Estrategias Ludificadas de Casino

Debe incluirse, además, la posibilidad de gestionar los recursos, diseñando elementos que los jugadores deben recolectar, administrar y utilizar, como materiales de crafting elaboración o construcción , energía o alimentos.

Estos recursos pueden tener diferentes niveles de rareza y utilidad. Se refiere a cómo los jugadores adquieren y gastan los recursos. Esto puede incluir tiendas, subastas, comercio entre jugadores o incluso sistemas de saqueo. Hay que diseñar un sistema de mercado que permitan a los jugadores comprar, vender e intercambiar recursos.

Se trata de crear un sistema dinámico donde los precios fluctúan según la oferta y la demanda que, al igual que en las economías reales, en un juego pueden fluctuar según la disponibilidad de recursos y las necesidades de los jugadores.

Los precios también pueden cambiar en función de la actividad del jugador y la economía global del juego. Lectura recomendada: Virtual Economies: Design and Analysis por Vili Lehdonvirta y Edward Castronova. Como hemos dicho, estos son fenómenos que pueden ocurrir en los juegos de mesa o de video , especialmente en aquellos con economías en línea en constante cambio.

Los diseñadores deben estar atentos para evitar que los recursos pierdan o ganen valor de manera descontrolada. La economía del juego tiene que estar equilibrada, evitando la inflación o la escasez excesiva.

Para ello es necesario implementar mecanismos para evitar la devaluación de la moneda del juego, como drenajes drains de dinero maneras de sacar dinero de la economía del juego y así prevenir la inflación. También hay que diseñar una escasez controlada de ciertos recursos para aumentar su valor y desafiar a los jugadores, fomentando la participación en actividades específicas del juego.

En lugar de distraer o disminuir la experiencia, la economía tiene que fomentar la jugabilidad , apoyando la estructura y los objetivos del juego y animando a los jugadores a explorar, luchar, o interactuar de maneras específicas.

También debe apoyar y enriquecer la narrativa del juego, utilizando elementos económicos para reforzar la historia o el trasfondo del mundo , como distintas áreas del juego ricas en recursos diferentes. Lectura recomendada: The Art of Game Design: A Book of Lenses de Jesse Schell, y probablemente nuestro próximo libro, Game Level Design.

Un diseño de economía también implica diseñar un sistema de recompensas que motive a los jugadores y refuerce la progresión del juego. Consiste en configurar recompensas para fomentar el progreso y la participación continuada. La economía debe vincularse con el progreso del jugador, ofreciendo mejoras en el equipo, habilidades o acceso a nuevas áreas.

Hay que asegurarse de que el progreso económico se sienta significativo y esté alineado con el avance general del juego. Lectura recomendada: Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us de Daniel H.

En juegos free-to-play , el diseño económico debe equilibrar la monetización con la experiencia del jugador.

Equilibrar las estrategias de monetización en este tipo de juegos es necesario para no perjudicar la experiencia de los usuarios. Los métodos de monetización tienen que ser justos. Hay que diseñar microtransacciones de manera ética, ofreciendo elementos que agreguen valor sin ser esenciales para progresar o tener éxito en el juego.

La idea es vender tiempo, es decir, aceleradores, de manera que las personas que pasan mucho tiempo jugando y consiguen así su dinero del juego, tengan la misma posibilidad de comprar que aquellas personas que simplemente -por falta de tiempo- deciden comprar el dinero virtual que necesitan.

En cualquier otro caso, ya estaremos hablando del maldito Pay to Win. Lectura recomendada: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away de Will Luton. Es fundamental que los diseñadores incorporen el feedback continuo de los jugadores para mejorar y equilibrar la economía.

Deben realizar un análisis de datos para entender cómo los jugadores interactúan con la economía y adaptarse haciendo ajustes según sea necesario. Hay que escuchar a la comunidad de jugadores y mejorar el diseño del juego basándose en sus experiencias y sugerencias. Cada uno de estos aspectos juega un papel vital en la creación de una economía de juego equilibrada y atractiva.

Un diseño de economía requiere un enfoque cuidadoso y considerado para garantizar que mejore, en lugar de obstaculizar, la jugabilidad y la narrativa del juego. Si se diseña correctamente, puede aumentar significativamente la profundidad y el disfrute del juego, ofreciendo a los jugadores una experiencia más rica y envolvente.

El diseño de la economía no es solo sobre números y transacciones; es sobre crear un sistema que sea equitativo, desafiante y, sobre todo, divertido. Es una ciencia y un arte que, cuando se hace bien, puede transformar un buen juego en una obra maestra.

Desde nuestra perspectiva, los videojuegos que utilizan blockchain , incluyendo los que comercian con NFT, son experiencias más cercanas a la especulación financiera que a los videojuegos como medios de entretenimiento. Los NFT Games y similares no tienen el propósito natural del juego, que para nosotros consiste en una experiencia de aprendizaje, socialización y expresión artística.

No jugamos para ganar dinero, aunque podamos hacerlo: jugamos para superar desafíos, satisfacer necesidades y deseos, para cumplir objetivos o asistir a una buena historia. El sistema de recompensas, al que se podría asociar fácilmente la ganancia de un juego basado en blockchain , es puramente un reforzamiento conductual , y nunca el objetivo verdadero por el que jugamos.

Es por esto que los videojuegos del mundo del entretenimiento y los juegos de azar como los de un casino, son asuntos separados. Esto es lo que explicamos y sostenemos en nuestro primer libro, Estructura lúdica. Lamentablemente, muchas personas no lo entienden, no nos entienden a los jugadores, cosa que les ha provocado hasta ahora más de un fracaso.

Un game designer -y en especial dentro del oficio, un economy designer — es capaz de diseñar un juego que usa cadena de bloques, pero sabiendo que ese producto está casi siempre condenado a morir porque, de nuevo, solo podrá retener a las personas que acostumbran especular con su dinero.

GDC Game Developers Conference ofreció numerosas charlas sobre diseño de economía, muchas de las cuales están disponibles en su sitio web. Te leemos en nuestro grupo de Telegram. Hacemos prácticas de creación de universos narrativos, personajes, historias y estructuras lúdicas.

Por fin alguien se preocupa por cómo te sentís: los diseñadores de UX. Su objetivo es que tu experiencia en el juego sea lo más agradable y fluida posible.

Me acuerdo que un día alguien me lo trajo de regalo. No recuerdo quién. Debe haber sido una tía, seguramente. Eran los 80, el mundo empezaba a perder sus colores de tinta, acuarelas y témperas para volverse digital y Pantone. Invitamos a los creadores de la mejor aventura gráfica jamás hecha en la Argentina.

Aquí el video de la reunión. Hacía un par de años que no iba a visitar a mis amigotes platenses, miembros fundadores del Honorable Clú del Dragón Cojo con quienes tenemos grandes anécdotas de rol, videojuegos y game boards. GDLA es el lugar para aprender diseño de juegos, narrativa transmedia e interactiva, y redacción creativa.

Además, es un punto de encuentro entre profesionales y aficionados al diseño lúdico. En nuestros libros fueron declarados de interés para la comunicación social y la cultura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Search Close this search box. Profesor de Escuela de Game Design LA. Amante de los videojuegos y los arcades retro.

Me preparé toda la vida para la inminente invasión zombie. enero 26, pm. Economy Design: la ciencia detrás de las transacciones en videojuegos. Así que es hora de que te enteres que existen especialistas en Economy Design. Sí, los que se encargan de que la economía interna de ese videojuego que tantas horas te lleva de vida, sea justa y atractiva, creando un equilibrio entre recompensas y esfuerzo.

Elementos del Economy Design Identifiquemos algunas partes del sistema económico de un juego. Es un objetivo sencillo, pero en el mundo de iGaming altamente competitivo, es necesario ser creativo para lograrlo. Y un paquete de bienvenida atractivo suele ser un recurso de referencia para conseguir nuevos jugadores.

Después de todo, en esta etapa, es posible que los jugadores no sepan mucho sobre lo que se ofrece y necesitan una razón para probarlo. Las bonificaciones pueden ser herramientas versátiles a lo largo de los ciclos de vida de sus jugadores, si se elaboran con cuidado.

En primer lugar, cuando se necesite llamar la atención de los jugadores potenciales, la estrategia de bonificación debería sacar algunos detalles. Además, hay que asegurarse de considerar la oferta de la competencia al conformarse con un bono de bienvenida; se debe comparar la marca con otras, tal como lo harán los clientes potenciales.

A continuación, se ofrecen algunos consejos que ayudarán a comprobar cómo se compara con los competidores:. Ahora, ya armado con información valiosa, ya sea que se elija ofrecer una cantidad generosa de giros gratis o apuestas gratis para deportes , un bono en efectivo o una combinación mediante la creación de un paquete de bienvenida, se debe estar seguro de obtener ganancias al igualar el atractivo; con mecanismos de control por abuso de bonificaciones.

La idea básica es que se debe equilibrar la adquisición de un jugador, con la acción de desalentar a los abusadores de las bonificaciones. Para las ofertas de bienvenida, se debe calcular cuánto puede permitirse otorgar a nuevos jugadores, en función de los datos comerciales.

Una forma de hacerlo es hacer las proyecciones basadas en el valor de vida promedio LTV de los jugadores. Si es así, es lo ideal. A continuación, ¿esto también es cierto si se analizan todos y cada uno de los canales que generan tráfico a su sitio web?

Como ejemplo, ¿el LTV de las referencias del afiliado X justifica los costos de bonificación más la comisión del afiliado X y todos los demás costos asociados menores?

Si no es así, entonces ese afiliado brinda tráfico, pero no ganancias. También es esencial definir los criterios para la reactivación del jugador, que tengan sentido para el negocio: después de cuánto tiempo desde su última apuesta o depósito los jugadores necesitan reactivación, qué jugadores inactivos deben ser objeto de una campaña de reactivación y cuándo es el momento más eficiente para hacerlo.

Son elementos que deben estar en el tope de la lista de obligaciones. Utilizar un activador de funciones para reactivar a un jugador inactivo, ofreciéndole una entrada gratuita y directa a la función de bonificación de uno de sus juegos favoritos.

Este tipo de recompensa es muy atractiva para los jugadores que prefieren los juegos con funciones de bonificación, y es un buen recordatorio de la emoción y los grandes pagos que suelen acompañar a las funciones de bonificación. Otro KPI crítico cuando se habla de LTV es la tasa de abandono: cuántos de los jugadores activos pasan de un mes al siguiente.

Lo más probable es que se descubra que la tasa de abandono es mayor entre los nuevos jugadores activos, que cuando se mira a todos los jugadores activos, lo que demuestra que la fase más temprana es la más crítica.

Por lo tanto, hay mucho que ganar si se asegura de que los nuevos jugadores se queden, ya que la retención es siempre una mejor opción que la reactivación. Una excelente manera de asegurar un buen nivel de lealtad de los jugadores es mediante un sólido proceso de incorporación.

Algunos operadores de iGaming han analizado la industria del juego y más deberían hacerlo. Si juegan juegos de consola, juegos de computadora o juegos para dispositivos móviles, están dispuestos a apostar que a menudo se le ha guiado a través de las características de un juego con un tutorial gratificante.

Como jugador, se es recompensado con frutas colgantes como parte de una visita guiada que le enseña de qué se trata el juego. Más que eso, estas presentaciones también suelen enfatizar las acciones que los diseñadores del juego quieren que haga el jugador. Si se aplica a iGaming, esto puede traducirse en una incorporación de varios pasos que va más allá del registro real.

Registrarse, verificar el correo electrónico, cargar documentos KYC, realizar el primer depósito, iniciar un juego, realizar una apuesta deportiva, suscribirse a boletines informativos y la lista continúa ; pueden ser pasos separados que combinados dan como resultado la primera recompensa de lealtad de un jugador, y un progreso hacia una segunda recompensa por fidelidad.

Con la ayuda de un sistema de bonificación junto con un PAM Privileged Access Management capaz, se puede apuntar a los jugadores en el momento adecuado y aumentar sus tasas de retención a través de recompensas, crear segmentos de jugadores en el PAM y luego otorgar bonificaciones basadas en ellas.

Al alentar proactivamente a los clientes a regresar, se actúa para mejorar la tasa de abandono. Cada cliente que se evita perder por inactividad, significa ingresos que se obtienen al evitar brechas en su actividad y, lo que es más importante, reducir la posibilidad de perderlos para siempre.

Un cliente leal es más rentable que una nueva adquisición simplemente porque el costo de adquisición es alto. También es mucho más fácil mantener al jugador en el juego, que convencerlo de que vuelva al juego.

Por tanto, una buena retención reduce el coste de reactivación. Los datos de los sectores comerciales sugieren que adquirir un nuevo cliente es cinco veces más caro que mantener uno existente.

Lo que esto significa es que aumentar el valor de vida útil del jugador LTV debería ser la máxima prioridad. Este es particularmente el caso de iGaming. El CPA también varía mucho según la ubicación, el éxito de la campaña de adquisición, etc.

Sin embargo, una cosa está clara: se debe maximizar el LTV promedio de los jugadores para estar en números negros, después de deducir los costos de los ingresos.

Hacer que los jugadores se involucren en esquemas de lealtad desde el principio para que inviertan y, a su vez, mejoren la tasa de retención y Las 10 mejores estrategias financieras para jugadores de casino · Comprensión de tus finanzas personales · Establecimiento de límites de ganancias apuestas (Gambling). Casino; Slot Machine; Video Poker. Película interactiva (Interactive Movie). Dragon's Lair; Space Ace; Gadget. Simulación de

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Lectura recomendada: Virtual Economies: Design and Analysis por Vili Lehdonvirta y Edward Castronova. Como hemos dicho, estos son fenómenos que pueden ocurrir en los juegos de mesa o de video , especialmente en aquellos con economías en línea en constante cambio. Los diseñadores deben estar atentos para evitar que los recursos pierdan o ganen valor de manera descontrolada.

La economía del juego tiene que estar equilibrada, evitando la inflación o la escasez excesiva. Para ello es necesario implementar mecanismos para evitar la devaluación de la moneda del juego, como drenajes drains de dinero maneras de sacar dinero de la economía del juego y así prevenir la inflación.

También hay que diseñar una escasez controlada de ciertos recursos para aumentar su valor y desafiar a los jugadores, fomentando la participación en actividades específicas del juego. En lugar de distraer o disminuir la experiencia, la economía tiene que fomentar la jugabilidad , apoyando la estructura y los objetivos del juego y animando a los jugadores a explorar, luchar, o interactuar de maneras específicas.

También debe apoyar y enriquecer la narrativa del juego, utilizando elementos económicos para reforzar la historia o el trasfondo del mundo , como distintas áreas del juego ricas en recursos diferentes. Lectura recomendada: The Art of Game Design: A Book of Lenses de Jesse Schell, y probablemente nuestro próximo libro, Game Level Design.

Un diseño de economía también implica diseñar un sistema de recompensas que motive a los jugadores y refuerce la progresión del juego. Consiste en configurar recompensas para fomentar el progreso y la participación continuada.

La economía debe vincularse con el progreso del jugador, ofreciendo mejoras en el equipo, habilidades o acceso a nuevas áreas.

Hay que asegurarse de que el progreso económico se sienta significativo y esté alineado con el avance general del juego. Lectura recomendada: Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us de Daniel H. En juegos free-to-play , el diseño económico debe equilibrar la monetización con la experiencia del jugador.

Equilibrar las estrategias de monetización en este tipo de juegos es necesario para no perjudicar la experiencia de los usuarios. Los métodos de monetización tienen que ser justos.

Hay que diseñar microtransacciones de manera ética, ofreciendo elementos que agreguen valor sin ser esenciales para progresar o tener éxito en el juego. La idea es vender tiempo, es decir, aceleradores, de manera que las personas que pasan mucho tiempo jugando y consiguen así su dinero del juego, tengan la misma posibilidad de comprar que aquellas personas que simplemente -por falta de tiempo- deciden comprar el dinero virtual que necesitan.

En cualquier otro caso, ya estaremos hablando del maldito Pay to Win. Lectura recomendada: Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away de Will Luton. Es fundamental que los diseñadores incorporen el feedback continuo de los jugadores para mejorar y equilibrar la economía.

Deben realizar un análisis de datos para entender cómo los jugadores interactúan con la economía y adaptarse haciendo ajustes según sea necesario.

Hay que escuchar a la comunidad de jugadores y mejorar el diseño del juego basándose en sus experiencias y sugerencias. Cada uno de estos aspectos juega un papel vital en la creación de una economía de juego equilibrada y atractiva.

Un diseño de economía requiere un enfoque cuidadoso y considerado para garantizar que mejore, en lugar de obstaculizar, la jugabilidad y la narrativa del juego. Si se diseña correctamente, puede aumentar significativamente la profundidad y el disfrute del juego, ofreciendo a los jugadores una experiencia más rica y envolvente.

El diseño de la economía no es solo sobre números y transacciones; es sobre crear un sistema que sea equitativo, desafiante y, sobre todo, divertido. Es una ciencia y un arte que, cuando se hace bien, puede transformar un buen juego en una obra maestra.

Desde nuestra perspectiva, los videojuegos que utilizan blockchain , incluyendo los que comercian con NFT, son experiencias más cercanas a la especulación financiera que a los videojuegos como medios de entretenimiento.

Los NFT Games y similares no tienen el propósito natural del juego, que para nosotros consiste en una experiencia de aprendizaje, socialización y expresión artística.

No jugamos para ganar dinero, aunque podamos hacerlo: jugamos para superar desafíos, satisfacer necesidades y deseos, para cumplir objetivos o asistir a una buena historia.

El sistema de recompensas, al que se podría asociar fácilmente la ganancia de un juego basado en blockchain , es puramente un reforzamiento conductual , y nunca el objetivo verdadero por el que jugamos.

Es por esto que los videojuegos del mundo del entretenimiento y los juegos de azar como los de un casino, son asuntos separados. Esto es lo que explicamos y sostenemos en nuestro primer libro, Estructura lúdica.

Lamentablemente, muchas personas no lo entienden, no nos entienden a los jugadores, cosa que les ha provocado hasta ahora más de un fracaso. Un game designer -y en especial dentro del oficio, un economy designer — es capaz de diseñar un juego que usa cadena de bloques, pero sabiendo que ese producto está casi siempre condenado a morir porque, de nuevo, solo podrá retener a las personas que acostumbran especular con su dinero.

GDC Game Developers Conference ofreció numerosas charlas sobre diseño de economía, muchas de las cuales están disponibles en su sitio web.

Te leemos en nuestro grupo de Telegram. Hacemos prácticas de creación de universos narrativos, personajes, historias y estructuras lúdicas. Por fin alguien se preocupa por cómo te sentís: los diseñadores de UX. Su objetivo es que tu experiencia en el juego sea lo más agradable y fluida posible.

Me acuerdo que un día alguien me lo trajo de regalo. No recuerdo quién. Debe haber sido una tía, seguramente. Eran los 80, el mundo empezaba a perder sus colores de tinta, acuarelas y témperas para volverse digital y Pantone. Invitamos a los creadores de la mejor aventura gráfica jamás hecha en la Argentina.

Aquí el video de la reunión. Hacía un par de años que no iba a visitar a mis amigotes platenses, miembros fundadores del Honorable Clú del Dragón Cojo con quienes tenemos grandes anécdotas de rol, videojuegos y game boards. GDLA es el lugar para aprender diseño de juegos, narrativa transmedia e interactiva, y redacción creativa.

Además, es un punto de encuentro entre profesionales y aficionados al diseño lúdico. En nuestros libros fueron declarados de interés para la comunicación social y la cultura de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Search Close this search box. Profesor de Escuela de Game Design LA. Amante de los videojuegos y los arcades retro. Me preparé toda la vida para la inminente invasión zombie.

enero 26, pm. Economy Design: la ciencia detrás de las transacciones en videojuegos. Así que es hora de que te enteres que existen especialistas en Economy Design. Sí, los que se encargan de que la economía interna de ese videojuego que tantas horas te lleva de vida, sea justa y atractiva, creando un equilibrio entre recompensas y esfuerzo.

Elementos del Economy Design Identifiquemos algunas partes del sistema económico de un juego. Monedas y Recursos Estos son los principales pilares de cualquier economía en un juego. Sistemas de Transacción Se refiere a cómo los jugadores adquieren y gastan los recursos.

Inflación y Deflación Como hemos dicho, estos son fenómenos que pueden ocurrir en los juegos de mesa o de video , especialmente en aquellos con economías en línea en constante cambio. Integración con la Jugabilidad y la Narrativa La economía debe estar integrada de manera que apoye la jugabilidad y enriquezca la narrativa.

Recompensas y Progresión Un diseño de economía también implica diseñar un sistema de recompensas que motive a los jugadores y refuerce la progresión del juego. Dinámicas de Juego Free-to-Play En juegos free-to-play , el diseño económico debe equilibrar la monetización con la experiencia del jugador.

Análisis y Feedback de Jugadores Es fundamental que los diseñadores incorporen el feedback continuo de los jugadores para mejorar y equilibrar la economía. Las NFT han ido ganando popularidad y atención en los últimos años, ya que ofrecen nuevas posibilidades y oportunidades para empresas de diversas industrias.

En esta sección, exploraremos algunos de los beneficios de las NFT para las empresas y cómo pueden crear valor, mejorar la lealtad de los clientes y generar flujos de ingresos.

crear valor a través de la escasez y la singularidad digitales. Las NFT pueden crear valor para las empresas al permitirles ofrecer productos y servicios digitales que son escasos, únicos y verificables.

Por ejemplo, un artista musical puede crear un NFT de su canción o álbum y venderlo a sus fans como una edición limitada o un artículo único.

Esto puede aumentar el valor percibido y la demanda de su trabajo, así como crear una conexión directa con su audiencia. De manera similar, un desarrollador de juegos puede crear NFT de sus elementos, personajes o mundos del juego y ofrecerlos a sus jugadores como activos exclusivos o raros.

Esto puede mejorar la experiencia de juego y el sentido de propiedad y logro de los jugadores. Mejorar la lealtad y el compromiso de los clientes a través de la gamificación y las recompensas. Las NFT pueden mejorar la lealtad y el compromiso de los clientes brindándoles experiencias ludificadas y gratificantes.

Por ejemplo, una marca puede crear NFT de sus productos, servicios o eventos y distribuirlos a sus clientes como recompensas, incentivos o premios. Esto puede aumentar la retención, la satisfacción y la promoción de los clientes, así como crear una comunidad leal y una base de seguidores.

Alternativamente, una marca puede crear NFT de su identidad, valores o historias de marca y utilizarlos para interactuar con sus clientes de una manera divertida y creativa. Esto puede aumentar el conocimiento, la confianza y la afinidad del cliente, así como crear una imagen e identidad de marca sólidas.

generar flujos de ingresos a través de la monetización y la innovación. Las NFT pueden generar flujos de ingresos para las empresas al permitirles monetizar e innovar sus ofertas y activos digitales. Por ejemplo, una empresa de medios puede crear NFT de su contenido, como artículos, vídeos, podcasts o libros , y venderlos a sus suscriptores o espectadores como contenido premium o exclusivo.

Esto puede aumentar sus ingresos y rentabilidad , así como crear una audiencia leal y comprometida. De manera similar, un proveedor de servicios puede crear NFT de sus servicios, como consultoría, coaching o educación, y ofrecerlos a sus clientes como servicios personalizados.

Esto puede aumentar su propuesta de valor y diferenciación, así como crear una clientela satisfecha y leal. FasterCapital construye su sitio web y trabaja en la creación de una interfaz de usuario y una experiencia de usuario únicas para aumentar el tráfico y retener a los visitantes.

Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte y música hasta juegos y objetos coleccionables.

Las NFT se han convertido en una forma popular para que los creadores moneticen su trabajo y para que los coleccionistas inviertan en la cultura digital. Sin embargo, el uso de NFT para empresas también plantea algunos desafíos que deben abordarse.

En esta sección, exploraremos las cuestiones legales, técnicas y éticas del uso de NFT y cómo superarlas. Incertidumbre jurídica : Las NFT son un fenómeno nuevo y en evolución que no cuenta con un marco legal ni una regulación claros.

Hay muchas preguntas sobre la propiedad, los derechos y las responsabilidades de las NFT y sus creadores, compradores y vendedores. Por ejemplo, ¿quién posee los derechos de propiedad intelectual de la obra original y del NFT?

Para superar este desafío, las empresas deben consultar con expertos legales y seguir las mejores prácticas y pautas de la industria.

También deben ser transparentes y honestos acerca de los términos y condiciones de sus NFT y respetar los derechos e intereses de todas las partes involucradas. Complejidad técnica : las NFT se basan en la tecnología blockchain, que es un sistema complejo y dinámico que requiere un alto nivel de conocimientos y habilidades técnicas.

Las empresas deben comprender cómo funciona blockchain, cómo crear, almacenar y transferir NFT y cómo interactuar con diferentes plataformas y protocolos. También deben abordar los desafíos de escalabilidad , interoperabilidad, seguridad e impacto ambiental de blockchain.

Para superar este desafío, las empresas deben invertir en educación y capacitación, utilizar herramientas y servicios confiables y fáciles de usar, y colaborar con otras partes interesadas en el ecosistema.

También necesitan adoptar soluciones sostenibles e innovadoras que puedan reducir la huella de carbono y el consumo de energía de blockchain. Dilemas éticos : las NFT plantean algunas cuestiones éticas que las empresas y los consumidores deben considerar.

Por ejemplo, ¿cómo pueden las NFT proteger la identidad y la privacidad de los creadores y propietarios? Para superar este desafío, las empresas deben adherirse a los principios y valores éticos de su sector y de la sociedad.

También necesitan interactuar con la comunidad y las partes interesadas , escuchar sus comentarios e inquietudes y abordarlas de manera respetuosa y responsable.

También deben apoyar y empoderar a los creadores y consumidores de NFT y garantizar que se beneficien del valor y las oportunidades que ofrecen.

Los mercados nft son plataformas en línea donde los usuarios pueden crear, comprar y vender activos digitales verificados y protegidos por la tecnología blockchain. Los NFT, o tokens no fungibles, son tokens únicos e indivisibles que representan la propiedad de un elemento digital, como una obra de arte, un elemento de juego, un archivo de música o un nombre de dominio.

Las NFT han ganado popularidad en los últimos años como una forma de monetizar la creatividad digital, preservar la escasez digital y apoyar a los artistas y creadores digitales. En esta sección, exploraremos cómo encontrar, comprar y vender nft en diferentes plataformas y redes, y cuáles son los beneficios y desafíos de cada opción.

plataformas basadas en Ethereum : Ethereum es la red blockchain más utilizada para NFT y alberga muchos mercados de NFT populares y establecidos, como OpenSea, Rarible, SuperRare, Foundation y Nifty Gateway.

Estas plataformas permiten a los usuarios buscar, ofertar y comprar NFT de diversas categorías, como arte, juegos, deportes, música y objetos de colección.

También permiten a los usuarios crear y vender sus propios nft , ya sea acuñándolos en la plataforma o conectando sus propios contratos inteligentes. Algunas de las ventajas de utilizar plataformas basadas en Ethereum son:. Otras plataformas blockchain : además de Ethereum, existen otras plataformas blockchain que admiten NFT, como binance Smart chain , Flow, Tezos, Polygon, Solana y Cardano.

Estas plataformas tienen como objetivo ofrecer soluciones alternativas a algunos de los problemas de Ethereum, como las altas tarifas, la baja escalabilidad y el impacto ambiental. También albergan sus propios mercados NFT, como BakerySwap, NBA Top Shot, Hic et Nunc, Zora, Solible y CNFT.

Algunos de los beneficios de utilizar otras plataformas blockchain son:. Algunos de los inconvenientes de utilizar otras plataformas blockchain son:. Cómo elegir una plataforma : No hay una respuesta definitiva sobre qué plataforma es la mejor para las NFT, ya que cada una tiene sus propias ventajas y desventajas, y diferentes usuarios pueden tener diferentes preferencias y necesidades.

Sin embargo, algunos de los factores que los usuarios pueden considerar a la hora de elegir una plataforma son:. Por ejemplo, un usuario que esté interesado en comprar y vender NFT convencionales y de alta gama, como arte digital de artistas famosos o celebridades, puede preferir utilizar una plataforma basada en Ethereum, como OpenSea o Nifty Gateway, ya que ofrecen más exposición y liquidez , y tener proyectos NFT más establecidos y de buena reputación.

Por otro lado, un usuario que esté interesado en crear y vender sus propios NFT, o explorar NFT nuevos y especializados, como arte generativo o artículos de juegos, puede optar por una plataforma que no sea ethereum , como Flow o Solana, ya que ofrecer tarifas más bajas y mayor escalabilidad, y tener proyectos NFT más innovadores y diversos.

NFT Analytics es un aspecto crucial de cualquier estrategia comercial de NFT. Ya sea creador, coleccionista, inversor o comercializador, debe comprender cómo se están desempeñando sus NFT en el mercado, cuáles son las tendencias y oportunidades, y cómo optimizar sus decisiones y acciones en función de los datos.

En esta sección, exploraremos algunos de los conceptos y herramientas clave que pueden ayudarlo con NFT Analytics, como:. Fuentes de datos NFT : existen varias fuentes de datos que pueden brindarle información valiosa sobre las NFT, como exploradores de blockchain , mercados de NFT, plataformas de NFT, agregadores de NFT, sitios web de análisis de NFT y redes sociales.

Cada fuente tiene sus propias ventajas y limitaciones , y debes elegir las que se adapten a tus necesidades y objetivos.

Por ejemplo, si desea realizar un seguimiento de las ventas y transacciones de una colección NFT específica, puede utilizar un explorador de blockchain como Etherscan o un mercado como OpenSea. Si desea descubrir NFT nuevos y de moda, puede utilizar un agregador como NonFungible o un sitio web de análisis como DappRadar.

Si desea medir el sentimiento y la popularidad de las NFT, puede utilizar plataformas de redes sociales como Twitter o Reddit. Métricas de NFT : existen varias métricas que pueden ayudarle a medir y comparar el rendimiento y el valor de las NFT, como el precio, el volumen, la liquidez, la rareza, la popularidad, la participación y el sentimiento.

Cada métrica tiene su propio significado e interpretación, y es necesario utilizarlas con prudencia y cautela. Por ejemplo, el precio no es el único indicador de valor, ya que puede verse influenciado por muchos factores, como la oferta y la demanda, la exageración y la manipulación.

El volumen puede mostrar el nivel de actividad e interés en un mercado, pero también puede verse inflado por bots y operaciones de lavado. La liquidez puede mostrar la facilidad para comprar y vender NFT, pero también puede variar según la plataforma y el momento.

La rareza puede mostrar la singularidad y escasez de las NFT, pero también puede ser subjetiva y relativa. La popularidad puede mostrar el conocimiento y el reconocimiento de las NFT, pero también puede ser fugaz y volátil. El compromiso puede mostrar la interacción y la participación de los usuarios con las NFT, pero también puede verse sesgado por incentivos y recompensas.

El sentimiento puede mostrar la emoción y la opinión de los usuarios sobre las NFT, pero también puede ser sesgado e irracional. Herramientas NFT : existen varias herramientas que pueden ayudarlo con NFT Analytics, como paneles, cuadros, gráficos, tablas, informes, alertas y notificaciones.

Cada herramienta tiene su propia funcionalidad y utilidad, y es necesario utilizarlas de forma eficaz y eficiente. Por ejemplo, si desea visualizar y analizar los datos de NFT, puede utilizar paneles como Nansen o gráficos como CryptoArt.

Si desea organizar y presentar los datos de NFT, puede utilizar tablas como NFTBank o informes como NonFungible. Si desea monitorear y actualizar los datos de NFT, puede usar alertas como NFT Alert o notificaciones como NFT Sniper.

Al utilizar datos y herramientas para rastrear, medir y optimizar su desempeño y estrategia de NFT, puede obtener una ventaja competitiva y lograr los resultados deseados en el espacio NFT. Sin embargo, también debe ser consciente de los desafíos y limitaciones de NFT Analytics, como la calidad de los datos, la disponibilidad de los datos, la privacidad de los datos, la seguridad de los datos, la interpretación de los datos y la ética de los datos.

NFT analytics no es una solución mágica , sino una herramienta poderosa que requiere habilidad, conocimiento y criterio. Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte y música hasta artículos de juegos y coleccionables.

Las NFT han ido ganando popularidad y valor en los últimos años, a medida que más creadores y consumidores ven el potencial de esta nueva forma de propiedad y expresión digital. Pero, ¿cómo pueden las empresas beneficiarse de las NFT? En esta sección, veremos algunos estudios de casos de empresas exitosas que han aprovechado las NFT de diversas maneras, como por ejemplo:.

crear nuevas fuentes de ingresos y atraer a los fans. Una de las formas más comunes y obvias de utilizar NFT para empresas es crearlas y venderlas como una forma de mercancía digital.

Esto puede generar nuevos ingresos para la empresa, así como aumentar la lealtad y el compromiso de sus fans y clientes. Por ejemplo, la NBA ha lanzado NBA Top Shot, una plataforma donde los fanáticos pueden comprar e intercambiar videos destacados de sus jugadores favoritos y momentos como NFT.

La plataforma ha generado más de millones de dólares en ventas desde su lanzamiento en octubre de y ha atraído a millones de usuarios que coleccionan e intercambian estas tarjetas digitales.

Otro ejemplo es Kings of Leon, una banda de rock que lanzó su último álbum como NFT, junto con beneficios especiales como entradas para conciertos y pases para backstage. La banda vendió más de 2 millones de dólares en NFT durante la primera semana y donó parte de las ganancias a organizaciones benéficas.

mejorar la identidad y reputación de la marca. Otra forma de utilizar NFT para las empresas es mejorar la identidad y reputación de la marca, mostrando su creatividad, innovación y responsabilidad social.

Las portadas se vendieron por más de 1 millón de dólares y generaron mucho revuelo y publicidad tanto para Beeple como para TIME. Otro ejemplo es Taco Bell, una cadena de comida rápida que creó y vendió una colección de NFT inspiradas en los elementos y eslóganes de su menú.

Los NFT se vendieron por 1 dólar cada uno y las ganancias se donaron a la Fundación Taco Bell, que apoya la educación y los objetivos profesionales de los jóvenes. Construir comunidades y redes.

Una tercera forma de utilizar NFT para las empresas es crear comunidades y redes en torno a la marca, creando un sentido de pertenencia, exclusividad e interacción social. Por ejemplo, CryptoKitties, un juego donde los usuarios pueden criar e intercambiar gatos virtuales como NFT, ha creado una comunidad vibrante y apasionada de amantes y coleccionistas de gatos, que interactúan entre sí en las redes sociales y foros en línea.

El juego también ha generado una serie de spin-offs y colaboraciones, como CryptoPunks, CryptoBots y CryptoKaiju. Otro ejemplo es Decentraland, un mundo virtual donde los usuarios pueden comprar y vender terrenos , edificios y otros activos como NFT, y crear sus propias experiencias y eventos.

La plataforma ha atraído a miles de usuarios que exploran, socializan y participan en diversas actividades, como exposiciones de arte , conciertos y casinos.

El equipo de FasterCapital trabaja en la mejora de sus materiales de presentación, presentándolos a una red interna de expertos e inversores, y poniéndole en contacto con las fuentes de financiación adecuadas.

En el panorama digital actual , los tokens no fungibles NFT se han convertido en una tecnología revolucionaria con un inmenso potencial para las empresas. Comprender las tendencias y oportunidades que rodean a las NFT es crucial para mantenerse a la vanguardia y aprovechar todo su potencial.

perspectivas diversas : para obtener una comprensión integral de las tendencias y oportunidades de NFT, es esencial considerar los conocimientos de varias partes interesadas. Artistas, coleccionistas, inversores y tecnólogos tienen perspectivas únicas que contribuyen a la evolución del ecosistema NFT.

Expansión del mercado: Las NFT han experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, expandiéndose más allá del mundo del arte a dominios como los juegos, la música, los deportes y los bienes raíces virtuales.

Esta diversificación abre nuevas vías para que las empresas exploren y aprovechen las tendencias emergentes. Autenticidad y propiedad: una de las ventajas clave de las NFT es su capacidad para establecer propiedad y autenticidad verificables.

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Ejemplos de ello son las competiciones que se llevaban a cabo en la antigua Grecia como el Pancracio en el cual estaba todo permitido excepto meter los dedos en los orificios corporales y la actitud del publico debía ser controlada. En cuanto a Roma no cabe ninguna duda de que los niveles de violencia que encontramos superan con creces los de nuestro deporte actual:.

La brutalidad de los combates de gladiadores, los simulacros de las batallas y las masacres son hechos bien conocidos Dunning, En la Edad Media tanto en los Torneos como en las Justas se observa un claro descenso de la violencia aunque había torneos que se hacían con las reglas de la guerra, es decir sin reglas, que podían acabar con gran número de muertos.

En juegos como la Soule y el calcio los niveles de violencia eran muy elevados debido a la gran permisividad de sus reglas que permitían un contacto físico violento. Paz y M. Antes los instrumentos de violencia estaban en manos de la gente y ahora están en manos del estado el cual los monopoliza.

Este descenso en los niveles de violencia en el deporte actual no nos debe conducir a una actitud tranquila y pasiva, sino que es necesario intentar comprender estos sucesos en profundidad y que lleva al individuo a materializarlos. Analisis de este fenómeno en la actualidad Con el paso de una sociedad feudal a la sociedad moderna, industrializada, sin estamentos, democrática.

Esta nueva situación se reflejo en el deporte moderno por que si hay alguna diferencia notable entre el deporte de la antigüedad y el actual esa es la continua reglamentación a la que estos han sido y son sometidos y con todo ello lo que se ha conseguido es un continuo descenso de los niveles de violencia en el deporte.

Por lo tanto tenemos que llegar a la conclusión de que en el deporte moderno los niveles de violencia han disminuido. Podríamos hacernos la pregunta: si los niveles de violencia en el deporte — aunque podría extrapolarse a cualquier otro ámbito de la vida social- han disminuido, ¿por qué entonces la violencia forma parte de nuestra sobreme.

Esto se debe a que la sociedad se ha vuelto menos tolerante a la violencia y todo acto violento se conoce, denuncia y tiene una repercusión social importante. También sería interesante destacar el afán con el que los medios de comunicación emiten este tipo de actos, los cuales resultan interesantes para sus ingresos y de los cuales no dudan en hacer un uso en beneficio propio, muchas veces sin tener en cuenta las repercusiones que esto puede tener.

Aunque la violencia en el deporte tiende a disminuir alrededor de los años 60 en Inglaterra surgió el fenómeno del hooliganismo el cual se ha extendido por toda Europa y más partes del globo terráqueo. El surgimiento de este fenómeno según algunos autores -como veremos mas adelante- puede estar en las clases bajas de la sociedad inglesa la cual intentaba que el fútbol siguiera teniendo un componente con el cual se pudieran sentir identificados.

Además el fútbol debido a que es un juego de contacto se le puede considerar generador de agresividad y para muchos el fútbol es un reflejo de la sociedad.

Esto no es más que una simple y cercana muestra de los muchos problemas que hay en la sociedad y que se introducen junto con el bocadillo a los estadios de fútbol. Barcelona concentró desde el principio el sentimiento catalanista.

Por el contrario, el Español, por su propio nombre vino a significar un estado de opinión absolutamente contrario. El Barcelona siempre uso en su uniformes cuatro barras rojas, aunque sobre fondo azul oscuro, los mismos de la senyera.

El Español se distinguió por el azul y blanco a franjas estrechas, al igual que clubes de otras regiones. Sea por lo que fuere el caso es que este fenómeno se ha extendido por Europa y más partes del globo terráqueo y se deben poner todos los medios al alcance para frenarlo.

Teorías de la agresividad humana Primero es conveniente definir el concepto de agresividad: desequilibrio psicológico que provoca la hostilidad de una persona a las otras que le rodean Larousse. Para K. Lorenz cree que la agresividad es un instinto innato en el hombre pero que puede ser reeducado para evitar que aflore con sus más nefastas consecuencias.

Lorenz El autor piensa que los seres vivos han desarrollado unos mecanismos que actúan para controlar los instintos que le hacen reorientarlos ya que de lo contrario tendría consecuencias desastrosas para su vida. Esta lucha entre los instintos y los mecanismos mitigadores de los instintos tienen como resultado la conducta del hombre.

Para Lorenz la agresividad tiene una gran importancia en el establecimiento de vínculos afectivos entre miembros de una misma especie, en las especies más agresivas es donde se producen unos vínculos afectivos más sólidos.

Esta teoría Lorenz la ha extrapolado también al ser humano por lo que ha recibido muchas críticas. Habla de la agresividad como opuesto a la razón.

Y este es el instinto agresivo. Según Lorenz el hombre contrarresta este instinto agresivo mediante la moral y la capacidad para educar ese instinto mediante acciones socializadoras, positivas, y que ayuden a canalizar ese instinto.

Lorenz es criticado tanto por la comparación que hace entre hombre y animal, como por los métodos de estudio utilizado con los animales.

Dollard dice que solo habrá un comportamiento agresivo cuando haya frustración por la falta de bien estar del ser humano ya sea por la escasez de alimentos, el confinamiento, la falta de identificación en un grupo. Otros autores como Häcker y Storr han criticado a estos que intentan hacer creer que el ser humano es un ser especial sin ningún tipo de conexión con el mundo animal ya que quitan toda importancia al instinto.

Esta lucha dialéctica no viene más que a demostrar lo complicado que resulta el estudio del ser humano en su faceta psicológica, filosófica y social. Algunos estudios —sin quitarle total interés al instinto agresivo- vienen a mostrar que el ser humano esta continuamente expuesto a aprendizajes que le enseñan la violencia como una medio para solucionar frustraciones y problemas.

Este es el caso de la televisión y el cine que pueden extrapolar lo visto en la pantalla con la vida real. Ya más concretamente veremos algunas de las teorías que intentan explicar el vandalismo en el fútbol pero que pueden ser aplicadas al deporte en general: c La Teoría sociológica subcultural de Taylor y Clarke En sus comienzos, el fútbol estaba muy ligado a la clase obrera -ejemplos de esto son la creación del Manchester United y Shefield United, dos equipos creados en fabricas inglesas- y Taylor explica la aparición del vandalismo como un intento por parte de la clase obrera de continuar con esa identificación.

En la actualidad el fútbol esta empezando a ser un terreno en el cual las clases bajas se empiezan a sentir excluidas por su alto coste, el elitismo que lo rodea. Hay que tener en cuenta que Taylor elaboro esta teoría hace mas de cincuenta años y debido al gran auge que tiene el fútbol en nuestros días puede que quede algo anticuada en este sentido.

Taylor y Clarke también destacan —y esto sigue aun vigente- que el fútbol para mucha gente es un micro mundo en el cual puede ser alguien y donde deja a un lado el otro mundo, el real, en el cual no es muy afortunado: Clarke interpreta el fenómeno del gamberrismo en el fútbol como la búsqueda por parte del joven de clase obrera de una identidad grupal propia y diferencial —reconocida por tanto exteriormente- que dote de mayor sentido a su existencia.

Algo así como un intento de intervención social simbólica. Durán, Las teorías de estos autores debido a la época y lugar donde realizan sus estudios, a mi entender, se han quedado obsoletas en el sentido de que creo que este fenómeno en la actualidad no es exclusivo de la clase obrera sino mas bien de una educación incorrecta que se puede dar tanto en las clases bajas como en las más acomodadas.

El estudio que lleva a cabo sobre este fenómeno el Grupo de Leicester esta más acorde con la idea que he intentado expresar. d El Grupo de Leicester Estos autores, debido a su origen ingles también creen que bajo este vandalismo hay un componente de clase social pero matizan que con el paso.

Durán, Destacan que estos jóvenes violentos pasan gran cantidad de horas sin un control adulto y establecen modelos de relación que se basan en la jerarquía —ya sea por la fuerza, edad. Creen que este tipo de aficionados solo son unos pocos y que muchos otros se ven arrastrados por esta violencia.

En su estudio recalcan la conexión existente entre muchos de estos grupos de hooligans y organizaciones racistas y ultraderechistas como el British Movement y el National Front. e La Psicología social etnológica: la dinámica social de los grupos de hinchas radicales. Relación entre los medios de comunicación y la violencia en el deporte Es indudable la repercusión de los medios de comunicación sobre la vida de los seres humanos ya que estos ocupan buena parte de la vida diaria de.

La primera, que aunque los medios de comunicación critican los actos vandálicos y violentos en el deporte, lo cierto es que ellos se nutren en gran medida de esos actos violentos, exagerándolos mediante un lenguaje cuasi bélico y dándoles una visión sensacionalista, para quitar cuota de mercado a su competencia y por lo tanto aumentar sus ingresos; y la segunda que los aficionados violentos dependen tanto de los medios como los medios de los violentos.

Se magnifica mucho, desde luego. El segundo hito en las conclusiones que obtiene Javier Durán es la necesidad que tienen los medios de comunicación de actos y grupos violentos, así como los grupos violentos de los medios de comunicación. Así, pone un ejemplo en el que un grupo violento UltrasSur estaba cometiendo actos vandálicos, tales como insultos y provocaciones.

En el momento en el que llegó la televisión, con tres cámaras, estos comenzaron con. Aquí queda explicada la necesidad de los ultras de los medios de comunicación.

La de los medios de comunicación de los ultras queda patente en el hecho de que incluyen los actos vandálicos como un punto más en la crónica de un partido.

También es cierto que un periodista que no siente aquello de lo que habla será menos capaz de hacer llegar a la gente aquello que quiere transmitir pero esto no justifica utilizar cualquier tipo de comentarios.

Un hecho que nos pareció vergonzoso fue la actitud del señor José Manuel Gozalo en el seminario que tuvo lugar a finales de octubre en C. sobre el tema de violencia y deporte justo la semana en la que se produjo la muerte de un aficionado del Deportivo de la Coruña a manos de un descerebrado, aficionado de su mismo equipo.

Este señor tuvo una actitud de excesiva soberbia y prepotencia durante su intervención y posterior turno de preguntas ya que aparte de aportar poco mas que un discurso plagado de comentarios sensacionalistas y muy poco profundo sobre el tema se dedicó a criticar —todo sea dicho con pocos o ningún argumento- la idea de que por los cargos que ostentan, de continua exposición al publico, debían educar en sus programas, ya que el sector de población que les escucha es abundante a lo que no dudó en contestar que la labor de un periodista es informar, educar que eduquen los padres y los colegios.

Esta bochornosa situación no tuvo reparo en protagonizarla delante de muchas otras personas mucho mejor formadas en este campo como puede ser John Williams, sociólogo inglés de reconocido prestigio internacional. Una de las conclusiones que también podemos sacar es que esta interdependencia mass media y vándalos es mayor en aquellos deportes colectivos en los que existe un mayor contacto físico.

Madrid, Horas y Horas. Javier Durán. Madrid, 4. Barcelona, Gymnos, Madrid. Wright Mills. La piqueta, Madrid. Siglo veintiuno, Madrid, Laing y Cooper. Alianza editorial, Madrid. Urbión, Julio de Antón. Manuel García Ferrando.

Prensa Española, Madrid. htm www. com Ediciones Dolmen, S. Es un continuo y no puede parcelarse. El jugador mayor adeuda su vivencia al jugador que fue de joven. Clasificar el juego es un ejercicio de dudosa utilidad para la práctica. El juego es, además de otras cosas, un ejercicio voluntario y refinado de los sentidos y la inteligencia sin intención ninguna de utilidad.

El juego incide en la cultura en silencio y sin que sea necesaria la intencionalidad del jugador. Aunque hay muchos juegos prohibidos o que son pecados, nadie se ha atrevido, por ahora a prohibir el juego ¿Qué prohibirían?

Resulta infrahumano el adulto que no supera la fase de satisfacción sensorial y basa solamente en ello la posibilidad de jugar entre deportistas y profesores de educación física hay muchos. Es una actividad que te permite una experiencia completa y óptima que acaba por trascender los límites que tú solo te impones y, tú mismo, al jugar, te propones esfuerzos cada vez más exigentes con tu habilidad y tú inteligencia.

Es un ámbito de esfuerzo, dirigido por la emoción, el hedonismo y la sensación agradable de ser uno más, puesto que es placer lo que buscamos. El juego debe ser autogestionado por los jugadores. En el juego autogestionado las reglas, entre otras cosas, se usan para integrar y no excluir a nadie por ser como es.

Mantiene una mala relación con la escuela. El juego ¡a la calle! Los profesores de educación física formados en deportes de competición no entienden la conducta simbólica y no se enteran. Mi opinión es que el único fin de educarse para jugar es perpetuar esta capacidad y no derivar necesariamente al deporte ni a la danza.

El juego sigue siendo un arcano y tal vez deba seguir siéndolo. El aula no es un buen lugar para el juego. Para el aula, el espíritu lúdico: la atracción por disfrutar de la actividad en sí misma.

Paradojas del juego Ignoro cómo se juega a escribir el Quijote. Pero que lo invente alguien ¿no? Pues a mi hermano y a mi nos han traído un Dostoievsky para que juguemos a escribir Crimen y castigo.

Pues a mi primo, en cambio, le han regalado un Leopoldo María Panero que recita poemas malditos si le tiras de una cuerda que tiene en la espalda. Juan José Millás. Jugar no es lo mismo para todo el que habla de ello. En realidad sólo podemos ponernos de acuerdo si nos ponemos a la práctica, y en cualquier caso sólo sabremos que estamos jugando, no cómo se define lo que estamos haciendo, porque en el juego cada uno gestiona sus razones, cómo incide en su ánimo y en como proyecta su experiencia.

En realidad, uno de los mensajes de Wittgenstein en este análisis es la dificultad de clasificar y que sirva para algo una conducta tan amplia y difusa.

Lo que se pone de manifiesto es lo complejo que es hablar del juego si no acotamos drásticamente la extensión de ideas y prácticas que abarca. Pero, para este trabajo, no quiero reducir el amplísimo campo de relaciones mentales que propone el hecho de jugar, porque, reduciendo y parcelando el concepto de juego, creo que sufre en exceso la posibilidad de pensar en él como un impulsor del desarrollo humano útil toda la vida y en todas las situaciones.

Aunque, no nos engañemos, hablo del juego desde el punto de vista del profesor de educación física que soy, y en la cabeza tengo la acción que emana del movimiento Así que, cuando hablo, me refiero, aproximadamente, a un ejercicio voluntario y refinado de los sentidos y la inteligencia sin intención ninguna de utilidad.

Y, como en seguida se va a ver la deriva que tomo, añadiré qué, aunque me refiero al juego en el sentido más amplio, me centro sobre todo en el juego que se lleva a cabo con conciencia del cuerpo.

Esto es casi una definición, pero un texto es un ente vivo y juguetón, y si al desarrollar las ideas que propongo, entre líneas, se adivinan otros matices, el lector deberá crear la suya propia. Soy de los que creen que la cultura es un producto del juego y no del trabajo. Si tiene algo que ver con el trabajo es por que alguien le encontró un cierto regustillo: ritmo, exhibicionismo, vértigo, éxtasis o roces placenteros y quiso hacer horas extras.

Nada original, además de decirlo Johan Huizinga en su Homo Ludens, a todos los que jugamos mucho nos parece razonable esa deriva. Aunque no lo hayamos pensado mucho.

Porque ese es otro problema del juego: que si juegas mucho no te da tiempo a pensar y escribir de él. A no ser que te lo tomes como un juego. Esta es la definición clásica, en sentido antropológico, acuñada por Sir Edward Tylor en citado por Peacock Seguro que el juego puede estar en esa lista de capacidades que queda abierta.

Para resaltar el impulso que el juego ha podido aplicar a la cultura, me parece importante que la consideremos en relación a estos tres aspectos que Peacock resalta como aquellos que la hacen poderosa: Que la cultura se da por hecha, que es compartida y que propicia el encuentro.

Que la cultura se da por hecha. Es decir que permanece de forma inconsciente entre nosotros y que condiciona nuestras vidas muchos más de lo que creemos. Sería impensable describir nuestra cultura sin mencionar el juego. También sería imposible encontrar a un individuo que no haya jugado nunca, aunque algunos no se lo crean y revistan de rito y boato trascendente sus actuaciones se puede pensar en los ritos religiosos o el boato de las coronaciones de los reyes: se disfrazan, gesticulan y envían mensajes en clave, cantan, bailan y se lo creen.

No hay juego que les iguale. Que es compartida. De manera que todo lo que declaramos como juego es inmediatamente entendido como tal por toda la sociedad y todos tienen opinión sobre como debe transcurrir.

Aunque como hemos dicho antes, algunos oculten su juego en intereses generales y algunas veces nos confundan. Que propicia el encuentro.

Los juegos crean comunidades que de forma más o menos silenciosa, reúnen tendencias y pensamientos que, a veces,. Mientras se mantiene en el ámbito de lo no utilitario y la relación con la cultura, podemos reconocer que el juego es un hecho trascendente y, sobretodo, insólito en un mundo con tantos problemas de convivencia pacífica, de solidaridad y de equidad.

Tal vez, la dificultad de delimitarlo con precisión y su presencia silenciosa en la cultura le haya preservado, recluido en un cierto limbo del poder y su empeño represor.

Aunque a veces se prohíbe jugar a la pelota en los parques, o se le hace desaparecer como materia importante de los estudios sobre educación física o se estigmatiza en los patios de recreo porque nos lleva a la adoración del cuerpo y nos aleja de la oración.

No importan demasiado estos delirios represores, estoy seguro de que la prohibición sienta bien al juego y le dota de un atractivo espíritu trasgresor. Juego, cultura, sensación y emoción El transito del juego a la cultura se hace sin la participación consciente de los jugadores, porque no es la intención de crear cultura lo que impulsa a jugar.

De lo que nos lleve a hacerlo, me gusta la idea de que se juega para invocar la sensación que produce placer. Dice H.

El mismo autor reconoce, sin embargo, que esta sensorialidad constituye una fase esencial en la evolución del ser y,. Es decir, que lo que resulta infrahumano es el adulto que no ha superado la fase de satisfacción sensorial.

Entre los profesionales de la educación física y los deportistas no es raro ese estancamiento en lo cinestésico.

Valga el siguiente ejemplo: Un colega de mi edad, del que tuve referencias por un amigo común, que había disfrutado mucho con todo tipo de deportes, llegó a la conclusión de que la vida no merecía la pena si no podía procurarse, jugando, la adrenalina que le aseguraba el placer, e inventó una peculiar ruleta rusa.

Todos los veranos, cuando iba a la casa que sus padres tenían para el veraneo, saltaba a la piscina desde una plataforma elevada tres metros y separada otros tres metros del agua.

La última vez que supe que aún llegaba al agua yo tenía más de cincuenta años y él alguno más que yo. Supongo que a eso se refería Campbell al hablar de la dotación neuronal de una rata y de comportamientos infrahumanos entre los adictos a la sensación.

Sé que mi colega está vivo, entre otras cosas porque después de la muerte de su padre vendieron el chalet. Aunque no sé si su cerebro a evolucionado o ha encontrado otro desafío que de sentido a su vida.

Todas estas actividades te ofrecen la posibilidad de ir más allá de lo cotidiano e introducirte, a partir de lo sensorial, en un mundo enriquecedor de experiencias sociales y personales. El juego es una actividad que te permite fluir porque constituye un entorno gestionado por uno mismo en el que todo es coherente y se adapta a las capacidades del individuo que juega.

Así construido, es una actividad que te permite una experiencia completa y óptima que acaba por trascender los límites que tú solo te impones y, tú mismo te propones esfuerzos cada vez más exigentes con tu habilidad y tú inteligencia.

Al jugar, trascendemos lo sensorial si lo sometemos a una evaluación y a la información de las circunstancias que han rodeado la experiencia sensitiva, convirtiéndola en sentimiento.

Todas estas manifestaciones pueden darse antes, durante y después. Y si el conjunto de esas manifestaciones son positivas, quien así lo vive quiere volver a jugar, porque es un momento especial, en el que las personas se transforman y gozan. Para entender otros aspectos de lo que es la emoción, y su relación con el juego, he tomado de Casacuberta los puntos con que Oakley y Jenkins la definen.

Los he comentado en función del tema que nos ocupa y aunque seguro que es muy matizable esta construcción, nos puede servir para crear este entorno de relaciones que hemos establecido: juego, sensación, emoción.

Una emoción es aquello que: 1. Resulta a partir de la evaluación, consciente o inconsciente, del resultado obtenido en la consecución de los objetivos de un evento.

La emoción se siente como positiva cuando un objetivo es alcanzado y negativa si no se alcanza el objetivo. La emoción impulsa la acción en una dirección y es también la responsable de los cambios en la dirección del impulso.

Si aparecen varias emociones, se ha de seleccionar la más urgente, que se impone a soluciones alternativas. La urgencia o la inmediatez puede ser de tipos distintos relacionados con el resultado que se persigue o el equilibrio del que actúa. Una emoción es tanto un estado mental como la adaptación corporal que la acompaña: expresiones, tensiones, actos.

Creo que esta definición también es útil para identificar el tejemaneje de cambios físicos y mentales que se dan en el transcurso de un juego y sobre los que debemos ejercer nuestra percepción y sensibilidad transformadora. Así podremos identificar que el juego es un ámbito de esfuerzo, dirigido por la emoción y el hedonismo, puesto que es placer lo que buscamos, que exige una intervención transformadora mejora, entrenamiento, perfeccionamiento, estudio para perpetuar el sentido placentero del mismo.

Sea lo que sea a lo que se juega, al jugador le sostienen las emociones. Las invitamos a que se hagan presentes en nuestro estado de ánimo, y así nos descubrimos y ponemos las cartas boca arriba: las dudas, la osadía, lo ruin, la generosidad, aparecen caracterizando al jugador pero, lo que es muy importante, sin excluirlo.

Y es sobre la propia emoción, para que no se. Ellos aman el juego y lo hacen posible. Como el padre que prefiere ver la risa de su hijo cuando le mete un gol, a mostrar su superioridad apabullante.

Al fin y al cabo, creo que los que dicen que les gustaría ganar siempre es porque se saben inferiores o advenedizos en el éxito. Pero sobretodo, al jugar, nos medimos como personas, haciendo que tengamos que decidir qué hacer con nuestras limitaciones y nuestra maestría.

Y además contando con el otro, con quien compartimos la acción, para conocernos, observarnos, adaptarnos, compartir y tolerarnos. Por medio del juego, creamos un puente desde la sensación primaria a la cultura que identifico con el deseo de permanecer en la emoción en la felicidad, en un paraíso del que nos ser excluido que es necesaria para ser y sentirse persona.

En cierto modo, hacia donde voy es hacia el reconocimiento de un impulso cognitivo que consiste en superar la satisfacción primaria de la sensación y que esta pueda repetirse obligando a identificar la emoción que produce, y esta búsqueda genera la inquietud que nos permite acercarnos a formas múltiples de conocimiento, adaptándonos a través del tiempo y la transformación de nuestra condición física y mental, a nuevos juegos, que exigirán nuevos esfuerzos y nuevas adaptaciones para mantener el placer de la experiencia.

Que en algún momento de nuestra vida será ajena al vértigo y al impulso, y estará alimentada por los libros, la música o la contemplación. Pero igualmente juego.

Por eso no quería, al principio de este articulo, desprenderme de una idea globalizada, porque a ninguna parte lleva el juego que practicamos con toda la energía corporal del joven si no nos acerca al que practicamos con la serenidad del adulto.

Sin ir más lejos:. En cualquier caso, aún ahora, cuando estoy cerca de los sesenta años, tengo que reconocer que en mi experiencia global del juego permanece una cierta referencia a mi cuerpo, depositario de la fatiga, el temblor y responsable de un cierto control.

Quiero decir que, permanece la conciencia de mi cuerpo en la música y la poesía que las vivo dinámicas, en el amor que es una caricia como la del Mediterráneo en el que aprendí a bucear, en la lectura que me hace viajar y me convierte en otro personaje como hace con su cuerpo un actor o un bailarín.

Y así en todo lo que hago, en todo a lo que juego. Supongo que eso no va a cambiar nunca. Pero no quiero tomar una deriva en la que el juego se entienda como un acto de introspección.

Es inevitable que cada persona que participa saque consecuencias diferentes: de los demás y de sí mismo. Que no quede duda de que es un hecho social y es la sociedad la que se trasforma cuando sus componentes juegan. Y no me refiero a los juegos domesticados para el consumo también para el consumo de emociones: nacionales, patrióticas , sino a los que ocupan los espacios urbanos o asocian a la gente.

Al que construye la cultura desde el silencio, ya lo he dicho, en cierto modo desde el inconsciente, que no es que se lleve a acabo sin querer, sino que la energía de un grupo que juega transforma la sociedad aunque no sea esa la intención de los jugadores.

De este modo, constituye una forma activa del cambio, un actividad que agita la conciencia y que configura grupos en continuo movimiento y difíciles de controlar. Hablamos del juego en libertad o autogestionado por sus agentes. Jugar, educar Piaget se dio cuenta de que en el juego en libertad de los niños se traslucía la estructura de su pensamiento.

Clasificó y estableció el orden evolutivo en el que se manifestaban los rasgos de la inteligencia: Primero el juego de ejercicio o sensomotor, luego el juego simbólico y después el juego de reglas. Y con ello le abrió la puerta para que tomara carta de rigor científico y se aplicara en la escuela para contribuir a una educación vivenciada.

El juego es un microcosmos de construcción hermética absolutamente impenetrable. Si a los jugadores se les priva de la manipulación del espacio, del tiempo y de la creación del lenguaje que articula la acción, se corta el flujo y se le priva de la manifestación inteligente y creativa que tiene sentido para los jugadores.

La cuestión es que donde hizo sus observaciones Piaget fue en la calle, mirando jugar a los niños en libertad. Trasladar esa situación a la escuela es un problema.

Tal vez una misión imposible. La traslación del juego al espacio educativo reproduce exactamente esa ineficacia. Porque en la educación escolar ni el tiempo, ni el espacio ni el lenguaje es el del educando.

Que casi seguro que no. La escuela y los maestros que persiguen la vivencia, añoran los juegos en libertad, celosos de lo mucho que se aprende y la generosidad con que se aplica el esfuerzo a los objetivos que se proponen.

Pero ni la escuela ni los recursos pedagógicos y morales de los profesores, dan de sí en materia de libertad y creatividad para aplicarlos. Reproducir el ambiente del juego en una escuela parcelada y selectiva, por profesores, por ejemplo, de educación física, que se han formado en clases de deportes de competición es misión imposible.

Y ahora que nombro la educación física. Seguramente muchos no sepan de qué estoy hablando. Sé que en literatura los profesores se aplican para que los alumnos evolucionen de la comprensión de un texto descriptivo a los simbolismos y abstracciones de la poesía.

Y que se evoluciona de la reproducción gráfica a la comprensión del simbolismo y la abstracción al dibujar. Y esto se hace porque la capacidad simbólica y de abstracción son niveles morales y de inteligencia más evolucionados que la inteligencia meramente reproductiva.

Pero puedo constatar que mis alumnos expresión corporal y danza de segundo de la facultad de ciencias de la actividad física y el deporte no advierten ningún valor simbólico en la cualidad.

Este es el resultado de una experiencia en clase de expresión corporal: Después de la exhibición en video de un pasaje de danza de un minuto de duración, se les hizo la siguiente pregunta: ¿Qué símbolos se pueden observar en esta coreografía?

La primera respuesta fue: ¿A qué te refieres? Una vez aclarada la idea, un grupo advirtió que todos iban vestidos de negro, excepto uno que iba de blanco y que eso podía ser un símbolo.

Con algo de ayuda advirtieron simbologías en la distribución espacial y en el hecho de que unos fueran hombres y otras mujeres que no simboliza nada. No llegaría a un diez por ciento que advirtieran el valor simbólico y dinámico de la música y ¡creo que un dos por ciento sólo fueron dos y tengo más de cien alumnos advirtieron una posible intención en la cualidad fuerza, dirección y velocidad del movimiento de quienes se movían!

Y se supone que estos alumnos, en el panorama universitario, son lo únicos que atienden al movimiento humano como forma de conocimiento. Pero no han pasado de una inteligencia reproductiva haz esto, y ellos lo hacen. Les han quitado la calle para jugar, el juego que practican y estudian es el deportivo de rendimiento ¿?

y la investigación que conciben es la fisiológica y biomecánica. Es lo que hay. Lo malo es que la mayoría serán educadores. Los profesores de educación física, saben por propia experiencia lo difícil que es que una actividad en el aula, desarrollada con un cierto nivel de libertad, responda a la vivencia propia del profesor y a sus expectativas.

La desgana que ponen los alumnos en el juego que a él emocionó en su día, le lleva a una cierta desilusión y, tal vez, a concluir que los chicos ya no son como antes.

Cuando en realidad, ahora como antes, lo que quieren es organizarse ellos mismos. Para eliminar la incertidumbre que provoca la aplicación del juego en el aula y lo escurridizo de sus objetivos, los estudiosos se dedican a hacer clasificaciones de los juegos que nunca llegan a ser útiles.

Pero no digo que no las hagan. Eso da una cierta seriedad científica a la educación física y da de sí para artículos y libros que certifican su esfuerzo.

Robert Caillois , estableció unas categorías del juego que evidentemente no funcionan en cuanto se intenta aplicarlas, pero que para mí tienen. Estas son: competir, imitar, el azar y el vértigo. Pero es una pérdida de tiempo poner puertas al campo y nadie puede evitar que en el mismo juego uno compita con denuedo mientras otro se engolfa en el vértigo o el azar frívolo.

Esto mismo pasa con casi todas las clasificaciones que se intentan: que todas las categorías teóricas sirven para casi todas las aplicaciones prácticas. El intento de meter en una clasificación todos los juegos no tiene sentido. Los juegos se caracterizan en cada momento y en cada individuo. Como si fueran el instrumento de algo que sólo sabe cada participante.

El ya nombrado Robert Caillois defendía que el juego había derivado en hechos culturales de indudable calado: la mimesis en las artes escénicas, la competición y el vértigo en el deporte y el baile y el azar en los juegos de sala. Puede ser verdad, pero eso no nos sirve para llevarlos a la escuela.

Cualquier educador puede comprobar que si aplica un juego en clase haciendo referencia a una actividad artística o un deporte, lo que reconocen los alumnos es su falta de habilidad o lo mucho que tendrían que trabajar para reproducir los estereotipos que se les propone ¡total para nada!

Ellos tienen sus juegos y los aplican en el momento adecuado. Mi opinión es que un buen fin de la educación física es educarse para jugar, para perpetuar esta capacidad. Y el desarrollo de habilidades profesionales de danza o deporte sigue otro camino de esfuerzo, disciplina, evaluación externa del progreso y valoración comercial del producto.

Un día, un grupo de reflexivos profesores hablábamos de la educación física en una terraza de San Juan de Oleiros. Poco a poco nos fuimos callando para no perder detalle de la conversación que se producía detrás de nosotros.

Niños y niñas de aproximadamente diez años: - Dos contra dos. Vosotras contra nosotros. Que eres un chupón. Y ahora boto yo. Que la tengo yo y vosotros defendéis.

Te he puesto un tapón. Ganamos dos cero. Saca quien la mete. Cojo el rebote y machaco. Búscate alguien para que vaya uno con cada equipo. Sólo queda valorar cuantos contenidos valiosos para la educación hay en ese momento y reconocer que ningún profesor sería capaz de provocar esa dinámica llena de símbolos y abstracciones en su horario escolar.

Todos sabemos lo delicada que es la intervención de un antropólogo en la cultura aislada que observa y, por las mismas razones, la de un mayor en el juego de los niños. Rousseau, Pestalozzi, Piaget defendieron la bondad educativa del juego, pero como observadores del juego en libertad o en el contexto que elije el jugador.

Su aplicación en la escuela viene de la mano de modificaciones. No somos la única área que lleva el juego a su terreno. Se puede pensar en los juegos de lógica matemática que el profesor propone divertido, seguro de que a los alumnos les va a encantar, y estos le miran como a un marciano que les propone otro problema dificilísimo y absurdo del que pasan.

Pues, lo mismo ante los juegos divertidísimos de la educación física. Y es que desde esta materia no nos hacemos idea de que hay que enseñar, aunque sea a jugar, a partir de desarrollar criterios motrices y desarrollar la inteligencia unida a estos criterios. El aula es el lugar del saber, en el que se aplican los conocimientos certificados y con intención de progreso y eficacia.

Estoy seguro que, de la información que los alumnos reciben en el aula, el mejor o, al menos, uno de los buenos destinos que puede tener, es la aplicación en los juegos que luego autogestionarán ellos.

Porque, no sé si lo he dicho ya, jugar es vital para los seres humanos de todas las edades. Pero el aula no es el lugar del juego. Con un poco de suerte: el lugar de la experiencia y de la vivencia. Aunque utilicemos dinámicas del juego.

Si juegan o no, ya lo decidirán las personas, si es que les dejamos. Para hacer referencia a esa barrera entre el conocimiento certificado y el juego, contaré otra experiencia que ilustra una situación seguramente reconocible, en su esencia, por todos lo que trabajan con el movimiento de los demás: En una clase de expresión corporal con jóvenes universitarios de veinte años, después de bastantes horas introduciendo la capacidad de respuesta dinámica a estímulos sonoros, aplicando ejercicios con mucho componente analítico relaciones entre la cualidad sonora y la dinámica.

Seguramente diría que era como un juego. Jugar con…, a partir de…, se convirtió en la fórmula que, en ese curso, desencadenaba un alud de movimientos originales y atrevidos. En los otros grupos en los que la idea del juego no había surgido de ellos, la idea no funcionaba y el encuentro con la espontaneidad hubo que buscarla en otras relaciones físicas o mentales.

Realmente no era la intención organizar un juego. Tenían movimiento, espacio y tiempo para aprender conceptos utilizándolos a su antojo, pero fue un juego cuando lo decidieron ellos. Desaparecieron todas las barreras para el uso de sus habilidades motrices y expresivas y una buena parte de las propuestas posteriores del profesor, encontraron fundamentos sólidos en el aprendizaje obtenido.

Millones de personas en todas las culturas poetas, actores, deportistas, saltimbanquis, curas, investigadores, antropólogos, tahúres, profesores de expresión corporal o educación física, bibliófilos, manitas, monitores de baile y bailarines… vivimos dedicadas al juego, inventando utilidades y valores que queremos compartir.

Jugar es muy serio y hay que favorecer su desarrollo con el conocimiento. Por eso, el que se mueve alrededor del juego debe saber lo que hace al jugar y ser un jugador irredento no necesariamente un ganador.

No puedo sustraerme a hacer una reflexión metodológica sobre la posibilidad de aproximarse al juego a partir de lo que se aprende en la escuela. Pero antes quiero dejar claro que el juego no puede ser el método, porque no se aprende a jugar más jugando ellos saben y lo hacen cuando quieren.

La aproximación es a los recursos que integren nuevas experiencias en las vivencias para ser utilizadas en los juegos qué y cuando ellos decidan Esta incursión al terreno de la práctica es un envite del jugador que soy, que no puede hablar de algo sin pensar en como aplicarlo en la práctica.

Ya sé que tiene riesgos hacerlo, porque alguien puede pensar que es más de lo mismo: una resolución de problemas o una búsqueda guiada. La improvisación no es eso, simplemente, piénsese en el músico que improvisa y, si es el caso, juega con una idea sonora. Con estas premisas voy a proponer esta idea para acercarse a la capacidad de jugar desde la educación física.

Jugar, improvisar. La creación de un espacio de libertad en la educación física En la clase de educación física, tradicionalmente el juego es uno de sus recursos más apreciados. Pero intentar combinarlo con los objetivos y las competencias que se persiguen en la enseñanza nos puede llevar a desvir.

En realidad, más que de jugar vamos a hablar de un cierto espíritu lúdico, que Gibbons y Bressan definen como la atención por disfrutar de la actividad en sí misma.

Tal vez, un paso metodológico intermedio entre la libertad del juego y el rigor de los objetivos motrices sea la improvisación. Su uso proviene de la música y se ha extendido al teatro y a la danza.

Pero en la educación no es un recurso muy valorado porque lo relacionamos con la imprevisión o el hacer lo primero que se te ocurra. Esto no tiene por que ser cierto. Para dar otra visión de la improvisación me valdré del trabajo de Monik Bruneau , profesora de la universidad de Québec, de la que adaptaré su propuesta para la improvisación en danza educativa.

Improvisar es una actividad lúdica no un juego que exige reaccionar espontáneamente a un estímulo o a una consigna, utilizando lo aprendido en clase, en la calle o en casa, con otros grupos, las vivencias adquiridas en el juego, la memoria sensorial, la sensibilidad, la creatividad… para generar, según los casos, movimientos, acciones, estrategias.

Para improvisar se usa lo que se sabe en materia de motricidad en este caso , sea cual sea el origen de este conocimiento y se combina intencionadamente. Es una actividad basada en el conocimiento adquirido o latente para que quienes la practican mejoren su conciencia y criterio lúdico.

Se intenta que, improvisando, consigan encontrarse con los mecanismos que relacionan emoción y movimiento no resultados previstos por el profesor. Si ocurre habrán conseguido dar un sentido vivencial a su experiencia y abrir las puertas de la comprensión y el conocimiento.

En realidad lo que hacemos al proponer una improvisación es acotar un espacio de libertad, limitado por los conocimientos motores que se enseñan y los que ya se tienen adquiridos.

Diseña varias ideas y compártelas con un compañero… y dependiendo de lo que se esté bus. En fin, buscar el desafío que permita: Posibilidad de evaluación, ceder al impulso de nuevas sugerencias y crear un estado mental favorable a la imaginación y la creatividad.

Este estado mental, fundamentalmente emotivo, lo podemos encontrar en el ejemplo de este suceso en una clase de educación física: Sobre la base de contactos provocados, con la idea de que aprendieran a percibir y contrarrestar con su propio peso la componente de peso de otro cuerpo en desequilibrio, se propuso a los alumnos que compusieran juegos o representaciones relacionadas con la experiencia que habían obtenido aunque la propuesta era totalmente técnica, en el grupo había una marea oculta por las parejas que se formaban con evidente huida de las parejas mixtas.

Se propusieron situaciones deportivas de choque y juegos de oposición, representaciones dramáticas en las que se recogía a alguien que caía, transportes originales, impulsos que proporcionaban sensación de ingravidez.

Ese que, en un círculo, dados de la mano, se debía pasar un mensaje apretando la mano del compañero sin que un vigilante se diera cuenta. Parecía que no había entendido la propuesta.

No se trata de fingir, la improvisación no es un juego, pero sí el diseño de un espacio de libertad preparado para aprender o incorporar recursos al conocimiento, listos para convertirse o incorporarse al juego… si quieren.

La consigna que los moviliza está en manos del profesor y debe ser clara en lo que se pide: Inventar, crear, generar ideas dinámicas. La tarea debe ser posible porque tienen recursos para movilizarse la mayoría de los cuales les debe de haber enseñado el profesor , conocen los principios del movimiento que van a utilizar, el estímulo que les hará reaccionar y los datos para evaluarse.

Todo esto obliga a un esfuerzo profesional de clarificación sobre las habilidades a aprender y para qué sirven. En cualquier caso debe existir un universo amplio de elección, tanto como para no poder ser totalmente abarcado sin esfuerzo de la imaginación y la habilidad.

A partir de la consigna se pueden organizar improvisaciones para desarrollar las posibilidades del gesto básico recién aprendido, desarrollar sus relaciones, comprender la ejecución. O bien para organizar una acción de.

Buscar normas y bases de comportamiento para compartir la acción inventada. En fin, todos los datos para que lo conceptúen como un juego delimitado por nuevos conocimientos.

Plasmada a grandes rasgos, esta idea del juego como improvisación se encuentra en una encrucijada entre el juego libre y la búsqueda organizada de la emoción.

Sólo faltaría comprobar si los datos que se proporcionen los integran entre sus curiosidades. Si les anima a leer, a hablar de ello fuera de la clase, a ver danza, o a incorporar los conceptos adquiridos a su deporte o sus juegos. El juego que se lleva a cabo con conciencia del cuerpo En todo este texto, subyace la idea de un juego que no acaba en lo sensorial ni en lo puramente motor y que por vía del placer y la emoción intentamos mantener para toda la vida.

Subyace también la idea de que ese placer es el motor de un cierto esfuerzo cognitivo que nos hace más inteligentes y que nos permite adaptar nuestros juegos a lo posible: personal o socialmente. La Educación Física no puede traicionar a una sociedad que la ha puesto en la educación obligatoria, seguros de su bondad, con propuestas efímeras, en su aplicación y práctica, por razones de edad, cualidades o interés, como las relacionadas con el deporte o la habilidad circense.

La educación física debe procurar vivencias que nos hagan amar nuestro cuerpo y recursos para sentirlo, aunque no corra mucho. Por medio de la educación que recibamos debemos ser conscientes de nuestro cuerpo para que nos acompañe en todas las experiencias que elijamos para nuestra vida.

Cuando no se elige el deporte o se acaba su práctica, el cuerpo educado debe estar presente o ser el protagonista de juegos como: El baile o la danza, la aventura, el ajedrez, el amor, contar historias y cuentos, hablar con los compañeros, pasear solo para disfrutar de la naturaleza y el silencio , pasear acompañado para disfrutar de la conversación o la comunión.

Y todo cuanto se os ocurra. Explicado así, el juego no tiene límites de modalidades, utilidades, lugares, habilidades. A lo que se juega en una plaza se puede jugar en una era, el que en un grupo parece torpe en otro es el más hábil, y el que juega con riesgo y esfuerzo físico puede encontrar el punto al ajedrez, si es capaz de entender lo que le hace apasionante, evolucionar en curiosidad, progresar en autoexigencia y encontrar quien te estimule a compartir el momento.

De tal manera que la actividad jugada es un continuo en el tiempo, en el que lo que se hace cada día es lo más importante y si algo adeuda del pasado es haber desarrollado la capacidad de emocionarse y disfrutar con la actividad inútil, aunque no intranscendente.

La improvisación: el espacio de lo que no se dice. Térboli, vol. Enero, CAILLOIS, R. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de cultura económica.

CAMPBELL, H. Madrid, Guadarrama. Qué es una emoción. Una psicología de la felicidad. DELVAL, J. Aprender en la vida y en la escuela. GIBBONS, S. Y BRESSAN, E. The afective domain in Physical Education: a conceptual clarification and currículum commitment.

Quest, 43, HUIZINGA, J. Homo ludens. MARINA, J. El laberinto sentimental. OATLEY y JENKINS Understanding Emotions. Cambridge Mass. PEACOCK, J. La lente antropológica. Investigaciones Filosóficas.

Barcelona, Crítica. Este no pretende ser un estudio cerrado, es un paseo con intenciones lúdicas no digo divertidas y como tal quizás contradictorio. Su objetivo es sugerir, invitar a reflexionar sobre algunos de los múltiples aspectos que conforman el mundo del juego.

Jugar es entrar en otro mundo real que se vive en un territorio próximo a lo fantástico en una dimensión paralela con diferentes grados de inmersión posibles. Un estado de implicación física y emocional que temporalmente se yuxtapone al cotidiano, del que se puede entrar y salir a voluntad y, en muchos, permanecer en la frontera indefinida donde juego y no juego pueden llega a conformar un todo difícil de separar.

Pero el ingenio, el juego de palabras y los dobles y triples significados abren la puerta a la manipulación. Si jugamos al gato y al ratón con el campo semántico de las palabras que no designan cosas palpables podemos llegar al juego del disparate del más puro estilo marxista rama grouchiana , como ya hiciera Gómez de las Serna con sus Greguerías o, posteriormente José Luis Coll con su Diccionario.

Pero cuando este juego se lleva a cabo con fines poco honestos el juego del lenguaje entra en el terreno de la manipulación. Se ha jugado mucho con la palabra deporte hasta llegar a conclusiones muy divertidas: Nadie duda que el deporte es cultura; el Estado debe fomentar la cultura del pueblo ¿Si se aumentan las horas de transmisiones deportivas en la televisión pública se conseguirá una sociedad más culta?

Entremos a jugar con el juego: El juego es cultura; hay que poner la cultura al alcance de la juventud ¿Pondremos casinos a las escuelas? Jugando a manipular: Si la práctica del deporte se considera un derecho, las administraciones públicas han de promoverlo.

Hasta aquí todo correcto y legítimo. A partir de este punto comienza el juego semántico y se cambia el significado de la palabra deporte y el resultado es que: En los presupuestos destinados al deporte para el próximo ejercicio se triplicará la partida destinada al equipo de fútbol profesional para así poder fichar a dos jugadores brasileños.

Si lo que legitima la financiación pública del deporte es el postulado inicial, la contratación de jugadores foráneos sin más nexo con la ciudad que el económico, solamente es justificable mediante un proceso de manipulación semántica.

Los efectos y valores derivados la práctica generalizada del deporte entre la población se han extrapolado al deporte espectáculo. Las NFT pueden crear nuevas fuentes de ingresos y valor. Al tokenizar sus productos, servicios o activos , las empresas pueden crear nuevas formas de monetizar sus ofertas y generar valor para sus clientes y partes interesadas.

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Por ejemplo, una empresa de juegos puede crear un NFT de un artículo o personaje raro o de edición limitada y ofrecerlo a sus jugadores, quienes luego pueden usarlo en el juego, intercambiarlo con otros jugadores o mostrarlo en su colección digital.

Alternativamente, un programa de fidelización puede crear un NFT de una oferta o beneficio especial y ofrecerlo a sus miembros, quienes luego pueden canjearlo por bienes, servicios o descuentos.

Las NFT pueden permitir nuevas formas de colaboración e innovación. Al utilizar NFT, las empresas pueden colaborar con otras entidades, como artistas, creadores o personas influyentes, y aprovechar sus habilidades , talentos o redes para crear.

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Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte, música, juegos hasta objetos coleccionables , certificados y más. Las NFT funcionan con tecnología blockchain, que garantiza su autenticidad, escasez y propiedad. Las NFT han ido ganando popularidad y atención en los últimos años, ya que ofrecen nuevas posibilidades y oportunidades para empresas de diversas industrias.

En esta sección, exploraremos algunos de los beneficios de las NFT para las empresas y cómo pueden crear valor, mejorar la lealtad de los clientes y generar flujos de ingresos. crear valor a través de la escasez y la singularidad digitales. Las NFT pueden crear valor para las empresas al permitirles ofrecer productos y servicios digitales que son escasos, únicos y verificables.

Por ejemplo, un artista musical puede crear un NFT de su canción o álbum y venderlo a sus fans como una edición limitada o un artículo único. Esto puede aumentar el valor percibido y la demanda de su trabajo, así como crear una conexión directa con su audiencia.

De manera similar, un desarrollador de juegos puede crear NFT de sus elementos, personajes o mundos del juego y ofrecerlos a sus jugadores como activos exclusivos o raros.

Esto puede mejorar la experiencia de juego y el sentido de propiedad y logro de los jugadores. Mejorar la lealtad y el compromiso de los clientes a través de la gamificación y las recompensas.

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Las NFT pueden generar flujos de ingresos para las empresas al permitirles monetizar e innovar sus ofertas y activos digitales.

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Esto puede aumentar sus ingresos y rentabilidad , así como crear una audiencia leal y comprometida. De manera similar, un proveedor de servicios puede crear NFT de sus servicios, como consultoría, coaching o educación, y ofrecerlos a sus clientes como servicios personalizados.

Esto puede aumentar su propuesta de valor y diferenciación, así como crear una clientela satisfecha y leal. FasterCapital construye su sitio web y trabaja en la creación de una interfaz de usuario y una experiencia de usuario únicas para aumentar el tráfico y retener a los visitantes.

Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte y música hasta juegos y objetos coleccionables. Las NFT se han convertido en una forma popular para que los creadores moneticen su trabajo y para que los coleccionistas inviertan en la cultura digital.

Sin embargo, el uso de NFT para empresas también plantea algunos desafíos que deben abordarse. En esta sección, exploraremos las cuestiones legales, técnicas y éticas del uso de NFT y cómo superarlas. Incertidumbre jurídica : Las NFT son un fenómeno nuevo y en evolución que no cuenta con un marco legal ni una regulación claros.

Hay muchas preguntas sobre la propiedad, los derechos y las responsabilidades de las NFT y sus creadores, compradores y vendedores. Por ejemplo, ¿quién posee los derechos de propiedad intelectual de la obra original y del NFT?

Para superar este desafío, las empresas deben consultar con expertos legales y seguir las mejores prácticas y pautas de la industria. También deben ser transparentes y honestos acerca de los términos y condiciones de sus NFT y respetar los derechos e intereses de todas las partes involucradas.

Complejidad técnica : las NFT se basan en la tecnología blockchain, que es un sistema complejo y dinámico que requiere un alto nivel de conocimientos y habilidades técnicas. Las empresas deben comprender cómo funciona blockchain, cómo crear, almacenar y transferir NFT y cómo interactuar con diferentes plataformas y protocolos.

También deben abordar los desafíos de escalabilidad , interoperabilidad, seguridad e impacto ambiental de blockchain. Para superar este desafío, las empresas deben invertir en educación y capacitación, utilizar herramientas y servicios confiables y fáciles de usar, y colaborar con otras partes interesadas en el ecosistema.

También necesitan adoptar soluciones sostenibles e innovadoras que puedan reducir la huella de carbono y el consumo de energía de blockchain. Dilemas éticos : las NFT plantean algunas cuestiones éticas que las empresas y los consumidores deben considerar.

Por ejemplo, ¿cómo pueden las NFT proteger la identidad y la privacidad de los creadores y propietarios? Para superar este desafío, las empresas deben adherirse a los principios y valores éticos de su sector y de la sociedad. También necesitan interactuar con la comunidad y las partes interesadas , escuchar sus comentarios e inquietudes y abordarlas de manera respetuosa y responsable.

También deben apoyar y empoderar a los creadores y consumidores de NFT y garantizar que se beneficien del valor y las oportunidades que ofrecen.

Los mercados nft son plataformas en línea donde los usuarios pueden crear, comprar y vender activos digitales verificados y protegidos por la tecnología blockchain.

Los NFT, o tokens no fungibles, son tokens únicos e indivisibles que representan la propiedad de un elemento digital, como una obra de arte, un elemento de juego, un archivo de música o un nombre de dominio.

Las NFT han ganado popularidad en los últimos años como una forma de monetizar la creatividad digital, preservar la escasez digital y apoyar a los artistas y creadores digitales. En esta sección, exploraremos cómo encontrar, comprar y vender nft en diferentes plataformas y redes, y cuáles son los beneficios y desafíos de cada opción.

plataformas basadas en Ethereum : Ethereum es la red blockchain más utilizada para NFT y alberga muchos mercados de NFT populares y establecidos, como OpenSea, Rarible, SuperRare, Foundation y Nifty Gateway. Estas plataformas permiten a los usuarios buscar, ofertar y comprar NFT de diversas categorías, como arte, juegos, deportes, música y objetos de colección.

También permiten a los usuarios crear y vender sus propios nft , ya sea acuñándolos en la plataforma o conectando sus propios contratos inteligentes. Algunas de las ventajas de utilizar plataformas basadas en Ethereum son:.

Otras plataformas blockchain : además de Ethereum, existen otras plataformas blockchain que admiten NFT, como binance Smart chain , Flow, Tezos, Polygon, Solana y Cardano. Estas plataformas tienen como objetivo ofrecer soluciones alternativas a algunos de los problemas de Ethereum, como las altas tarifas, la baja escalabilidad y el impacto ambiental.

También albergan sus propios mercados NFT, como BakerySwap, NBA Top Shot, Hic et Nunc, Zora, Solible y CNFT. Algunos de los beneficios de utilizar otras plataformas blockchain son:. Algunos de los inconvenientes de utilizar otras plataformas blockchain son:. Cómo elegir una plataforma : No hay una respuesta definitiva sobre qué plataforma es la mejor para las NFT, ya que cada una tiene sus propias ventajas y desventajas, y diferentes usuarios pueden tener diferentes preferencias y necesidades.

Sin embargo, algunos de los factores que los usuarios pueden considerar a la hora de elegir una plataforma son:. Por ejemplo, un usuario que esté interesado en comprar y vender NFT convencionales y de alta gama, como arte digital de artistas famosos o celebridades, puede preferir utilizar una plataforma basada en Ethereum, como OpenSea o Nifty Gateway, ya que ofrecen más exposición y liquidez , y tener proyectos NFT más establecidos y de buena reputación.

Por otro lado, un usuario que esté interesado en crear y vender sus propios NFT, o explorar NFT nuevos y especializados, como arte generativo o artículos de juegos, puede optar por una plataforma que no sea ethereum , como Flow o Solana, ya que ofrecer tarifas más bajas y mayor escalabilidad, y tener proyectos NFT más innovadores y diversos.

NFT Analytics es un aspecto crucial de cualquier estrategia comercial de NFT. Ya sea creador, coleccionista, inversor o comercializador, debe comprender cómo se están desempeñando sus NFT en el mercado, cuáles son las tendencias y oportunidades, y cómo optimizar sus decisiones y acciones en función de los datos.

En esta sección, exploraremos algunos de los conceptos y herramientas clave que pueden ayudarlo con NFT Analytics, como:. Fuentes de datos NFT : existen varias fuentes de datos que pueden brindarle información valiosa sobre las NFT, como exploradores de blockchain , mercados de NFT, plataformas de NFT, agregadores de NFT, sitios web de análisis de NFT y redes sociales.

Cada fuente tiene sus propias ventajas y limitaciones , y debes elegir las que se adapten a tus necesidades y objetivos. Por ejemplo, si desea realizar un seguimiento de las ventas y transacciones de una colección NFT específica, puede utilizar un explorador de blockchain como Etherscan o un mercado como OpenSea.

Si desea descubrir NFT nuevos y de moda, puede utilizar un agregador como NonFungible o un sitio web de análisis como DappRadar. Si desea medir el sentimiento y la popularidad de las NFT, puede utilizar plataformas de redes sociales como Twitter o Reddit. Métricas de NFT : existen varias métricas que pueden ayudarle a medir y comparar el rendimiento y el valor de las NFT, como el precio, el volumen, la liquidez, la rareza, la popularidad, la participación y el sentimiento.

Cada métrica tiene su propio significado e interpretación, y es necesario utilizarlas con prudencia y cautela.

Por ejemplo, el precio no es el único indicador de valor, ya que puede verse influenciado por muchos factores, como la oferta y la demanda, la exageración y la manipulación. El volumen puede mostrar el nivel de actividad e interés en un mercado, pero también puede verse inflado por bots y operaciones de lavado.

La liquidez puede mostrar la facilidad para comprar y vender NFT, pero también puede variar según la plataforma y el momento. La rareza puede mostrar la singularidad y escasez de las NFT, pero también puede ser subjetiva y relativa. La popularidad puede mostrar el conocimiento y el reconocimiento de las NFT, pero también puede ser fugaz y volátil.

El compromiso puede mostrar la interacción y la participación de los usuarios con las NFT, pero también puede verse sesgado por incentivos y recompensas.

El sentimiento puede mostrar la emoción y la opinión de los usuarios sobre las NFT, pero también puede ser sesgado e irracional. Herramientas NFT : existen varias herramientas que pueden ayudarlo con NFT Analytics, como paneles, cuadros, gráficos, tablas, informes, alertas y notificaciones.

Cada herramienta tiene su propia funcionalidad y utilidad, y es necesario utilizarlas de forma eficaz y eficiente.

Por ejemplo, si desea visualizar y analizar los datos de NFT, puede utilizar paneles como Nansen o gráficos como CryptoArt.

Si desea organizar y presentar los datos de NFT, puede utilizar tablas como NFTBank o informes como NonFungible. Si desea monitorear y actualizar los datos de NFT, puede usar alertas como NFT Alert o notificaciones como NFT Sniper. Al utilizar datos y herramientas para rastrear, medir y optimizar su desempeño y estrategia de NFT, puede obtener una ventaja competitiva y lograr los resultados deseados en el espacio NFT.

Sin embargo, también debe ser consciente de los desafíos y limitaciones de NFT Analytics, como la calidad de los datos, la disponibilidad de los datos, la privacidad de los datos, la seguridad de los datos, la interpretación de los datos y la ética de los datos.

NFT analytics no es una solución mágica , sino una herramienta poderosa que requiere habilidad, conocimiento y criterio. Los NFT, o tokens no fungibles, son activos digitales únicos que pueden representar cualquier cosa, desde arte y música hasta artículos de juegos y coleccionables.

Las NFT han ido ganando popularidad y valor en los últimos años, a medida que más creadores y consumidores ven el potencial de esta nueva forma de propiedad y expresión digital. Pero, ¿cómo pueden las empresas beneficiarse de las NFT?

En esta sección, veremos algunos estudios de casos de empresas exitosas que han aprovechado las NFT de diversas maneras, como por ejemplo:.

crear nuevas fuentes de ingresos y atraer a los fans. Una de las formas más comunes y obvias de utilizar NFT para empresas es crearlas y venderlas como una forma de mercancía digital. Esto puede generar nuevos ingresos para la empresa, así como aumentar la lealtad y el compromiso de sus fans y clientes.

Por ejemplo, la NBA ha lanzado NBA Top Shot, una plataforma donde los fanáticos pueden comprar e intercambiar videos destacados de sus jugadores favoritos y momentos como NFT. La plataforma ha generado más de millones de dólares en ventas desde su lanzamiento en octubre de y ha atraído a millones de usuarios que coleccionan e intercambian estas tarjetas digitales.

Otro ejemplo es Kings of Leon, una banda de rock que lanzó su último álbum como NFT, junto con beneficios especiales como entradas para conciertos y pases para backstage. La banda vendió más de 2 millones de dólares en NFT durante la primera semana y donó parte de las ganancias a organizaciones benéficas.

mejorar la identidad y reputación de la marca. Otra forma de utilizar NFT para las empresas es mejorar la identidad y reputación de la marca, mostrando su creatividad, innovación y responsabilidad social. Las portadas se vendieron por más de 1 millón de dólares y generaron mucho revuelo y publicidad tanto para Beeple como para TIME.

Otro ejemplo es Taco Bell, una cadena de comida rápida que creó y vendió una colección de NFT inspiradas en los elementos y eslóganes de su menú. Los NFT se vendieron por 1 dólar cada uno y las ganancias se donaron a la Fundación Taco Bell, que apoya la educación y los objetivos profesionales de los jóvenes.

Construir comunidades y redes.

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