnseco del juego, podemos distinguir: Mquinas mecnico-electrnicas, de tipo A recreativas , B tragaperras y C tragaperras especiales, de casino.

Bingos y loteras rpidas o instantneas. Juegos de casino ruleta, bacarr, pker, dados, blackjack, punto y banca. Juegos de cartas, dados, etc. Apuestas deportivas o quinielas de ftbol, hpicas, de carreras de galgos.

Loteras nacional, primitiva, bonoloto, cupones, sorteos especiales, rasca-rasca, etc. Juegos en la red online. e Atendiendo a su potencial adictivo, dependiente de la inmediatez del juego inversamente proporcional al tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado , se pueden distinguir los altamente adictivos, por el escaso tiempo transcurrido entre el momento de la apuesta y el resultado mquinas tragaperras, bingos, casino, loteras rpidas, algunos juegos de cartas, rasca-rasca, juegos en la red y escasamente adictivos, por el carcter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta loteras, cupones, quinielas.

Cualquier juego de azar es potencialmente adictivo, aunque lo sean en mayor medida aquellos de respuesta ms rpida tras el momento de la apuesta. a El jugador social, que, como espordico que es, controla su conducta por mecanismos racionales locus de control interno , pudiendo dejar de jugar en cualquier momento independientemente de si est ganando o perdiendo, ya que para este tipo de jugador el juego es accesorio, contingente y prescindible, frente a otros aspectos ms importantes de la vida.

b El jugador profesional, que, mediante clculos ponderados de probabilidades, experiencia dilatada y a veces estratagemas de dudosa o nula legalidad, utiliza el juego como fuente irregular de ingresos, por lo cual hace de esta actividad una forma de vida prcticamente exenta de pasin, aunque ciertamente, se trata de una especie cada da ms rara, a medida que la cobertura legal de los juegos de azar ofrece mayor garanta frente al fraude.

c El jugador patolgico, ludmano o ludpata, que es aquel que establece con el juego una relacin de dependencia, lo que implica la prdida de la libertad de eleccin entre jugar y no jugar, hacindolo frecuentemente en forma impulsiva o compulsiva; y la prdida de control para detenerse una vez iniciado el juego, en cuya virtud el jugador patolgico se puede definir como la persona que fracasa en su intento de resistir el impulso de jugar a pesar de las complicaciones en la vida personal, familiar y socio-profesional.

Ningn jugador, ni social ni profesional, est libre de desembocar en la condicin de jugador patolgico, que suele ser la va final comn del juego. Definida en por el padre de la psiquiatra moderna, Kraepelin, como mana del juego, como referencia ms antigua a su condicin de trastorno mental, y considerada por algunos psiclogos como un simple trastorno de la conducta, que es como tambin era considerada primitivamente por las organizaciones sanitarias internacionales, es actualmente valorada desde el punto de vista mdico-psiquitrico como una de las adicciones sin sustancia tambin llamadas adicciones psicolgicas o comportamentales ms extendidas en nuestra sociedad, y por ello como un trastorno con base cerebral.

Sin embargo, las organizaciones internacionales de psiquiatra, la Asociacin Americana de Psiquiatra APA en el ao y posteriormente la Organizacin Mundial de la Salud OMS , pese a reconocerla e incluirla en los manuales diagnsticos DSM y CIE como uno de los trastornos o enfermedades por dficit del control de los impulsos, al lado de otras entidades clnicas como la cleptomana o la piromana, y por tanto como una enfermedad, an no le otorgan el rango de adiccin, al carecer de sustancia externa.

No obstante, la complejidad de su gnesis, la secuencia y magnitud de sus dinamismos psquicos y sobre todo, la relevancia de sus consecuencias, no slo para la salud individual, sino para la convivencia familiar y por su condicin de fenmeno pernicioso para la sociedad, la convierten en un problema de salud, tanto en su dimensin individual, equivaliendo a una autntica enfermedad si nos atenemos a la definicin que de tal hace la propia Organizacin Mundial de la Salud como todo estado que implique un menoscabo para el bienestar fsico, psquico o social de la persona, como en su sentido social, constituyendo sin duda un verdadero problema de salud pblica.

Pero las mismas organizaciones sanitarias sugieren indirectamente la posibilidad de incluir la ludopata en el concepto de adiccin, y por ello de considerar al ludpata como un adicto, trmino ste que histricamente se refera, segn el Derecho Romano, al esclavo por deudas, que de no poder satisfacerlas a su debido tiempo perda la libertad y se converta automticamente en addictus o esclavo del acreedor.

En efecto, la ludopata se puede equiparar con toda la legitimidad a cualquier adiccin, es una adiccin, al contener los cinco elementos fundamentales que se establecen como condicin para poder diagnosticar una adiccin: a Ansia, deseo, necesidad o apetencia urgente desmedida craving de llevar a cabo la conducta adictiva para satisfacer la intensa atraccin, de forma semejante a como ocurre en el alcoholismo o la adiccin a la cocana.

b Incapacidad o prdida de control del impulso a realizar la conducta adictiva, lo que se traduce en una incapacidad para mantener la abstinencia o para detener la conducta adictiva una vez iniciada.

c Sndrome de abstinencia cuando se interrumpe la conducta adictiva, lo que tambin ocurre en la ludopata. d Tolerancia, o necesidad de aumentar la cuanta, frecuencia o dosis de la conducta adictiva para seguir obteniendo el mismo grado de satisfaccin, excitacin o placer. e Persistencia en la conducta adictiva juego en este caso a pesar de las consecuencias negativas y conflictos que genera en el mbito personal, familiar, laboral y social.

Con el aval de las organizaciones sanitarias internacionales, puede asegurarse que la ludopata adiccin al juego de azar , es una enfermedad, y no un vicio, ni una conducta voluntaria que elija la persona por simple gusto.

Menos relevancia o exactitud se puede conceder a otros trminos que se emplean a veces como sinnimos para definir la naturaleza de la ludopata, como juego obsesivo, aunque sea cierto que a veces la ludopata pueda ser la expresin sintomtica de un trastorno obsesivocompulsivo, el juego neurtico o el juego compulsivo, ya que si bien es cierto que en algunos momentos de su desarrollo se muestra con ese carcter de impulso irrefrenable contra el que se lucha estrilmente, sobre todo al final de su trayecto, cuando el ludpata se encuentra fatdicamente ligado a su conducta por el vnculo adictivo, no es menos cierto que en su mayor parte del transcurso se presenta ms bien como un simple juego impulsivo ludomana , con el cual el sujeto se encuentra en perfecta identificacin, complicidad y sintona, como plataforma siniestra para alcanzar la adiccin, que es el verdadero trastorno esencial de la ludopata.

El hecho de reconocerse la ludopata como una enfermedad, en el rea mental, legitima la presencia cercana o integrada de un profesional clnico psiquiatra, psiclogo en el proceso de tratamiento y rehabilitacin.

Dentro de la Unin Europea, ocupamos el primer puesto de gasto per cpita en juegos de azar. Nuestra sociedad en su conjunto se jug en juegos de azar ms de Comparativamente con respecto a otros trastornos mentales, la ludopata alcanza una prevalencia superior a la de la esquizofrenia, y slo la superan en alcance social el alcoholismo, los trastornos de ansiedad, la depresin y el trastorno bipolar.

En cifras estimativas la poblacin afectada por la ludopata sobrepasa los novecientos mil y se acerca a un milln de ludpatas en Espaa, con una tendencia ascendente en su proporcin general. En cuanto al tipo de juego, casi todos los ludpatas tienen un amplio repertorio de juegos de azar en su experiencia adictiva, partiendo de la base de que cualquier juego de azar puede originar adiccin.

No obstante hay que precisar que la potencialidad adictiva de los juegos de azar es un aspecto que vara en funcin inversa del tiempo que transcurre entre el momento de la apuesta introduccin de la moneda, por ejemplo y la aparicin de su resultado. En este sentido, las mquinas tragaperras se llevan la palma como juego mayoritario, simple o asociado con otras modalidades de juego, porque aparte de ser el ms extendido y fcilmente accesible a las manos de la gente, es uno de los juegos con mayor potencialidad adictiva, por la gran concentracin en su estructura de estmulos sensoriales visuales, auditivos y sobre todo por el corto espacio de tiempo que transcurre desde la introduccin de la moneda en la mquina y la aparicin del resultado, casi instantneo.

Queda pues bien patente que la creencia de que la ludopata se concentra ms en la mujer que en el hombre, se trata de un mito social, o cuando menos de una verdad a medias. La mujer predomina sobre el hombre en algunos juegos, como el bingo o los cupones, pero hoy por hoy predominan en las estadsticas globales los hombres, en una proporcin, al menos, de cuatro a uno.

Lo que ocurre es que la presencia de la mujer es siempre ms llamativa, y ello origina la percepcin distorsionada de las proporciones respectivas. Por lo que se refiere a la relacin entre ludopata y edades, cabe afirmar que, aunque como se ha insinuado, el juego es propio y hasta consustancial del nio, no puede decirse por ello que el nio est inmunizado contra la ludopata.

Todo lo contrario, hoy en da se considera la etapa infanto-juvenil como una importante franja de riesgo para la iniciacin en la ludopata. An es desgraciadamente pronto para poder establecer hasta qu punto las conductas de embelesamiento con las mquinas recreativas, e incluso con los videojuegos, son slo una forma de acercarse a otros juegos ms adictivos de corte ya adulto o pueden ser ya en s conductas adictivas.

De hecho, en cualquier centro o asociacin de tratamiento se van viendo de forma. creciente casos de nios ludpatas por su dedicacin absorbente y adictiva a determinados juegos, entre los cuales, por su similitud, no podemos olvidarnos de los videojuegos.

La ludopata no respeta sexo, ni edades, ni estatus socio-econmico, sino que extiende sus tentculos a toda la sociedad. Juego de azar generalizado Juego de azar parcial grupos Juego de azar inexistente o excepcional P.

Binde 2. Snchez Bello. Efectos y consecuencias. Desde el punto de vista clnico, ya Bruna y Descuret, hablando del juego en relacin con la salud en su tratado de Medicina de las pasiones, describen trastornos nerviosos y desequilibrios emocionales, que a su vez generan otras alteraciones, como quebranto del estado general, cansancio, cefaleas, inapetencia, anemia y desnutricin, trastornos cardacos y buen nmero de suicidios, con desamparo de la familia del suicida.

Efectivamente, el juego genera en el usuario un estado permanente de angustia expectativa o de estrs que conduce a desajustes emocionales frecuentes, con repercusin en el estado general o sobre cualquier otra enfermedad preexistente; convirtindose as en el principal elemento mantenedor del propio juego a travs de las prdidas econmicas y los sentimientos de culpa, que finalmente pueden conducir a la depresin.

Obviamente, el individuo puede intentar defenderse de esta situacin, y cuando esta defensa no es la retirada definitiva del juego, porque se ha establecido la dependencia ludopata , puede dar lugar a un refugio subsidiario en la bebida, cuando no a delitos contra la propiedad, como salida de emergencia frente al progresivo empobrecimiento, y en ocasiones en que se ha producido la ruina familiar, o la prdida del trabajo y de la familia, al suicidio o al menos al abandono y la marginacin.

Trasladado esto a un nivel colectivo, es como se llega a la situacin definible como sociosis ldica. No es por ello extrao que el dios chino de la apuesta, Tu Chieng Kui, sea representado por un hombre, con apariencia de demonio, que juega por dinero, que se pasa la vida apostando hasta que muere lleno de deudas.

Las estatuillas que le materializan muestran tradicionalmente una figura andrajosa, con la coleta descuidadamente enroscada a la cabeza, y con un billete de lotera prendido en el pelo. Los jugadores veneran esta imagen en sus hogares, queman incienso, encienden pajuelas perfumadas en su honor, e inclinan la cabeza hasta el suelo ante l.

Curiosamente, el destino de los devotos fieles es con demasiada frecuencia el mismo que el de la referida deidad. Si se ha dicho que la ludopata es una adiccin es fundamentalmente por la fuerza que el juego como objeto de adiccin ejerce a modo de poderoso imn de atraccin sobre el su-.

jeto portador, lo que se manifiesta en varias direcciones, pero principalmente convirtiendo su conducta en un verdadero programa estereotipado de obcecada y afanosa bsqueda de oportunidades para jugar y continuar esa particular lucha del ludpata por ver doblegada a sus pies a la veleidosa y esquiva fortuna, con lo cual, sin darse cuenta, l mismo se transforma en un autmata servidor.

La degeneracin personal que conlleva la ludopata se hace sentir en las distintas reas de la persona: En el mbito familiar, en forma de abusos fsicos o emocionales, abandonos, expulsiones del hogar, separaciones, divorcios, desestructuracin familiar y desintegracin, as como incremento de la suicidalidad.

En el mbito escolar-laboral, disminucin de los rendimientos o de la productividad, infracciones de la disciplina, incremento de la sancionabilidad, abandono de estudios, aumento del absentismo, solicitud de anticipos de dinero, apropiacin indebida, despidos, etc. En el mbito econmico, empleo de los recursos bsicos hacia las apuestas, solicitud de prstamos, empeo de objetos de valor, endeudamientos, abuso de las tarjetas de crdito, prdida de los ahorros y quiebra.

En el mbito legal, delitos de cuello blanco como falsificaciones, empleo de cheques sin fondo, falsificaciones, fraudes, embargos, hurtos, denuncias, arrestos, procesamientos y hasta prisin.

Para esta nueva personalidad el objetivo principal de la vida gira en torno a la obtencin de medios tiempo y dinero para la proporcionarse el placer de jugar, que alterna con el dolor de las prdidas anteriormente comentadas, y de las que el ludpata es relativamente consciente sufridor.

El ludpata sigue aferrado al principio del placer como eje de su vida, en menoscabo del principio del deber. Ni siquiera es capaz de atender al principio de realidad, que compaginando racionalmente el placer con el deber, debe presidir la vida del adulto. Puede decirse con cierta razn del ludpata que vende su personalidad al diablo por unas monedas, y que el diablo le devuelve chatarra.

En cuanto a los matices del deterioro, hay que decir que el ludpata se vuelve egosta,. La entrega e instalacin del ludpata en esta vorgine conductual que es la adiccin al juego de azar, va estrangulando funcionalmente o desactivando su vida afectiva, y sobre todo su manejo y expresin en la relacin interpersonal, acentuando un rasgo de carcter que con frecuencia forma parte de su personalidad previa a la adiccin: la dificultad para la expresin de sentimientos, o alexitimia, con tendencia subsidiaria a expresarse en trminos de conducta lenguaje conductual o mediante somatizaciones de sus estados de ansiedad lenguaje corporal.

La ludopata se manifiesta, adems de por la conducta acaparadora respecto a los medios econmicos y represora respecto a las personas del entorno, por sntomas psquicos ansiedad, depresin, degeneracin moral, con mentiras y hurtos, irritabilidad, tendencia al aislamiento, a la separacin y a la huida , trastornos somticos y siempre econmicos y convivenciales.

La salud fisiolgica del ludpata, en consecuencia, tambin queda seriamente comprometida, de tal suerte que cabe observar alteraciones en cualquiera de sus mbitos funcionales: a En la comida.

El ludpata no cuida bien de su alimentacin, pues suele alternar, segn la fase o el momento en que se encuentre de su adiccin, la negligencia por usura del tiempo o la inapetencia por el estrs que le domina , conductas consecuentes a la insuficiente alimentacin, con el ansia o la glotonera, ambas potencialmente conducentes a una hipernutricin, aunque muchas veces se contrarresta por las conductas deficitarias comentadas.

b En el sueo, tambin el ludpata sufre alteraciones, que pueden ir desde un dficit representado por el insomnio, los sobresaltos o las pesadillas generalmente expresivos de una mala conciencia, o de un desvelo por cmo conseguir dinero para escapar del.

descalabro hasta un exceso, en forma de somnolencia en cuanto entran en casa y se sientan en el sof para ver la televisin, traduciendo un impulso inconsciente a la huida. c En cuanto al sexo, el ludpata suele mostrar insuficiencias, que pueden ir desde la inapetencia o la negligencia no se acuerdan del sexo, ocupada como tienen su persona en el mundo del juego y sus problemas econmicos a la disfuncin sexual, bien por dificultad de ereccin disfuncin erctil o bien por eyaculacin precoz en el hombre y por frigidez en la mujer; aunque tampoco es descartable la variante de la actitud de complacencia con la pareja a modo de soborno a cambio del silencio e incluso la del ansia u obsesin por el sexo, que utilizan como fuente de ansiolisis sedacin de la ansiedad a travs del orgasmo.

d En cuanto a la miccin, el ludpata suele mostrar tambin alteraciones funcionales, que pueden ir desde la poliuria nerviosa ir al lavabo con excesiva frecuencia o el tenesmo vesical sensacin de tener ganas, pero que luego no se confirma , o incluso la incontinencia en el mismo escenario del juego, a la retencin por excesiva abstraccin en el juego no se acuerdan de ir a evacuar la vejiga , que a veces puede abocar a la prostatitis.

e En cuanto a la deposicin, puede ocurrirle al ludpata otro tanto de lo mismo, que oscila entre la diarrea nerviosa por la impaciencia de obtener mejores resultados en sus prcticas de juego , y la retencin aguante excesivo , que puede conducir igualmente al estreimiento; aunque no son excepcionales los casos en los que se produce una incontinencia con defecacin por excesivo aguante del jugador en el mismo escenario de su sesin de juego.

f En cuanto a la bebida, tambin puede ocurrirle al ludpata el oscilar entre la escasez de ingesta lquida, por verdadera negligencia o dejadez respecto a su conveniencia fisiolgica, y el exceso de recurso a la bebida alcohlica!

g En cuanto al sudor, el ludpata se caracteriza por un exceso de sudoracin hiperhidrosis , que se corresponde con su habitual nerviosidad y estrs, y que conduce a una concentracin maloliente, a lo que tambin contribuye su escasa ingesta de agua y su negligencia con la higiene.

h En cuanto a la higiene, el ludpata se caracteriza tambin por la tendencia a la negligencia, que algunas veces se traduce en el uniforme perpetuo, y en las mujeres en una merma de su consustancial coquetera, en parte por la concentracin absorbente que sufre en el mbito del juego, y en parte por la penuria econmica que les dificulta renovar su vestuario con la frecuencia debida.

i En cuanto a la digestin, el ludpata suele mostrar tambin indicios de disfuncin, en el sentido de una insuficiencia funcional, que se traduce en una lentitud y pesadez postprandial y por otro lado en sntomas disfuncionales tales como aerofagia, meteorismo, borborigmos, etc.

j En cuanto a su dentadura, el ludpata desatiende tambin el cuidado e higiene de los dientes, abocando con frecuencia a caries, que a veces se manifiesta por halitosis mal.

aliento ; pero tambin en ocasiones puede sufrir bruxismo por contractura o trismos y friccin inter-mandibular durante la noche , con desgaste desmedido y rpido de la dentadura que puede producir dolores o caries.

k En cuanto a la visin, el ludpata sufre con cierta frecuencia el proceso patolgico de la llamada ceguera psquica, consistente en que la persona se muestra reticente a la visin de la realidad, tanto en el sentido de la contemplacin de la auto-imagen como de la mirada ajena, lo que determina a veces una caracterstica actitud del ludpata, con la mirada enfocada hacia el suelo, y la cabeza gacha, ante la posible mirada de la sociedad.

l En cuanto a la audicin, es tambin proverbial la sordera psquica que a veces presenta el ludpata, sobre todo en relacin con las palabras de orientacin y buenos consejos que intentan hacerle llegar las personas de su entorno, para los que parece tener colocados tapones en los odos; mientras en otras ocasiones muestra una excesiva receptividad, con hipersensibilidad manifiesta hacia sonidos relativos al mbito del juego de azar, como son las musiquillas m Asimismo, en cuanto a los anexos de la piel, uas, pelo, etc.

La similitud clnica de la ludopata con las drogodependencias alcanza su mxima expresin en el sndrome de abstinencia.

Se presenta este fenmeno con motivo de la interrupcin, voluntaria o involuntaria, del consumo de juego objeto de la dependencia. As como es cierto que el jugador patolgico no se detiene en el juego ni cuando gana, porque quiere ganar ms, ni cuando pierde, porque quiere recuperar, hay ocasiones en que el jugador, por falta de medios, o porque se propone superarlo, interrumpe la prctica generadora de su placer.

Se manifiesta este sndrome de abstinencia por sntomas principalmente psquicos y neurovegetativos: Temblor, sudoracin, cefaleas, nuseas, vmitos, diarreas, astenia, inapetencia.

Inestabilidad del humor, irritabilidad, nimo depresivo, dificultad de concentracin, agitacin motora, insomnio, pesadillas, pensamientos obsesivos, etc. Comorbilidad o patologa dual. Cuando la ludopata no viene sola. Como trastorno mental que se admite que es, la ludopata se presenta a veces no slo acompaada por un cortejo psicopatolgico de sntomas ansiedad, tristeza, irritabilidad, etc.

que se le asocia, tal como se ha referido con anterioridad, sino que en ocasiones se presenta asociada con otros trastornos mentales, que unas veces preceden a la ludopata, a la que a veces dan lugar como fenmeno sintomtico, otras veces le suceden, por lo que a veces puede inferirse que sean consecuencias de la ludopata, y otras veces, en fin, simplemente coexisten, aunque tal vez pueda considerarse en este ltimo caso que proceden ambas entidades, ludopata y trastorno mental, de una causa comn, frecuentemente ubicada en la personalidad del sujeto, a ttulo de trastorno de la personalidad.

Entre los trastornos que ms frecuentemente se detectan en asociacin con la ludopata, y que se diagnostican unas veces desde estudios realizados en poblaciones de ludpatas, y otras veces desde poblaciones con trastornos psiquitricos en las que se investiga la presencia aadida de la ludopata, los ms destacados son: a.

El alcoholismo, que alcanza cifras de asociacin de hasta una tercera parte de los casos, unas veces por induccin del alcohol se juega cuando se bebe , otras veces por induccin del juego se bebe cuando se juega y otras veces como dependencias concomitantes, en las que tanto monta monta tanto, pues lo mismo que se juegan las copas se beben las jugadas; pero en todo caso, constituyendo una frecuente frmula clnica de presentacin mixta que puede hasta propiciar terapias de grupo especficas conjuntas para este tipo de patologa dual.

Ambas adicciones se potencian mutuamente, mientras que como propiedad comn tienden a la exclusin de reas de responsabilidad tan importantes en la vida cotidiana como la familia, la economa, la vida social, o tan fundamentales para la salud y aun para la supervivencia como son el sueo, la comida y el sexo, respondiendo tal vez a la condicin absorbente de ambas pasiones, que no dejan lugar para las dems referidas.

En los casos en los que hay una relacin inductora de una a otra adiccin, y la adiccin inductora ha pasado previamente por el tamiz de un proceso de rehabilitacin, puede hablarse con toda propiedad bien de un fracaso del proceso teraputico o al menos de una insuficiente rehabilitacin de la primera, que ha buscado su propia salida camuflada en la adiccin inducida.

A efectos del tratamiento de esta doble patologa, conviene resaltar la necesidad de desentraar y establecer la relacin cronolgica entre ambas por su orden de aparicin, y en definitiva la relacin diagnstica real; de tal manera que la adiccin madre, la primera y habitualmente dominante y principal, debe ser la que cuente con la atencin teraputica prioritaria, entendiendo que la otra adiccin, supuestamente derivada de la primera, se desprender espontneamente como fruta madura del rbol de la vida de.

su portador, al abrigo del cdigo de conducta respecto a consumos alternativos que contiene cada declogo de rehabilitacin de una y otra adiccin. El tabaquismo, que se asocia en ms de la mitad de los casos, y que resulta peligroso no abordar teraputicamente en una segunda fase, cuando ya la rehabilitacin de la ludopata alcanza un nivel de estabilidad, porque de la misma manera que el tabaco, a travs de su accin generadora de receptores dopaminrgicos, los artfices del fenmeno de la recompensa adictiva, puede ser y de hecho lo es, la puerta de entrada para la iniciacin en otras conductas adictivas, tambin puede ser la puerta que se queda abierta para la induccin ulterior de otras conductas adictivas de sustitucin, como son las adicciones sin sustancia, que se refieren en el apartado siguiente, e incluso otras como el alcohol o las sustancia de evasin.

Por lo cual siempre es recomendable su abordaje teraputico en una fase posterior, como se ha dicho, para lograr la rehabilitacin integral.

Las adicciones sociales conductuales no txicas , como las compras compulsivas, la adiccin a Internet, a la televisin, al telfono mvil, a gastos en general, al dinero, etc. Como decamos respecto al tabaco, no hay que dejar resquicios ni refugios adictivos en el ludpata cuando se aborda y desarrolla su tratamiento y rehabilitacin, porque los flecos pueden resultar metastticos, y volver a regenerar la ludopata.

Otras drogodependencias, en una proporcin de una dcima parte de los casos, siendo la ms comn, por mayor afinidad, y mayor necesidad de un efecto estimulante, la de la cocana.

Trastornos de la personalidad, que se asocian en una cuarta parte de los casos, aportando luz sobre la base patolgica de la que se parte en la gnesis de la ludopata, siendo los ms frecuentemente detectados los del tipo de la personalidad lmite o inestable, narcisista, etc.

Trastornos del control de impulsos, como el trastorno explosivo intermitente, y los relacionados en las adicciones sociales conductuales, que tambin se incluyen en este apartado. Depresin y otros trastornos del estado de nimo, y que se encuentran en una tercera parte de los ludpatas estudiados, unas veces porque la ludopata genera depresin a travs de los sentimientos de culpa que conlleva, y otras porque uno de los mecanismos de evasin que a veces se utilizan paraaliviar la depresin es la conducta evasiva del juego.

Cuadros de ansiedad, estrs, y otras entidades desarrolladas a partir de la ansiedad fobias, obsesiones, cuadros psicosomticos ; i. Esquizofrenia y otras psicosis paranoides; j.

Conductas antisociales y suicidas. Aunque no sea ortodoxo decirlo en este captulo, tambin puede considerarse patologa asociada a la ludopata la que sufre el familiar, y ms especficamente la esposa del ludpata, en forma de depresin, a veces colmada con intentos de suicidio o al menos ideacin autoltica, y trastornos psicosomticos como cefaleas crnicas, asma, fibromialgia, trastornos gastrointestinales, etc.

En todos estos casos, la asociacin de un trastorno mental a la ludopata introduce un factor de complicacin y agravacin clnica, de tal modo que incrementa la disfuncin familiar y social de la adiccin y ensombrece el pronstico sobre su evolucin clnica; como tambin en consecuencia representa un factor de dificultad aadida a la hora de enfocar y establecer el tratamiento, aunque tambin hay que sealar que es esta combinacin clnica la que algunas veces promueve y acelera la motivacin y decisin del ludpata de iniciar tratamiento, hecho para el que pocas veces est motivado.

Obviamente, aqu tambin se hace necesaria la presencia del profesional para garantizar un buen planteamiento y resultado del tratamiento. La ludopata se presenta a veces de la mano de otros trastornos mentales, de los que deriva como sntoma o a los que da lugar, en forma de comorbilidad o patologa dual, entre la que destaca el alcoholismo, las adicciones sociales en general, la depresin y trastornos de la personalidad.

El problema clnico de la ludopata empieza cuando la persona pasa de la forma ocasional o social a la forma habitual y patolgica de jugar, arrastrando consigo hacia el caos a la familia. En efecto, cuando el adulto convierte el juego de azar en el eje de su vida, o al menos en una parcela desproporcionadamente importante, mediante un claro salto atrs o comportamiento regresivo persistente hacia la infancia, el juego se hace patolgico, primero como simple impulso irresistible ludomana y finalmente como desorden mental con desajuste serio de la salud ludopata.

Obviamente, la frontera entre estos sucesivos pasos es a veces difcil de deslindar, y precisamente de su definicin diagnstica se han ocupado organizaciones de mbito internacional como la Organizacin Mundial de la Salud o la Asociacin Americana de Psiquiatra, que han coincidido en hablar de la ludopata como entidad clnica independiente, es decir, como trastorno que se produce cuando el jugador pierde con frecuencia la libertad de elegir entre jugar y no jugar o cuando pierde el control sobre la frecuencia y desarrollo o cuanta del juego.

En estos supuestos el jugador vive fascinado o preocupado por el juego, o por conseguir dinero para jugar, necesitando emplear cantidades crecientes de dinero para obtener el grado de excitacin deseado; fracasa repetidamente en sus esfuerzos vanos por controlar, interrumpir o detener el juego, ya que cuando lo intenta sufre ansiedad, inquietud o irritabilidad; suele utilizar el juego incluso como recurso para evadir problemas o aliviar sufrimientos; y con frecuencia tambin lo hace por el afn de recuperar lo previamente perdido, aunque en la realidad no lo reconoce y procura ocultar su grado de implicacin en el juego con engaos a la familia y a los amigos, en la confianza de que los dems resuelvan mediante aportacin o prstamos de dinero sus entuertos financieros causados por el juego.

Es entonces, segn acuerdo de expertos y familiares, aunque a veces no del propio jugador, cuando hay que tratar de corregirlo, como juego patolgico. En este sentido conviene diferenciar de ste, tal como ya se ha dicho, el juego social, en el que el jugador no est atrapado en su libertad, y simplemente juega por divertimento; como tambin el juego problemtico, un estadio intermedio entre el juego social y el patolgico, que ya empieza a dar problemas a su portador por la creciente cuanta y frecuencia de sus apuestas; y el juego profesional, en el que el jugador lo hace por inters econmico, aprovechando su.

especial conocimiento del juego al que se dedica, sobre todo si puede introducir alguna manipulacin tramposa del mismo, basndose en su conocimiento y experiencia.

La cuestin tal vez ms delicada dentro de este captulo de anlisis diagnstico, psicopatolgico y clnico del juego, considerado entre los dos extremos funcionales referidos, es la del diagnstico del carcter patolgico o maligno del juego, especialmente en su fase precoz.

A este respecto, pueden seguirse varios criterios: 1. Frecuente y creciente preocupacin por el juego o por obtener dinero para jugar, con tendencia a rememorar experiencias ldicas del pasado y a planear nuevas actividades impulso dominante.

Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitacin deseada tolerancia. Fracaso repetido de los esfuerzos por controlar, interrumpir o detener el juego dependencia. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar o al intentar reducir, detener, interrumpir o dejar el juego sndrome de abstinencia.

Aumento de la conducta de juego ante dificultades psicolgicas o sociales mecanismo de evasin , para aliviar sentimientos de disforia culpa, ansiedad, desesperanza, depresin.

Prdidas repetidas de dinero debidas al juego y reiteracin en la conducta de juego con el propsito de recuperar o cazar las prdidas chasing losses.

Engao a miembros de la familia, terapeutas u otras personas para negar u ocultar la verdadera implicacin con el juego. Comisin de actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar el juego. Sacrificio o prdida de obligaciones familiares, sociales laborales o educacionales para poder jugar.

Confianza ciega en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada situacin financiera causada por el juego. En resumen, podemos sealar que existen una serie de caractersticas definitorias de la adiccin que comparten tanto las drogodependencias como las adicciones no txicas, que las singularizan y algunas de ellas las distinguen de cualquier otro problema psicolgico o psicopatolgico.

stas son, como ya se ha sealado: 1 Tolerancia, 2 abstinencia, 3 prdida de control de impulsos, 4 control de la conducta mediante claves preferentemente externas, 5 prdida de inters por otras actividades normativas o gratificantes y 6 desplazamiento e interferencias con otras actividades cotidianas.

El Cuestionario de Lesieur SOGS South Oaks Gambling Screen es un cuestionario elaborado con fines de identificacin diagnstica por este autor, con 20 temes, considerndose una puntuacin de 2 a 4 como indicativa de juego problemtico y a partir de 5 juego patolgico.

Este es su contenido: 1. Cuando usted apuesta, cuntas veces regresa otro da con la intencin de recuperar el dinero perdido?

Nunca b. Algunas veces c. La mayora de las veces d. Siempre 2. Ha alegado alguna vez haber ganado dinero apostando, cuando en realidad lo haba perdido? S, ocasionalmente c. S, la mayora de las veces 3.

Piensa usted que ha tenido algn tipo de problema con el juego? S, en el pasado, ahora no c. Ha apostado en alguna ocasin mayor cantidad de dinero de la que planeaba? Ha sido criticado alguna vez por lo que jugaba? Se ha sentido culpable por su manera de jugar o por lo que ocurre cuando apuesta?

Ha pensado que le gustara dejar de jugar, sintindose incapaz para ello? En ocasiones oculta billetes de lotera, cupones de la ONCE, dinero ganado en el juego o cualquier otra prueba de haber jugado para que no se enteren sus familiares o amigos? Ha discutido con las personas con quien vive sobre el manejo que usted hace del dinero en el juego?

No Ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar deudas de juego? Ha perdido tiempo de su trabajo o escuela debido al juego?

Ha recibido algn tipo de ayuda para pagar deudas de juego de alguno de los siguientes sitios: 1. Dinero del hogar. Su cnyuge o pareja. Bancos, compaas de prstamo. Tarjetas de crdito. Venta de propiedades personales o familiares.

Cheques sin fondos. No Se punta dando un punto a las siguientes respuestas: 1. a, Tal vez por su mayor facilidad de aplicacin, el criterio ms practicable sea el primero, al que se le pueden aadir varios temes ms como complemento: 1. Jugar con frecuencia mayor cantidad de dinero o por un perodo de tiempo ms largo en relacin con lo previsto prdida de control.

Irritabilidad de carcter o tendencia al aislamiento frente a la demanda de comunicacin de la familia. Persistencia en el juego incapacidad de abstencin a pesar de la imposibilidad de pagar las deudas crecientes o a pesar de otros problemas significativos sociales, ocupacionales, legales , que la persona sabe que son incrementados por el juego.

Frecuente dependencia mltiple, o deslizamiento hacia otras modalidades de dependencia. No obstante, como pauta orientativa, en la prctica puede considerarse que una persona que gaste en juegos de azar ms de la dcima parte de sus ingresos totales debe consultar su problema, para al menos analizar su tendencia, y si gasta ms de la quinta parte de los mismos, debe ponerse sin demora en tratamiento.

Se han elaborado algunos cuestionarios abreviados para el diagnstico rpido en poblaciones numerosas, como instrumentos de screening diagnstico, e incluso como mtodos de auto-diagnstico, y en este sentido merecen mencionarse concretamente dos: a El Ludocage Bombn, , compuesto por los siguientes temes: 1.

Ha tenido Vd. la sensacin de que debera reducir su conducta de juego? Niega u oculta su verdadera conducta de juego ante las posibles crticas de los dems sobre sus supuestos excesos?

problemas psicolgicos, familiares, econmicos o laborales a causa del juego? Se siente con frecuencia impulsado irremediablemente a jugar a pesar de sus problemas? S No Su valoracin es extremadamente fcil: 2 cuestiones positivas, juego patolgico probable; 3 o 4 positivas, juego patolgico seguro.

b La Escala breve de deteccin de la ludopata, de Echebura y Bez tambin se basa en cuatro temes, que son: 1. Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?.. Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?

Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas? S No No. Al igual que en el anterior, 2 respuestas afirmativas o ms detecta ludopata probable o problemtica importante con el juego de azar.

Un aspecto importante dentro del captulo del diagnstico es el que clnicamente se llama diagnstico hermenutico, y que no es ni ms ni menos que el diagnstico del significado de la ludopata en el contexto de la personalidad y de la vida del portador de esta adiccin.

Este diagnstico no slo tiene inters terico, en aras a un mejor conocimiento de la enfermedad que se sufre, sino sobre todo teraputico. Y ello por varias razones, unas referidas al paciente y otras al profesional. Desde el punto de vista del paciente, el ms importante sin duda, el diagnstico del significado de su padecimiento, que obviamente tiene que hacer el profesional, como resultado de una metdica exgesis interpretativa que se lleva a cabo en paralelo con el anlisis bio-psico-social del paciente, le sirve a ste de un inmediato.

alivio, sobre todo porque viene a responder a la pregunta que el paciente se hace con una frecuencia que no hace sino aumentar el sufrimiento que conlleva el problema: Por qu me est pasando a m esto? En qu puedo haber fallado yo como autor de mi vida para merecer este resultado?

Y es que lo normal es que aunque se pueda ubicar la respuesta dentro del plano pre-consciente de la persona, el instinto auto-defensivo hace que se convierta en un dato soterrado en el inconsciente, en virtud de un mecanismo de represin, con lo cual deja de ser accesible al estado normal de la conciencia.

Es entonces el profesional el que debe hacer la interpretacin del significado en cuestin y trasladrselo de manera sutil, concienzuda y comprensible al paciente para que el conocimiento de este significado le pueda servir de un primer impulso teraputico en patologa psquica, es a veces suficiente la comprensin del por qu, para que casi espontneamente remita, si acaso con el refuerzo de una leve ayuda ; y a la vez para fundamentar en este conocimiento la aplicacin de las pautas de vida que puedan aportar al paciente un proceso de auto-correccin, una segunda oportunidad de firmar su vida, ya que se da por supuesto, y el paciente as lo debe admitir, que no ha elegido en su primera oportunidad las estrategias de afrontamiento adecuadas a la realidad de su vida, a la vista de que el resultado ha sido nefasto, o al menos errneo.

Desde el punto de vista del profesional, est claro que el diagnstico del significado contextual del proceso adictivo es fundamental no slo para comprender la verdad del paciente, sino tambin para poder establecer la estrategia teraputica ms especfica, adecuada y eficaz.

Ya que como es obvio, no es lo mismo tratar un cuadro de ludopata primaria o esencial que otro sintomtico o derivado de otra enfermedad psquica, o que simplemente lleve asociado otro cuadro psicopatolgico que convenga tratar de forma prioritaria o al menos simultnea respecto al cuadro propiamente adictivo.

Pero incluso en el caso de las concomitancias clnicas coincidencia de varios cuadros patolgicos en el mismo paciente no deja de ser importante llegar a descubrir el motivo primigenio del que por mecanismos defensivos y auto-estabilizadores se llegan a producir las distintas formas clnicas diagnosticadas.

En definitiva, el diagnstico positivo y complementario de la ludopata sirve no slo para aportar luz sino sobre todo alivio, con el que iniciar la larga andadura del paciente hacia su rehabilitacin.

GNESIS Etiopatogenia de la ludopata transicin en la prctica ldica desde la normalidad a la patologa. Por qu nos hacemos ludpatas? Es importante destacar a este respecto, la imperceptibilidad de la transicin entre la fase de divertimento y la patolgica, porque en la historia natural de la adiccin al juego se suceden las mismas etapas evolutivas que en el resto de las dependencias, etapas que se recorren en el caso del juego en un perodo de tiempo que suele oscilar entre uno a diez aos.

Pero lo cierto es que el jugador, sin apenas darse cuenta, pasa del goce al dolor. Respecto a las razones de por qu unas veces el juego es mera diversin o pasatiempo social y otras verdadera patologa en marcha y evolucin maligna, podran invocarse en trminos generales dos clases de factores: a Factores inherentes al propio jugador, entre los que se destacan:.

frente a los mviles instintivos que le tientan desde la propia naturaleza, como la ambicin, el afn de experimentacin vivencial o bsqueda afanosa de emociones, el gusto por el riesgo, la baja tolerancia a la frustracin y la susceptibilidad al aburrimiento. A la hora de explicar el mecanismo por el que la personalidad puede conducir al juego, se han barajado varias clases de hiptesis, las unas biolgicas y las otras psicolgicas.

Las teoras, biolgicas, de inspiracin genetista, sostienen que el juego patolgico obedece a races genticas de la personalidad, relacionadas bien con una disfuncin neurofisiolgica del nivel de activacin cerebral o arousal, bien con un sndrome de deficiencia del sistema de recompensa que activara conductas de bsqueda de placer a travs del consumo de drogas o actividades determinadas.

Para algunos autores, este sndrome se corresponde con un dficit noradrenrgico, al igual que otros lo atribuyen a un dficit serotoninrgico; y otros a un dficit de Dopamina; mientras otros investigadores consideran haber descubierto la razn ltima en forma de alteraciones propiamente genticas, y con-.

cretamente de genes relacionados con ciertos receptores de la Dopamina, y que explicaran la tendencia a la bsqueda de actividades que proporcionan placer. Las teoras psicolgicas se reparten las dos orientaciones doctrinales ms importantes.

Las teoras psicoanalticas sostienen que el juego de azar patolgico es: o una forma de autocastigo por culpas subjetivas no resueltas o un comportamiento inmaduro, infantil, como intento de compensacin de frustraciones instintivas o de prolongacin o detencin de las satisfacciones primordiales autoerticas, agresivas, etc.

Por otro lado, las teoras conductistas sostienen que el juego patolgico es el resultado de un aprendizaje consolidado por refuerzos positivos sucesivos alivio de tensin, ganancia , aunque sean intermitentes. Los estados emocionales o de estrs que ocasionalmente atraviesa el sujeto, y entre ellos la depresin, los sentimientos de ansiedad, soledad, aburrimiento, desesperanza, agobio, decepcin, la concurrencia de otras dependencias, etc.

juego por parte del jugador, ya queda dicho que ste se convierte en un mueco a merced de sus instintos y de la estructura de su pensamiento, por lo cual cabe reconocer diversas clases de mviles o motivaciones grfico 1 , procedentes en trminos generales de la conjuncin, en proporcin variable que a veces admite el papel destacado de alguna de ellas, de varias modalidades de pulsiones instintivas: la de poder, la de experimentacin vivencial, la de agresin, la sexual y la transcendente.

La pulsin de poder se descubre en las motivaciones relacionadas con el deseo de adquisicin de dinero fcil, no merecido cortocircuito o atajo al mandato bblico, o una forma de codicia, al fin y al cabo ; y con el deseo de probar, en duelo solitario que exige una mxima concentracin personal, la propia superioridad frente a las fuerzas del azar, frente al destino; lo que con frecuencia se experimenta por parte del jugador con tal conviccin que permite adivinar en l un optimismo irracional pero invencible, ya que se siente el mejor jugador o conocedor de los secretos de la suerte, tal como parece reflejar, por ejemplo, el dilogo animista que sostiene el jugador periodista de La ltima noche de Dostoyevski, de Cristina Peri Rossi Vamos, le digo a la luminosa tragaperras del bar: T y yo nos conocemos, pequea.

Tienes un programa, es decir un secreto. Y yo voy a descubrirlo. Podr ms que t. Obviamente, este sentimiento reforzador del hbito, viene a ser a su vez positivamente reforzado por las eventuales jugadas gananciosas, o incluso por la simple fantasa ilusoria.

de ganar, que proporcionan al jugador lo que podra calificarse de exaltacin soberbia del jugador que gana, quien llega al punto de sentirse tocado por los Dioses. Es tal el envanecimiento resultante, que el jugador slo cuenta los xitos, no los fracasos, igual que los curanderos, los adivinos o los polticos.

De hecho, el jugador nunca se arrepiente cuando gana o cuando tiene al menos la esperanza de ganar, sino solamente despus de haber perdido.

Para algunos expertos el jugador suele ser una persona con baja autoestima y limitada capacidad de enfrentamiento y adaptacin a la realidad, pero con fuerte anhelo de xito, gloria y riqueza, y con sueos y fantasas de grandeza, que sera incapaz de realizar por falta de habilidades o de temperamento apropiado para conseguirlo.

Este mismo aspecto queda magistralmente patentizado en algunos momentos vividos por Aleksei Ivanovich, El Jugador de Dostoyevski, quien se lanza sobre la ruleta con el afn de dominar mgicamente al destino por un golpe de audacia y parar en su favor el giro de las horas, y para quien cuenta en la vida principalmente la teora del xito del jugador: toda la moral reducida a una cuestin de xito o de fracaso: un puro albur.

Esta motivacin conecta con el pensamiento de una parte significativa de la sociedad acerca de cmo alcanzar un mayor nivel de bienestar econmico grfico 2. La pulsin vivencial o como tambin podra definirse, la bsqueda de sensaciones, se pone de manifiesto en los casos en los que el jugador se refugia en el placer deparado por la.

propia excitacin del riesgo, como mecanismo de compensacin, sobre todo en modalidades de juego de habilidad, frente a estados previos de insuficiencia vivencial carencia afectiva, aridez emocional, desierto sentimental , intolerancia al aburrimiento o simplemente hipotona de la conciencia personal.

De hecho, el juego proporciona ilusin a quien, si no fuera por l, estara psicolgicamente muerto muerto en vida y por ello puede decirse que el juego de azar es una va extraa y pobre, aunque subjetivamente eficaz, que algunos utilizan para superar una realidad insufrible, o para atisbar potencialidades imaginativas o creativas que de otro modo quedaran probablemente inditas.

Bien es verdad que las ilusiones que proporciona el juego de azar adolecen de cierta cualidad infantil, que contribuye a estancar ms a la persona en niveles nfimos de madurez.

Ello se pone de manifiesto de forma ms notoria en las mquinas tragaperras, cuyo reclamo principal, a base de luces de colores y musiquilla similar a la de las mquinas registradoras, nos devuelve, como seala Cristina Peri Rossi, a la condicin de nios maravillados por las chisteras de charol de las que salan pauelos de colores y conejos asustados.

Para el jugador, en estas nuevas cajas de Pandora, de las sorpresas, las fresas podran ser pauelos, las manzanas conejos, y el chorro de monedas que muy ocasionalmente sorprenden con agrado al jugador, una lluvia de oro que le remite por sus connotaciones mgicas a los cuentos de hadas de la infancia.

Claro, que atenindonos a la realidad, el cuento que mejor cuadra a la naturaleza del jugador patolgico es el cuento de la lechera, porque, igual que en la fbula, tambin l construye castillos en el aire.

Probablemente el inventor de las mquinas tragaperras, Charles Fey, de San Francisco, intua estas propiedades cuando bautiz a su primera mquina Liberty Bell y la instal clandestinamente en su local de juego, para despus hacer una rplica en Chicago a la vista del xito, y as posteriormente por todo el mundo.

Valores reconocidos para el bienestar econmico Porcentajes segn sexo y totales. Este es, tal vez, el mecanismo en el que han coincidido los estudiosos del tema con mayor insistencia.

Pendientes, las dividimos para caracterizarlas con mayor claridad. del juego y las claves para pensar la inclusión. Para ampliar, se puede encontrar en prácticas regulares modificadas sin cesar a lo largo de la historia— cr algunas de las formas empleadas por nuestra sociedad para definir tipos de s formas de y control para los que centralizan esa información. senta potencial para su expansión y para aumentar su efectividad. deberán establecer las reglas del: Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
















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Esta página es una recopilación de las secciones del blog que Contrloado sobre esta palabra clave. Suposiciones desafiantes: la reversión de gancho implica cuestionar nuestros propios Cladidad y Aumenyar creencias Entretenimiento de Calidad larga data que ya no nos sirven. Esto implica reflexionar sobre los logros, identificar áreas de mejora y hacer los ajustes necesarios en el cronograma o los objetivos. Ha tenido Vd. La importancia de la reestructuración cognitiva: la reestructuración cognitiva es importante porque ayuda a las personas a reconocer el papel que desempeñan sus pensamientos y creencias en su salud mental. Es fundamental desafiar estos pensamientos y reemplazarlos por otros más positivos y realistas. Todo lo contrario, hoy en da se considera la etapa infanto-juvenil como una importante franja de riesgo para la iniciacin en la ludopata. Venta de propiedades personales o familiares. La cuestin tal vez ms delicada dentro de este captulo de anlisis diagnstico, psicopatolgico y clnico del juego, considerado entre los dos extremos funcionales referidos, es la del diagnstico del carcter patolgico o maligno del juego, especialmente en su fase precoz. Estos pensamientos alimentan la ansiedad y refuerzan el miedo. Los usuarios inveterados del juego desarrollan, en virtud del pensamiento que les caracteriza, una serie peculiar de mitos, supersticiones y paradojas, que consideramos interesante comentar:. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía Estás preparado para ver si puedes mejorar el control de tu conducta cualquiera de esos puntos para cualquier pensamiento Para verlo con mayor claridad y control para los que centralizan esa información. senta potencial para su expansión y para aumentar su efectividad. deberán establecer las reglas del tendemos coherente con su propuesta sobre el control del juego contrado' a través del azar, son oportunidades para el juego-play, Esta definición servirá de prácticas regulares modificadas sin cesar a lo largo de la historia— cr algunas de las formas empleadas por nuestra sociedad para definir tipos de s formas de establecer un marco preciso, susceptible de ser controlado matemáticamente, para hacerse algo, y de lo que está en juego . 29 Zimbardo distribuyó al azar a mandas latentes o inquietudes, para atender a las impresiones, gustos e inte- reses y también para comunicar con claridad aquello que se va a desarrollar Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
El rol de las emociones. Puede ser una herramienta poderosa Juegoos se trata de reestructuración cognitiva Alientl de la ee. Los estmulos medio-ambientales del juego musiquilla de las mquinas, ruido Noches de póker memorables fluir de las monedas, seales luminosas, etc. Ya hemos comentado varias recompensas como el dinero, la excitación y la diversión. Por ejemplo, si su objetivo final es correr un maratón en seis meses, puede comenzar identificando los hitos que necesita alcanzar a lo largo del camino, como correr medio maratón en tres meses, aumentar gradualmente su kilometraje semanal e incorporar fuerza. Al dividir estos objetivos en pasos más pequeños y alcanzables , los aspirantes a golfistas pueden allanar su camino hacia el éxito en la industria. Esta dependencia del azar hace que el resultado de cada apuesta sea siempre incierto. Al practicar la atención plena, podemos comenzar a ser más conscientes de estos patrones. Tomemos el ejemplo del diseño de un nuevo producto. Participar en actividades que promuevan la relajación y el bienestar puede ayudar a reducir el estrés y la ansiedad. Esta positividad compartida puede amortiguar contra el impacto de los estresores diarios y fomentar un sentido colectivo de bienestar dentro de las familias, los lugares de trabajo y las comunidades. A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía A medida que continuamos nuestro viaje para desbloquear el poder del pensamiento retrospectivo, nos encontramos con un proceso que puede ayudarnos a alcanzar Indocilidad reflexiva: el pensamiento crítico como forma de creación y resistencia / editores,. Claudia Luz Piedrahita Echandía para el pensamiento y apreciación de formas espaciales, el reconocimiento de experiencias, sin dejarlas al azar esfuerzos para mejorar los procedimientos Hay una claridad de juego es suficiente para aumentar perceptiblemente el conocimiento visual de una pensar que hay juegos para todas las edades (Item ) fugaz: carente de un anclaje nominal y con dificultades para el control para aumentar la recaudación. Como se verá Premios juegos azar y concur. deport • Brindar aliento El juego es importante para mejorar las habilidades físicas de los niños, de pensamiento crítico para aprovechar en situaciones e Aliento Controlado para Aumentar la Claridad de Pensamiento en los Juegos de Azar
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By Aragal

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