Informes de Juegos Detallados

Sin embargo, hay un público enorme de jugadores potenciales que sigue, en gran parte, sin ser explorado, como los adultos mayores o las personas con ingresos bajos que no cuentan con USD para una PC de videojuegos.

Por ejemplo, hay entre y millones de personas alrededor del mundo que padecen una o más discapacidades físicas, ya sea visual, auditiva, motriz o cognitiva. Hasta hace poco tiempo, la industria de los videojuegos no ponía demasiado énfasis en brindar asistencia a los jugadores con discapacidades.

En la actualidad, empresas como Microsoft y Unreal comenzaron a centrar sus esfuerzos en brindar experiencias accesibles, como el proceso de pasar texto a voz. Es crucial que la industria llegue a este mercado de forma directa desarrollando la accesibilidad en la experiencia central de juego, lo cual genera la oportunidad de que los videojuegos sean verdaderamente inclusivos para todo el mundo.

Brindarles experiencias dinámicas y variadas a las personas a través de los videojuegos permite que logremos el objetivo al que algunos de mis colegas de Google llaman "la democratización de la alegría". A largo plazo, nuestro objetivo es que el mundo sea un lugar donde todos puedan jugar de forma virtual el juego que quieran, en cualquier dispositivo y por el tiempo que deseen.

La conexión, la personalización y la accesibilidad serán las claves del éxito en el mundo de los juegos digitales de ahora en adelante. Los principales desarrolladores de juegos tienen un porcentaje de retención mucho más alto que el promedio de la industria, lo que sugiere que crean juegos que a las personas les encantan.

Las mejores experiencias de monetización para usted y sus usuarios se dan cuando puede ofrecerles algo valioso a cambio según sus preferencias. Esas preferencias y comportamientos siguieron evolucionando durante el último año.

Cantidad de gamers casuales que invirtieron más dinero en juegos durante la pandemia del COVID En una encuesta que realizó Google, observamos que, como cabía esperar, los gamers estaban más dispuestos a pagar por contenido relacionado con los videojuegos mientras se quedaban en casa.

Y la inversión está aumentando en áreas que profundizan las conexiones dentro del juego. Por ejemplo:. Rovio hizo los cálculos y demuestra que sí es posible. Alexandre Pelletier-Normand, director general de Rovio, explora de qué forma puede la monetización creativa enriquecer los juegos.

De la mano de los desarrolladores de The Angry Birds, descubra cómo adapta sus operaciones esta organización mundial para mantenerse un paso adelante en el video Connecting Play and Profit. Los desarrolladores de juegos gratuitos suelen tener dificultades para encontrar las mejores maneras de monetizar sus creaciones.

Si yo tuviera que responder, diría que "sí" a todas las preguntas…. Cuando se depende de un solo flujo de ingresos, siempre se pierden oportunidades de ganar dinero. Por ejemplo, la empresa de desarrollo de videojuegos establecida en Armenia, Rockbite Games, ofrece tanto compras directas desde la aplicación como anuncios en la aplicación.

Debido a que proporcionan dos opciones de ganar dinero con la moneda del juego y a que personalizan su tienda digital a través de Firebase Remote Config de forma dinámica, esta empresa pudo seguir incrementando sus ingresos.

Los desarrolladores que quieren maximizar sus ingresos y ampliar sus estudios deben utilizar una estrategia de monetización híbrida. Pero para evitar alejar al público, deben hacerlo adaptando los modelos de ingresos según las preferencias personales de cada jugador, igual a cuando crean contenido dinámico dentro de un juego.

La clave de esta estrategia es poder implementar las estadísticas de forma inteligente, para lo cual es necesario seguir algunos pasos cruciales. Así como utiliza los datos para guiar el desarrollo del juego, puede también usarlos para determinar las estrategias de monetización que resultan más atractivas para cada jugador.

Herramientas como Firebase y Google Analytics pueden ofrecer importantes estadísticas sobre el comportamiento de los jugadores y brindarle ayuda para predecir qué jugadores invertirán dinero dentro del juego y detectar a aquellos que no lo harán. Si segmenta a sus usuarios, podrá encontrar oportunidades para personalizar la experiencia del anuncio de cada jugador, lo cual le permitirá optimizar su estrategia de monetización.

Por lo tanto, el primer paso es comprender y segmentar a todos sus jugadores. Es posible que los jugadores que no desean invertir dinero en el juego respondan bien a los anuncios recompensados, mientras que para los jugadores que compran artículos durante el juego esos anuncios pueden representar una distracción.

La clave está en hacer coincidir a los jugadores con las ofertas que fueron adaptadas según sus preferencias y comportamiento.

PeopleFun, desarrollador de populares juegos casuales como Wordscapes, quería incluir anuncios recompensados sin perjudicar los ingresos provenientes de las compras directas desde la aplicación. Con Firebase Predictions , PeopleFun pudo identificar a los jugadores con menos probabilidades de hacer compras directas desde la aplicación para, así, mostrarles anuncios recompensados solo a ellos.

Como resultado, observó un aumento significativo en el valor del ciclo de vida del cliente de todos los jugadores de Wordscapes. Es importante recordar que el hecho de que un videojuego sea gratuito no implica que las personas que lo descargaron sean reacias a invertir dinero.

Asimismo, si un tipo de formato del anuncio no resulta atractivo para un usuario o no le parece interesante a usted personalmente , esto no significa que no vaya a atraer a otros.

Las suposiciones, los sesgos o los modelos que funcionaron en el juego de otra persona no constituyen indicadores viables de cómo responderán sus propios jugadores.

Cuando se trata de estrategias de monetización exitosas, podríamos decir, entonces, que se construyen sobre la base de la experimentación. Una vez que segmente a los jugadores según comportamientos de compra, intención, duración de la sesión y otros factores, puede probar diferentes variables para determinar qué tipos de ofertas funcionan mejor para cada segmento.

Los modelos de monetización híbrida maximizan los ingresos sin sacrificar la asequibilidad que los fans de los juegos gratuitos adoran. Sin embargo, la monetización no es una función que se pueda incorporar después de que un juego está casi completo.

Algunos estudios cometen el error de dividir la producción en dos fases: primero diseñan el juego y, posteriormente, se centran en generar ingresos. Esto es un error. Su estrategia de monetización tiene que ser una parte central del proceso de desarrollo, a la vez que debe mantenerse lo suficientemente flexible como para que luego se la pueda optimizar en función de las pruebas.

Si bien ejecutar experimentos en un juego en vivo con jugadores reales puede parecer aterrador, herramientas como Firebase y Google Analytics pueden permitirle crear experimentos y obtener estadísticas al respecto con facilidad y sin afectar la experiencia del jugador ni requerir que usted publique versiones nuevas de cada juego.

A su vez, podrá observar un aumento en sus ganancias y en la cantidad de jugadores muy participativos que disfruten de una experiencia del usuario mejorada.

El método de consumo modifica las experiencias de los gamers, y las tendencias demuestran que el mundo entero está buscando nuevas formas de divertirse. Los videojuegos han cambiado muchísimo desde que comencé a trabajar en su diseño en La industria pasó de ser un pasatiempo de un nicho exclusivo a convertirse en un gigante más grande que los negocios de la música, el cine y los libros combinados.

Y no muestra indicios de detener su crecimiento. A su vez, el diseño de los videojuegos también evolucionó…. Los videojuegos han cambiado rotundamente desde que comencé a trabajar en su diseño en A su vez, el diseño de los videojuegos también evolucionó. Tan solo la cantidad de diseñadores creció exponencialmente, y el oficio se expandió a tantos nichos que sería extraño encontrar un puesto llamado simplemente "diseñador de videojuegos".

El trabajo de las personas que crean juegos gratuitos para dispositivos móviles tiene poco en común con el de los desarrolladores que trabajan con consolas AAA o juegos para PC. Y los diseñadores de esos juegos han adquirido altos niveles de especialización para los distintos subgéneros.

Cuando comenzó la pandemia, los cambios que ya estaban ocurriendo se exacerbaron. La necesidad de quedarse en casa cambió la forma y el lugar donde los diseñadores de videojuegos hacen su trabajo. Se dispararon las descargas y los videojuegos basados en la nube. Los tipos de juegos que se consideraban más populares cambiaron prácticamente de la noche a la mañana, así como los motivos de las personas para jugarlos.

Los diseñadores que desean tener éxito en la industria hoy deben conocer a fondo estas macrotendencias. Sin embargo, algunas cosas no cambiaron, como la necesidad de contar una historia atractiva y crear una comunidad en torno a dicha narración. Quienes logren cumplir estos objetivos de forma consistente alcanzarán el éxito.

La pandemia impulsó cambios drásticos en la industria en los últimos 12 meses. Pero no todos fueron negativos. También generó grandes innovaciones en el mundo de los videojuegos. Por ejemplo, la necesidad de trabajar de forma remota impulsó el surgimiento de los equipos distribuidos.

Los escritores, artistas, desarrolladores y diseñadores ya no necesitan estar en un mismo lugar, o incluso en una misma ciudad, para trabajar en un mismo proyecto. Y esto es exactamente lo que sucede con los juegos basados en la nube, en los que las personas ya colaboran en línea.

Si el desarrollo del videojuego se encuentra más distribuido a nivel geográfico, su costo de producción desciende. Las personas no necesitan vivir en áreas costosas, como el Área de la Bahía, para formar parte del equipo, lo cual reduce los costos operativos.

Los estudios pueden invertir más dinero en la contratación de personal de diseño y el ofrecimiento de asistencia. A su vez, es más probable que las personas de esos equipos provengan de diversos entornos sociales, lo cual, casi inevitablemente, permite que haya mayores niveles de innovación y creatividad en el diseño de los juegos.

La capacidad de trabajar de forma remota y diseñar videojuegos para plataformas en la nube, como Stadia, en última instancia, permitirá que los estudios más pequeños y exclusivos compitan con los de mayor envergadura al mismo nivel.

Y eso sería un beneficio para todos. En los últimos meses, el universo de los videojuegos se ha expandido a personas que, de otro modo, jamás se considerarían "gamers", por ejemplo, personas mayores que el estereotipo o de diferentes entornos culturales.

Y cada vez son más los gamers de estos grupos que juegan juegos casuales y para dispositivos móviles. A su vez, hoy las personas acuden a los videojuegos por motivos diferentes.

Se trata menos de la competencia y más de la conexión. En un momento en que las personas aún viven principalmente de forma aislada, compartir la experiencia de los videojuegos ayuda a satisfacer la necesidad del sentimiento de comunidad.

Por lo tanto, los videojuegos basados en la nube que pueden llegar a grandes cantidades de jugadores al mismo tiempo están un paso adelante. También observamos un crecimiento significativo en los juego sin violencia diseñados para generar bienestar que ofrecen sentimientos de calidez y optimismo.

El concepto de "hygge", un término danés que se traduce como "calidez" o "comodidad", representa una tendencia que cobra cada vez más importancia en el mundo de los videojuegos.

A pesar de todos los cambios, hay algunas cosas que no varían. Por ejemplo, dos de mis mayores influencias como joven jugadora y, luego, como diseñadora, fueron Sid Meier's Pirates y World of Warcraft. Ambos juegos representaban verdades universales que hoy permanecen vigentes. Pirates demuestra cómo el éxito de un videojuego complejo depende ampliamente de la calidad de su narración.

Si alguna vez diseño un juego que combine los sistemas mecánicos con una narración basada en el jugador con la elegancia que lo hace Pirates , podré morir feliz.

Por su parte, World of Warcraft demostró la eficiencia y el potencial de las conexiones en línea. Creó una comunidad tan grande y, al mismo tiempo, tan interconectada que logró influir en todos los juegos multijugador modernos que se crearon después.

Si los últimos años nos enseñaron algo, es la importancia de los juegos como un medio de conexión entre las personas. Una de mis citas favoritas de Grace Hopper es la siguiente: "Un barco está a salvo en un puerto, pero ese no es el propósito de un barco". Recientemente, descubrí que proviene de un libro de proverbios de J.

Shedd, y que hay otra frase que la precede: "Cuando nos encontramos rodeados de pétalos de rosas, nos adormecemos; necesitamos de las espinas para despertar". Pienso mucho en esto últimamente. Parece que la necesidad de las espinas para despertar forma parte de la naturaleza de los seres humanos.

Sin duda, la pandemia del coronavirus es una tragedia cuyo alcance solo comprenderemos completamente después de varias generaciones. Pero nuestra especie muestra lo mejor de sí, así como su costado más innovador, cuando se presentan desafíos como este.

Los aspectos positivos son agridulces, pero seguimos avanzando. Y, con frecuencia, lo que estas espinas revelan es nuestro lado más humano: el modo en que todos estamos conectados. A medida que se derriban las barreras entre las plataformas, las mentes líderes de la industria de videojuegos responden sus preguntas: ¿Cómo desarrollamos juegos para el futuro?

Únase a Kim Dae-Hwon, vicepresidente de Nuevos Desarrollos de Nexon, mientras realiza un análisis detallado en el video The Multiverse of Multi-Platform. A medida que los dispositivos se vuelven más eficientes y la conectividad, más ubicua, los tipos de públicos que juegan videojuegos, los dispositivos que utilizan para ello y los tipos de juegos que eligen han evolucionado rápidamente.

Ahora los desarrolladores de videojuegos necesitan crear experiencias para una amplia variedad de dispositivos, con servicios de backend que sean compatibles con la sincronización de juego y de progreso en distintos dispositivos…. Ahora los desarrolladores de videojuegos necesitan crear experiencias para una amplia variedad de dispositivos, con servicios de backend que sean compatibles con la sincronización de juego y de progreso en distintos dispositivos.

Antes de este cambio, los juegos de alta fidelidad, como Call of Duty , requerían una consola de videojuegos específica o una PC de alta gama, mientras que ahora pueden ejecutarse en un teléfono celular. Esta capacidad creciente de disfrutar de videojuegos en todo el ecosistema de dispositivos ha elevado las expectativas de los jugadores.

Hoy los usuarios quieren recibir experiencias atractivas y de alta fidelidad en una variedad de plataformas. Esto les permite interactuar fácilmente con sus amigos y familiares, incluso si un jugador del grupo utiliza una consola de alta gama o una PC apta para videojuegos y otro juega desde su celular.

Los jugadores quieren tener la posibilidad de iniciar un juego en su casa o en una consola y llevarlo consigo a lo largo del día mediante una plataforma móvil. Y mientras esto sucede, esperan que sus compras, sus recompensas y su progreso se reflejen y estén disponibles en todas las plataformas. Si bien el concepto de sincronización en varios dispositivos aparentemente democratiza el acceso global a los juegos más modernos, hay factores que limitan el alcance a públicos nuevos.

En primer lugar, las experiencias de alta fidelidad requieren dispositivos de alta gama que dispongan de procesadores y GPU potentes y suficiente memoria. Estos equipos son accesibles y se encuentran disponibles para un grupo relativamente grande de gamers en los mercados de los países desarrollados.

Sin embargo, se encuentran fuera de alcance en muchas partes del mundo, lo cual limita en gran medida el alcance de contenido de videojuegos de alta calidad a nivel global. La transmisión de videojuegos ofrece una solución a este problema, ya que transforma los juegos que requieren mucha capacidad de procesamiento en una transmisión de bits de video que se pueden consumir fácilmente desde cualquier dispositivo de venta al público.

Para ello, se trasladan los procesadores, GPU y memorias de alto rendimiento del dispositivo a un centro de datos en la nube, y el videojuego se envía mediante una transmisión. Dos requisitos clave para que la transmisión funcione correctamente son la latencia baja y el ancho de banda constante entre el dispositivo del consumidor y el centro de datos en la nube.

No obstante, esto presenta un desafío: muchas de las regiones del mundo que más podrían aprovechar esta democratización del contenido de videojuegos las áreas rurales y los mercados emergentes, como Sudamérica, África y Europa Oriental se encuentran demasiado alejadas de los centros de datos en la nube, lo cual impide que la transmisión funcione de la forma planeada.

La solución para ofrecer los beneficios de la democratización de la transmisión de videojuegos a los públicos globales es el procesamiento perimetral.

Esta solución traslada los CPU y los GPU potentes de los grandes centros de datos centralizados en la nube a ubicaciones descentralizadas que se encuentran más cerca de los jugadores de todo el mundo, incluidas las empresas de telecomunicaciones y las ubicaciones perimetrales de las empresas.

Este cambio de los recursos de procesamiento más eficientes al perímetro de la red realmente permite ofrecer los beneficios de la transmisión de videojuegos a muchas más ubicaciones. El procesamiento perimetral es una gran promesa para los jugadores, ya que ofrece transmisiones de alta calidad para todos los tipos de dispositivos.

Sin embargo, el cambio de un modelo centralizado con decenas de centros de datos en la nube a un modelo descentralizado con miles de ubicaciones perimetrales introduce nuevos niveles de complejidad para los desarrolladores de videojuegos. Si no se aplica un marco centralizado y estandarizado para administrar los recursos de procesamiento perimetral, los desarrolladores de videojuegos deberán interactuar con decenas de proveedores de esta tecnología en todo el mundo, cada uno de los cuales contará con distintos technology stacks.

La plataforma de Anthos de Google está diseñada para resolver este problema mediante un plano de control centralizado para los recursos de procesamiento que se ejecuta tanto en la nube como en el entorno perimetral.

Esto permite que los desarrolladores de videojuegos grandes y pequeños aprovechen los beneficios combinados del procesamiento perimetral y en la nube sin necesidad de afrontar los enormes gastos operativos que implica lidiar con decenas de proveedores y tech stacks diferentes. Los videojuegos que actualmente se ejecutan desde decenas de ubicaciones en la nube para ofrecer contenido principalmente a grandes áreas metropolitanas y países desarrollados podrán ejecutarse desde cientos o miles de ubicaciones en el futuro, llegar a un público realmente global y, así, atraer a una generación de jugadores completamente nueva y más inclusiva al mundo de los videojuegos y las experiencias interactivas.

La proliferación de las experiencias de videojuegos de alta fidelidad hacia un público global es solo el comienzo del potencial que ofrece el procesamiento perimetral. Analicemos, por ejemplo, las experiencias actuales de los juegos multijugador.

Se encuentran optimizadas para ofrecer latencias de red de entre 50 y milisegundos entre el jugador y los centros de datos en la nube. Eso es suficiente para procesar juegos que se ejecutan completamente en la pantalla de su sala de estar, PC de videojuegos o teléfono. Sin embargo, hay algunos tipos de experiencias interactivas completamente nuevas que son posibles únicamente con la baja latencia que solo ofrece el procesamiento perimetral.

Esta latencia ultrabaja de 1 a 20 milisegundos, aproximadamente podría permitir el desarrollo de nuevas experiencias de realidad aumentada y realidad virtual que, simplemente, no son posibles en la actualidad. Imagine asistir a un evento deportivo en un estadio con 5G.

Con solo sostener su teléfono, se podrían superponer estadísticas en tiempo real a las imágenes de video de los jugadores mientras se desplazan por el campo de juego. También se podría incorporar el rastreo de la pelota en el video en vivo para ayudar a los espectadores con discapacidad visual a comprender lo que está sucediendo y hasta utilizar modelos 3D de las jugadas históricas de jugadores estrella junto con los jugadores reales en el campo.

Estos casos de uso serían posibles con la renderización de baja latencia y la transmisión de contenido 3D que ofrece el procesamiento perimetral. Ahora considere las posibilidades en un parque de diversiones con 5G perimetral: ¿por qué habríamos de esperar nuestro turno o atravesar el parque para conocer a nuestro personaje favorito cuando este puede sentarse en nuestra mesa durante el almuerzo mediante una transmisión interactiva que recibimos en nuestros dispositivos?

El personaje podría reaccionar e interactuar instantáneamente si el contenido se transmite con una latencia ultrabaja. Implementar esta tecnología en el parque de diversiones permitiría llevar las experiencias interactivas a casa y, así, extender la participación. El procesamiento perimetral y la transmisión presentan nuevas y atractivas oportunidades para crear una clase completamente nueva de experiencias interactivas mediante la realidad virtual, la realidad aumentada y la transmisión interactiva.

Los proveedores de servicios en la nube, las empresas de telecomunicaciones y los operadores privados están trabajando arduamente para desarrollar la infraestructura de procesamiento perimetral que se necesita para respaldar estas experiencias.

A medida que avanza la implementación de estas infraestructuras, Google Cloud para juegos se complace en asociarse con empresas y desarrolladores de videojuegos para dar rienda suelta a su creatividad en el desarrollo de estas nuevas capacidades y ofrecer experiencias completamente nuevas a los jugadores y usuarios de todo el mundo.

Presentar un producto es una forma de hacer arte. Ya sea que promocione su juego a publicadores, inversionistas, posibles miembros del equipo, periodistas o plataformas como Stadia, las mejores presentaciones tienen varios puntos en común.

Esto es lo que diferencia a una presentación realmente asombrosa de una normal…. Como director de Desarrollo Empresarial de Stadia, mi trabajo es identificar los mejores juegos del mundo y traerlos a nuestra plataforma. Durante mi carrera profesional, tuve la suerte de conocer a cientos de desarrolladores y publicadores de juegos de todo el mundo, y pude echarles un vistazo a los juegos durante el proceso de creación.

Lo que más me gusta de mi trabajo es que, cuando pienso que ya lo vi todo, alguien entra a mi oficina o, ahora, se une a una videollamada y me muestra algo que no vi nunca.

Es importante ver cómo los desarrolladores de juegos le ponen la misma pasión y energía a la presentación que a la creación de los juegos, así como las mismas habilidades de diseño y narración. Esta es su oportunidad de mostrar su creación y ayudar a las personas a entender por qué le interesa tanto insertar ese producto en el mundo de los jugadores.

Poner esa magia en palabras es fundamental para generar una impresión duradera. Considere este ejemplo: Cuando id Software nos mostró DOOM Eternal por primera vez, me pregunté si era posible superar su anterior obra maestra de , la cual reinventó una de las franquicias de juegos más populares del mundo y se convirtió en uno de mis juegos favoritos.

Podrían haberse dormido en sus laureles y repetir su éxito previo, pero el equipo comunicó su visión del juego de una forma tan clara y enérgica que la emoción podía sentirse en toda la sala.

Pudieron contagiar ese entusiasmo por lo que estaban creando como si fuera la primera vez. Allí radica el poder de una verdadera narración. Bríndeme una descripción clara y detallada de lo que se trata su juego y a quiénes está dirigido.

Una vez hecha esa descripción, explique por qué su equipo es perfecto para darle vida a ese concepto. Invertir en un juego significa invertir en las personas que lo crean; sin embargo, muchos desarrolladores no incluyen ese punto en sus presentaciones.

Y esto es muy importante, sobre todo si ya tiene mucha experiencia creando juegos. Genere confianza en su equipo: le resultará más fácil conseguir inversiones, iniciativas de marketing o ayuda con los recursos.

No hay nada que pueda reemplazar la experiencia real. Siempre recomiendo que traigan algo para mostrar o jugar a la sesión de la presentación, a fin de ofrecer una experiencia real y demostrar que efectivamente es divertido. Si es un video, puede enviarlo antes de la sesión de la presentación para que podamos verlo y ese día ya tengamos una buena impresión.

Esto es muy útil en esta época en la que todos estamos trabajando desde casa y no podemos experimentar su juego en persona.

A fin de evitar posibles problemas técnicos y que la presentación fluya correctamente, he visto demostraciones en video con una voz superpuesta grabada. De esa forma, la voz sigue interactuando con el público mientras el video se reproduce.

Si bien los aspectos fundamentales de la presentación no variarán mucho de una reunión a otra, se recomienda que la adapte según las personas a las que se la mostrará. Si me la presentara a mí, yo querría saber más que solo si ofrece una experiencia de juegos fabulosa.

Me gustaría saber por qué la experiencia sería fabulosa en nuestra plataforma. Si está creando un juego que aprovecha las funciones exclusivas de Stadia, como Juego en grupo, Community Choice, Compartir estado o Connected Stream, ese debe ser un punto clave de su presentación. Cuando vemos que los desarrolladores de juegos usan esas funciones denominadas Funciones optimizadas para Stadia o "SEF" de formas nuevas e innovadoras, eso casi siempre nos llama la atención, ya que puede ayudar al juego y a los creadores de YouTube a atraer públicos como nunca antes, y, por supuesto, destaca las funciones que hacen que jugar juegos en Stadia sea una experiencia única.

Si le muestra la presentación a un publicador o director de diseño, le recomiendo que describa en más detalle el juego y la creación de los personajes, el motor de juegos que utilizará o los dispositivos de los usuarios finales para los que lo segmentará.

Si busca financiamiento, deberá explicar en qué etapa del proceso de desarrollo se encuentra. Si necesita ayuda con el marketing, o bien obtener más cobertura en los medios, deberá analizar el público de su juego: ¿quiénes lo jugarán? Generar una buena impresión es una cosa y comenzar una conversación es otra.

Si bien algunas presentaciones son un éxito, los pedidos de algunos equipos no quedan del todo claros: ¿qué es lo que desea? Puede ser financiamiento, asistencia de la plataforma, cobertura o algo más. Si obtener una respuesta positiva a la presentación es el paso 1, ¿cuál sería el paso 2?

Piense su presentación desde un nivel micro lo que sucede en la reunión y un nivel macro lo que sucede después. Las mejores presentaciones se dirigen directamente a las personas que nos encontramos en la reunión, lo que nos da a entender que los desarrolladores hicieron un trabajo previo y comprenden lo que queremos hacer como empresa.

Espero que estos consejos lo inspiren para contar la historia de su juego con la misma energía y entusiasmo que transmite cuando crea el juego. Copyright: © All Rights Reserved. Formatos disponibles Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd. Marcar por contenido inapropiado.

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Juegos: Juegos De Everand. Noelly Russo. Instrumentos Bàsicos de Mediciòn - Unidad VII A La Unidad X Documento 50 páginas. El juego se convierte en un deporte». RIGOBERT T.

ALEMANIA «En el momento en que empezamos a evaluarlo, a medirlo, a entrenarnos para ello, se convierte en algo más serio». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «El juego se puede convertir en algo más serio en un instante.

Es algo que suele suceder cuando provoca una reacción. Por ejemplo, piensa en un niño que está jugando y, sin querer, toca algo que está caliente. Eso no es divertido, y se lo advertimos al instante.

Pero después puede seguir jugando de nuevo». JASPER GREEN, PROFESOR. Esto puede suceder bajo la forma de implicación mental por ejemplo, con la imaginación o con una implicación tangible y física a través del cuerpo.

En última instan- cia, el juego requiere cierto nivel de atención física y emocional. Mi imaginación se ve des- bordada. Sin embargo, cuando es- toy cansado, me pongo a zapear. Es lo menos parecido a jugar. Me siento aburrido y desmotivado.

Simplemente, mato el tiempo». ADAN T. Requiere tu implicación. Cuando te implicas, conectas con tus sentidos y emociones». Puedes sentarte a jugar con el cerebro, por ejemplo». JASPER GREEN, PROFESOR El juego rara vez es frustrante: por regla general, es satisfactorio El juego rara vez se asocia a sentimientos de enfado o irritación.

El juego se acaba en ese mismo instante. No se puede jugar y a la vez estar enfadado o molesto». YING W. CONCLUSIÓN Estos cuatro límites nos ayudan a proporcionar cierta estructura al juego y a crear una definición de juego a partir de las opiniones de la gente.

Por el contrario, el juego permite hacer una pausa en la ruti- na, las normas y la estructura. Ahora la gente está intentando que los horarios sean más divertidos, para mejorar el rendimiento. Sin embargo, aunque se pueden hacer horarios más atractivos, yo no los consideraría divertidos, porque en ellos hay un claro objetivo final».

KARLA F. En el caso de los juegos formales, pueden estar escritas. Pero en la mayoría de los juegos no lo están.

Se van improvisando sobre la marcha». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «El juego sí tiene reglas, aunque yo creo que se hacen al momento para cada caso, ya que tienen que ser espontáneas». Algunas buscan las raíces del juego en la importancia de fomentar la armonía y el equilibrio entre las sociedades de cazadores y recolectores.

Otras se centran en destacar el papel de proporcionar estímulos al desarrollo motor y cognitivo, especialmente en los niños. Dicho de manera sencilla, la teoría de las relaciones de objeto intenta explicar cómo interactúan las personas con el mundo a través de una mezcla de necesidades inconscientes y experiencias ya vividas.

Esta teoría plantea que las interacciones de las personas con el mundo que las rodea dependen de una combinación de cuatro deseos innatos. Los deseos de juego y comodidad ayudan a los niños a dar sentido al mundo a medida que crecen y se desarrollan. De bebés, queremos comodidad, y empezamos a jugar en cuanto somos capaces de hacerlo.

Curiosamente, Roy explica que aunque nuestra búsqueda de poder y creatividad empieza en la edad adulta, nunca dejamos de jugar y de buscar comodidad. Es más: las personas empezamos a utilizar el juego de un modo más progresivo. Por ejemplo, el juego nos puede servir de trampolín para alcanzar los deseos de poder y creatividad.

Esta teoría viene respaldada por las personas que hemos conocido en este estudio y en nuestra comunidad online. La gente de diferentes culturas nos cuenta sobre todo que el juego les ayuda a buscar comodidad.

En estos casos, el juego es una herramienta para descansar y evadirse de las preocupaciones y los problemas de la vida cotidiana. Sin embargo, las personas también hablan del juego como desarrollo personal o vehículo para mejorar el momento.

En estos casos, el juego se utiliza como una herramienta que nos ayuda a buscar poder y creatividad, ya sea explorándonos a nosotros mismos y al mundo que nos rodea, o liberándonos para poder expresar nuestra creatividad. De niños, todos buscamos comodidad, y a continuación empezamos a desarrollar nuestro mundo de relaciones a través del juego.

ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Estoy convencido de que, de jóvenes, el juego resulta fundamental para dar sentido al mundo, a la naturaleza del medio físico y a la naturaleza de las personas y las leyes que lo gobiernan».

El juego puede transcurrir de diferentes maneras. Sin embargo, todas las personas que conocimos en este estudio y en nuestra comunidad online nos contaron que responde a cinco necesidades principales. Aunque nuestra necesidad de descanso se puede satisfacer con diferentes actividades pasivas, como dormir o meditar, el juego también desempeña un papel universal a la hora de ayudarnos a descansar.

Las personas con las que hemos hablado suelen relacionar esta necesidad de jugar con su infancia, y juegan para buscar comodidad y seguridad en esos momentos de ansiedad, problemas o incertidumbre.

Me siento agotada y abatida tras una semana de trabajo, por lo que el momento de jugar es para relajarme y disfrutar, para variar». Por eso es importante jugar para relajarnos y para divertirnos de vez en cuando y poder recuperarnos».

WEILIANG L. CHINA «Juego sola o con otras personas para desconectar, para dejar volar la imaginación y olvidarme de la vida cotidiana».

SABINE B. ALEMANIA En todas las culturas, la gente trabaja cada vez más y más duro, y tiene cada vez menos tiempo para el ocio.

La «total atención» es un término que describe a un individuo con pleno sentido de lo que sucede dentro y fuera de él. En Alemania se tiende hacia lo familiar a través de un «juego de pensar», también llamado Gedankenspiel.

La expresión «juego de pensar» describe el uso de la imaginación para dejar atrás las tensiones cotidianas. Por ejemplo, la inmersión en un libro, una película o los propios recuerdos. En China, jugar para descansar es lo más habitual.

Muchos chinos nos han hablado de la dificultad de conciliar su vida laboral y privada, por lo que utilizan el juego en familia. Lo hago siempre que puedo, y me encanta. Me gusta mucho». LUDUIG L. ALEMANIA «Me gusta mucho leer, o escuchar música. Cuando tengo tiempo, cojo un libro y busco un lugar tranquilo.

Puedo quedarme leyendo todo el día. Me relaja, aprendo cosas nuevas y me recupero mentalmente». ZIJUAN L. CHINA «La ropa de hacer yoga es muy cómoda, no como el uniforme del trabajo. Cuando me la pongo, es como si me evadiera de la rutina de todos los días y entrara en un mundo relajante.

Y, en cierto sentido, es muy divertido». SHANNON U. Esto resulta especialmente importante para quienes viven en grandes ciudades y en agobiantes junglas de hormigón.

Nos cuentan que un entorno sencillo y natural les ayuda a relajarse y a recuperarse, ya sea haciendo una excursión, arreglando el jardín o corriendo por el parque.

La naturaleza tiene el poder de hacer que la personas se sientan más centradas». LORENA R. Correr es una de mis actividades favoritas, ya que me permite olvidarme de todo. Después de correr, la presión física y mental que siento es mucho menor».

SHAN L. CHINA 1 2. La gente vive cada vez más online, y la posibilidad de conectar con los demás se ve limitada por las constantes distracciones de la vida moderna.

JUGAR CON NUESTROS SERES QUERIDOS NOS PERMITE ESTRECHAR LAZOS, Y PUEDE HACER QUE EL JUEGO RESULTE AÚN MÁS AGRADABLE. Por eso conozco a tanta gente. Solía jugar a las cartas con mis amigas, y siempre era muy divertido».

PETRA P. ALEMANIA «Me gusta jugar con mi familia y amigos porque me siento feliz cuando estoy con ellos». KEGIN Z. CHINA «Soy profesora, y veo las diferentes maneras de jugar de mis niños y mías, y todas ellas implican relacionarse con los demás».

LISA W. Aquí va el encabezamiento de la sección30 ¿Por qué jugamos? Los participantes en nuestra comunidad online nos han contado que relacionarse a través del juego puede resultar muy íntimo y reconfortante regresivo.

Pero también puede ser estimulante, y servir de catalizador para establecer nuevas relaciones progresivo. A eso se le suele llamar «reducir el tiempo de pantalla». Los padres suelen ver la tecnología como el impedimento más importante para pasar tiempo en familia.

En Alemania existe una tendencia a relacionarse a través de actividades tradicionales, sobre todo artísticas y artesanales, a menudo consideradas «retro».

Por ejemplo, las generaciones más jóvenes suelen considerar divertido hacer alfarería o labores de punto. Estas actividades permiten establecer relaciones «reales» entre las personas.

En China la gente subraya la importancia de intimar a través del juego. Nos cuentan que jugar en familia les parece importante. Entre las actividades que se realizan en familia se encuentran los juegos de mesa y salir de pícnic. Fuera de la familia, las relaciones a través del juego se producen en actividades sociales, como el karaoke.

Aquí va el encabezamiento de la sección 31¿Por qué jugamos? Esta actividad permite estrechar lazos entre individuos que ya se conocen. Por ejemplo, viejos amigos, familiares, etc. La gente considera el juego como una herramienta perfecta para facilitar las relaciones en la vida real, y lo utilizan como un antídoto para una vida cada vez más online.

Nos cuentan se pueden crear lazos íntimos gracias a actividades tradicionales como las cartas o los juegos de mesa. Las expresiones faciales y los gestos forman parte de él.

Y permite pasar un buen rato juntos. Con el ordenador no me lo paso bien. Pero con mis compañeros de partida puedo recordar las tardes que pasamos juntos y las emociones que sentimos. JANA P. ALEMANIA «Juego para relacionarme, porque con- sidero que jugar con tus seres queridos per- mite mantener una mejor relación con ellos.

He visto con mis propios ojos a personas cuya relación no pasaba por un buen mo- mento, pero que disfrutaban juntos jugan- do y se olvidaban de sus problemas.

Esto podría ayudarles a mejorar su relación». LIPING L. La gente nos cuenta que los juegos socialmente estimulantes suelen ser los que implican actividades de gran energía que permiten saltarse las barreras que impiden que las personas entablen nuevas relaciones. Puedes utilizar juegos de cartas o juegos sociales o deportivos.

Pero también se puede jugar con otras personas en una pandilla, en un club deportivo, en clases de deporte o en grupos juveniles.

KORNELIA L. ALEMANIA «Me gusta jugar con mis amigos. A veces jugamos con la Xbox. Es muy divertido pelearnos entre nosotros. Mientras jugamos, hablamos y bromeamos entre nosotros». XING LONG C. No importa lo feliz y contenta que estén las personas con sus trabajos, sus quehaceres diarios y sus compromisos familiares: siempre tendrán necesidad de tomarse un respiro lejos de sus vidas cotidianas.

Mi trabajo es muy, muy estresante, y me resulta difícil relajarme en mi tiempo libre. Me gusta ir a sitios y hacer cosas que no puedo hacer normalmente, porque eso me permite escapar Juego para divertirme y para relajarme todo lo que puedo».

EVE K. Los entrevistados de estos países nombran muchos casos de juegos que les permite evadirse a otros mundos o transformarse en otra versión de sí mismos.

Por ejemplo, cuando es por ocio, un viaje se considera una buena manera de cambiar de entorno para introducirse en otro contexto y romper las normas tradicionales de lo cotidiano. Una ventaja del juego transformativo es que se suele percibir desde una perspectiva distinta cuando se regresa a la vida «normal».

En China, el juego como escape se suele articular a través de pequeños momentos de distracción. Por lo general, las personas nos cuentan que tienen poco tiempo libre y muchas normas y obligaciones que respetar, por lo que desean disfrutar de pequeños momentos de distracción para romper con la monotonía y el estrés de lo cotidiano.

Estas distracciones suelen pasar por enviar mensajes divertidos a los amigos y compañeros durante las reuniones de trabajo, o tomarse 30 segundos para echar una partida rápida a algún juego online. Esta transformación puede ser interna —por ejemplo, cuando se utilizan la imaginación y la fantasía— o externa, a través de entornos inmersivos que facilitan el juego.

Disneyland, la realidad virtual y el teatro son ejemplos interculturales de entornos inmersivos que facilitan el juego transformando lo ordinario en algo extraordinario para las personas.

Es un mundo mágico para mí. Nada más entrar, me sumerjo en sus atracciones y me olvido de todo». JON B. Me imagino que soy el protagonista del juego. Es como si me olvidara del mundo cuando me sumerjo en esos juegos». SIXUE W. CHINA DISTRACCIÓN Jugar para escapar es una distracción.

Aunque también es una inmersión, el juego como distracción suele ser más espontáneo, y se concreta en breves momentos de evasión. Parece aumentar a medida que aumenta el número de dispositivos electrónicos. Los juegos online, como Candy Crush y el sudoku, son ejemplos de cómo los juegos pueden ofrecer a las personas pequeños momentos de distracción.

Los participantes en nuestra comunidad online nos han hablado de estos momentos como pequeños oasis en los que encontrar paz y tranquilidad en los días más ajetreados. Me olvido de todo. Especialmente, de las cosas que me desagradan». ZHIZHAN G. Las personas sienten curiosidad, y quieren aprender y desarrollarse conociéndose mejor a sí mismas en su contexto físico y social.

NINA K. Los padres nos cuentan que sus hijos aprenden con los juegos de exploración que les permiten desarrollar el lenguaje, las emociones y la creatividad, además de sus habilidades físicas, sociales e intelectuales.

En el caso de los adultos, el juego como exploración se presenta de dos maneras diferentes: jugar en un entorno completamente inmersivo o como un divertido viaje de descubrimiento. Lamentan que los juegos traigan tantas instrucciones que acaban diluyendo su potencial para explorar y descubrir.

Existe la percepción de que sus expectativas y objetivos se definen para niños muy pequeños, lo cual impide aprovechar la oportunidad de explorar a través ellos. Este entorno puede ser real o imaginario, pero las personas aprovechan su elevada capacidad de participación para explorar nuevas posibilidades interactuando con los estímulos que las rodean.

Es el caso de la realidad virtual, gracias a la cual uno se sumerge en un mundo nuevo y diferente, o los juegos de rol, con los que nos podemos poner en la piel de otra persona.

O como si un oficinista se encontrara en plena naturaleza». GEORGE C. Creo que es una forma de jugar para explorar. Cuando viajo a un nuevo lugar, mis horizontes se amplían, y puedo vivir experiencias diferentes. Puedo ver escenarios distintos, probar comida nueva, conocer a gente diferente e incluso aprender un idioma nuevo, aunque en cierto modo todo es un juego en realidad».

YUN Q. CHINA «También puedo sumergirme en otro mundo cuando me disfrazo de hombre medieval. Me pongo la armadura y me imagino cazando algo para la cena con el arco y las flechas. Es muy divertido». BRIDGET R. ALEMANIA JUGAR PARA DESCUBRIR Es una forma de juego que facilita la exploración tanto del mundo interior como del exterior.

Son muchas las actividades que hacen posible el descubrimiento, pero todas ellas giran en torno a identificar nuevos aprendizajes. Por ejemplo, esta forma de juego conlleva el descubrimiento de nuevas emociones, habilidades físicas y capacidades intelectuales. Jugar para descubrir se encuentra estrechamente vinculado al aprendizaje y el desarrollo.

Las actividades tienden a ser menos estructuradas que en otras formas de juego. Para mí, la mejor manera de jugar es alejarse de la tecnología y aprender más de la naturaleza y sus encantos a través del juego». PATT C.

Me resulta interesante descubrir y aprender cosas nuevas. Las gafas Gear VR de Samsung son guais porque me permiten introducirme en un mundo virtual único que despierta mi imaginación».

JIAN Q. CHINA «Cuando haces cosas diferentes, puedes acabar descubriendo que tienes cualidades y talentos que no conocías». WOLFGANG B. ALEMANIA 1 2. El mundo en el que vivimos no suele propiciar que las personas sean únicas y diferentes.

Por este motivo, la gente a menudo se olvida de su creatividad. EN EL TRABAJO, LOS EMPLEADOS DESEMPEÑAN SU PAPEL Y TIENEN OBJETIVOS CLAROS. EN EL HOGAR, LOS PADRES A MENUDO IMPONEN RUTINAS QUE AYUDAN A VIVIR DE UN MODO MÁS CÓMODO Y EFICIENTE. El mundo del juego puede echar abajo todas las limitaciones y barreras que existen en el mundo real.

Con ello, nos permite expresar una versión diferente de nosotros mismos, y nos brinda una plataforma para ser creativos. Solo tienes que sentirte a gusto con quién eres».

MARY P. En Alemania existe una tendencia hacia los juegos de rol en vivo como una forma divertida de experimentación. En estos juegos, las personas se disfrazan y se sumergen en un mundo de fantasía en la vida real en el que pueden jugar a ser reyes o caballeros, entre otros personajes.

Eso les permite experimentar con diferentes facetas de su personalidad dentro de un entorno lúdico y seguro. En China, la expresividad a través del juego se manifiesta por lo general en «pequeños» momentos de rebeldía.

Esos momentos se producen a menudo como consecuencia del deseo de actuar al margen de las normas del grupo. Aunque el proceso de experimentación puede ser divertido, a menudo permite que las personas evolucionen y se redefinan a medida que maduran y se desarrollan, por lo que les ayuda a sentirse más cómodas en su propia piel.

Los límites de esta experimentación varían de un individuo a otro. Me gusta cantar con mis amigos en el karaoke.

Cantar me permite expresarme y ser quien soy. Cada canción representa una emoción diferente». HAIYAN L. CHINA «En la vida real no podría caminar en línea recta por la calle, porque nadie me dejaría pasar e iría tropezando con la gente. En los juegos de rol en vivo, sin embargo, puedo ir empujando a un lado a las personas o perseguirlas, porque todo el mundo lo ve como un juego y reaccionan en consonancia».

CHRISTIAN H. ALEMANIA CREACIÓN El juego es una herramienta que nos permite acceder a nuestra creatividad, ya sea a través de actividades que requieren un pensamiento más creativo, como la pintura o el teatro, o de actividades que nos permiten adentrarnos en nuestra imaginación, como la ensoñación.

El juego creativo también puede representar una sutil manifestación de libre expresión que añade un elemento lúdico a la vida cotidiana. Por ejemplo, cuando decoramos la taquilla del trabajo, o nos compramos una funda extravagante para el móvil.

A mí también me gusta hacerme mis propios disfraces para Halloween. Son solo disfraces, pero son creativos, divertidos y personales». VICTORIA H. Me siento como si pudiera ser la persona que me gustaría ser mi sueño de niño era ser jugador profesional de baloncesto.

Cuando estoy en la cancha, quien juega es otra versión de mí». PARK Z. CHINA «Una bonita almohada o una sábana correctamente colocadas pueden resultar divertidas. En los muebles y la decoración se puede encontrar cierto componente lúdico.

Es a través de esos pequeños detalles que me expreso a diario». MARIANNE C. Pero no solo los niños se benefician del juego. De hecho, los juegos más beneficiosos son aquellos en los que los niños y los adultos juegan juntos, ya que eso les permite relacionarse, estrechar lazos y aprender unos de otros.

Aprenden unos de otros. Aprenden quiénes son y quién es la otra persona, y exploran juntos. Y, a la vez, aprenden a observar las cosas y a asumir riesgos juntos».

Aunque cada cultura y familia tiene sus propios rituales y tradiciones relacionadas con el juego, hemos identificado seis formas comunes de interacción adulto-niño. EL JUEGO LIBRE ES UN JUEGO NO DIRIGIDO. El niño se limita a obedecer sus impulsos. Los adultos se sumergen en el mundo que han creado para el niño, y no le proporcionan orientación ni reglas, para no inhibir su creatividad.

Más que nada, disfrutan haciendo el tonto juntos. Este tipo de juego fomenta la confianza y la toma de decisiones en el niño. Pero también permite que los adultos experimenten el mundo a través de los ojos del niño, liberando nuevas ideas y poniendo a prueba el pensamiento normativo.

Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para explorar. Ejemplos: Juegos de rol de fantasía «La interacción entre el niño y el adulto alcanza su cénit cuando ambos se olvidan de lo que están haciendo y se sumergen por completo en el juego.

El juego supera a la realidad. De hecho, el juego se convierte en la realidad. Ambos se sumergen en el juego y el tiempo se detiene». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Los niños utilizan la imaginación cuando crean un mundo y te piden que juegues con ellos.

Por ejemplo, cuando juegan a ser héroes rescatadores, a que están en el colegio, o a médicos y pacientes. Son juegos divertidos porque dicen cosas inesperadas que no imaginabas que supieran o que nunca te habías parado a pensar».

Los niños y los adultos juegan juntos con objetos y juguetes para crear algo nuevo imaginando la mejor manera de construirlo. Juntos experimentan, exploran y celebran sus logros. Este tipo de juego enseña a los adultos y a los niños a pensar de un modo más creativo para resolver los problemas juntos, y se concreta básicamente en jugar para expresar.

Ejemplos: Construir un castillo de arena o una cabaña en el salón, o jugar con los Lego o la torre jenga. Nosotros jugamos al menos una vez a la semana, aunque no siempre juntos.

Uno empieza, el otro continúa, y así hasta el final». ARIANNE C. ESTE JUEGO SE BASA EN LA IMITACIÓN. A menudo encuentran originales maneras de realizar esas tareas, en las cuales los adultos no habían reparado.

Este tipo de juego les permite desarrollar habilidades sociales, y ayuda a los adultos a relajarse convirtiendo una tarea pesada en una actividad alegre y agradable. Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para conectar.

Ejemplos: Echar una mano con las tareas del hogar, o cocinar juntos «Me encanta cocinar con mi hija. Me gusta enseñarle a elaborar diferentes platos. Y ella parece muy feliz cuando cocinamos juntos. Aprendemos y experimentamos con diferentes maneras de trabajar.

Nos encanta cocinar, y nos comunicamos mucho mientras lo hacemos». CHINA Juego de imitación. SE TRATA DE UN JUEGO FÍSICO. Los niños y los adultos realizan juntos actividades físicas o deportivas, normalmente en el exterior, y pasan un buen rato juntos.

Saltan, corren y dejan atrás las limitaciones físicas y sociales. Este tipo de juego les permite aprovechar su energía y liberar endorfinas, por lo que se sienten más felices.

Ejemplos: Jugar a la pelota o al escondite «Jugamos juntos al balonmano. Nos encanta el ejercicio físico. Ya sea para divertirnos o para competir contra otros. Me gusta jugar al fútbol con los niños o con el perro en el jardín. Estas actividades son buenas. Nos movemos, nos divertimos y lo pasamos bien jugando.

Jugar nos anima y nos permite comunicarnos mejor». YUKI A. Alemania Juego «de ensuciarse». El juego innovador es artístico, pero no necesariamente creativo. A través del arte y las manualidades, niños y adultos dan rienda suelta a su creatividad y expresan la faceta más original y extrovertida de su personalidad.

Disfrutan del proceso creativo y se sienten orgullosos del resultado. Este tipo de juego promueve una manera de pensar más creativa, y permite que niños y adultos se sumerjan en su imaginación y en un mundo sin normas ni obligaciones.

Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para expresar. Ejemplos: Colorear, bailar «Nos lo pasamos muy bien creando la decoración de Pascua. Fue muy divertido experimentar con los colores y los materiales. Nos reímos mucho, y nos sentimos muy unidos». WALTRAUD J. ALEMANIA Juego innovador.

EL JUEGO FORMAL ES ESTRATÉGICO. Requiere atención, aunque es divertido y permite que todos se den un respiro para evadirse de la vida cotidiana.

Los niños juegan con o contra los adultos para resolver un reto concreto. Este tipo de juego une a las familias, y es una manera divertida de que los adultos ayuden a los niños a concentrarse, relajarse y resolver problemas de un modo creativo.

Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para descansar y jugar para conseguir una mayor comodidad. Ejemplos: Ajedrez, juegos de mesa «Jugar con mi hijo es muy gratificante para ambos cuando nos reímos y nos entusiasmamos como cuando jugamos a la torre jenga y nos esforzamos en ganar aunque al final toda la torre se venga abajo».

En nuestro estudio, hemos descubierto que el juego se considera unánimemente como algo muy beneficioso. Un mundo sin juegos es visto como un mundo en el que no valdría la pena vivir SIN EMBARGO, hay muchas cosas que impiden que la gente juegue y que constituyen un impedimento para el juego.

Los adultos ven socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica, y suelen preocuparse más por si la educación actual desanima a los niños a jugar o a aprender y desarrollarse mediante el juego, un temor compartido con varios de los «expertos» con los que hemos hablado: «Vivimos en un sistema militar en la actualidad.

Desde muy jóvenes, los niños reciben muchas instrucciones. Cada vez más, se les pide que piensen de determinada manera». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «A los adultos nos asusta mucho más cometer errores.

Los fallos están mal vistos y, por esta razón, nos hemos olvidado cómo se juega, porque nos da miedo asumir riesgos y hacer demasiadas preguntas, y a menudo cortamos las alas a nuestra propia curiosidad. En nuestro estudio también hemos encontrado varios factores que facilitan el juego en las diferentes culturas.

El entorno que nos rodea a menudo puede ser el detonante, sobre todo aquellos entornos que resultan muy diferentes del habitual. La gente destaca la influencia de unos diseños alegres y de la decoración y la estructura del espacio, además de los cambios naturales del entorno. Me gustó su diseño sencillo y elegante, porque es relajante Además, el camarero era muy amable y atento, y el servicio era estupendo.

Fue una experiencia muy agradable». CHA C. CHINA «Un año, tras una larga sequía y una ola de calor, se puso a llover a las 11 de la noche. Desperté a las niñas y salimos a jugar bajo la lluvia. Una ocasión o una actividad especial a menudo se convierte en un factor que facilita el juego.

La gente nos cuenta que el entu- siasmo que producen las ocasiones especiales y poder participar en ellas les ayuda a adoptar una mayor predisposición al juego.

Era un concierto de rock. Canté a gritos, y bailé con la música. Sentía tanta alegría y tranquilidad que me olvidé de todos los problemas por un instante». SHU L. CHINA Varias emociones internas e intensas pueden ser también el desencadenante del juego.

Los participantes en nuestra comunidad online hablan del juego como una oportunidad para pasar de una mentalidad negativa a otra positiva. Por ejemplo, el juego como alivio de la tensión o distracción frente al aburrimiento. Para que mis quehaceres diarios me resulten más divertidos, hago varias pausas a lo largo del día para evadir la mente.

De ese modo, la jornada no resulta tan aburrida». TOM T. CHINA «Tengo un maravilloso recuerdo de cuando visitaba a mi madre en la residencia y jugábamos al bingo por Acción de Gracias.

La residencia organizaba un bingo especial ese día. Cuando teníamos todos los números, en vez de gritar BINGO, teníamos que imitar el sonido que hacen los pavos.

Nos reíamos mucho». VICTORIA A. Utilizo el sarcasmo, juegos de palabras, emoticonos y emojis. A algunas personas no les gusta mi humor, pero a la mayoría sí. Tengo un grupo de amigos con los que hablo a diario a través de Facebook. Siempre estamos compitiendo por ver quién hace el mejor chiste».

GRAYSON T. Los amigos, la familia, los compañeros e in- cluso los extraños fomentan la predisposición al juego a través de la participación, la inte- racción y la personalidad. Pero también cuen- tan cómo ellos mismos desencadenan el juego en sociedad movidos por el deseo de esta- blecer relaciones y conectar con los demás.

En el caso de los padres, hemos escuchado que el comportamiento de los hijos es a menudo un desencadenante del juego. La gente nos dice que los niños que se aburren o se portan mal pueden resultar agotadores y frustrantes, y que los padres los animan a jugar para mejorar el ambiente.

Y no necesito fingir ser otra persona, como hago cuando estoy con mis compañeros o con los clientes. Me encanta estar con mis hijos, porque me hacen olvidar los problemas cotidianos y me hacen pasar un buen rato».

SHUSNHUO C.

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El resto se coloca en crculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre smisma antes de empezar a buscar, para que no sepa dnde est. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno. RAYUELA Se dibuja en el suelo, con tiza, el diagrama avin para jugar a la rayuela, compuesto por cuadros con nmeros del 1 al Para jugar se necesita una piedra plana.

Debe situarse detrs del primer nmero, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar. Hay que recorrer el circuito saltando solo con un pie en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble.

El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida. Si pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. MACHO PARADO Se hacen equipos de entre 4 y 6 jugadores. Un jugador coge la pelota y la lanza intentando dar a algn jugador de los otros dos equipos.

En el juego pueden pasar cosas como: Que no d a nadie antes de caer al suelo. En este caso la pelota pasa ser propiedad de otro equipo, segn un turno establecido antes de iniciar el juego. Que le d a un jugador, pero este coge la pelota antes que caiga al suelo.

Entonces la pelota es del equipo del jugador que la ha cogido. Que le d a un jugador y que luego la pelota caiga al suelo. En este caso, el jugador queda eliminado y el equipo que haba lanzado contina con la posesin de la pelota. Como regla comn un jugador que tiene la pelota no se puede mover a veces se permite dar tres pasos.

Por otro lado, si el jugador que tiene la pelota ve que no podr dar a ningn jugador pasa la pelota a algn compaero de equipo vigilando que ningn miembro del otro equipo les robe la pelota. El objetivo de cada equipo es eliminar a todos los jugadores de los equipos contrarios. LA MARIPOSA Se forma un crculo, se coloca a alguien al centro quien hace un canto al finalizar tratar de tocar a alguien y los dems saldrn corriendo, para evitar que los toque, a la persona que toque pasa al centro y continua el jugo.

PERSECUCI N EN EL LABERINTO Juego adaptado del conocido "calles y avenidas" o tambin llamado "el gato y el ratn" Los estudiantes se ubican de pie y deben formar filas y columnas con el mismo nmero de personas nmero de participantes 30 o ms colocndose a un brazo de distancia.

El coordinador pide a los participantes, de cada una de las filas, que se tomen o extiendan sus manos, quedando formado un camino avenidas. Posteriormente indica que a la seal de "cambio" todos giren 90 a la derecha o izquierda, siempre al mismo lado extendindose o tomndose de las manos para formar otro camino calles , cada vez que se d la seal de "cambio" se ir girando para cambiar el sentido del camino avenidas y calles convirtindolo en un laberinto, siempre tomados o extendiendo las manos, el ratn o ladrn evitar que el gato o polica lo atrape; por lo que ambos deben estar atentos a los voz de cambio.

Al que le toca acabar la cancin elegir a quien le da un beso PELOTAS EN CANASTA Se disponen bolas de colores 12 colores en set de 3 se distribuyen en un rea de 20x30 mts, se toman 12 participante se les asigna a cada uno un color y se les orientan que deben de buscar las bolas de colores correspondientes y una vez que las encuentren llevarla a la canasta, los jugadores empiezan cuando el coordinador a dice pelotas en canastas y estos tienen que encontrarla en un tiempo mnimo de 2 o 3 minutos.

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De este modo, la vida es mucho más fácil de sobrellevar. Me pongo metas continuamente, y procuro ser espontánea en lugar de vivir al dictado de las normas establecidas».

JENNIFER H. Llamamos «trucos lúdicos» a cualquier acto consciente, ya sea físico o emocional, que permite que una conversación o una tarea resulten más agradables. En nuestro estudio, la gente nos comentó que a menudo recurren a diferentes trucos lúdicos para poner un poco de alegría en sus vidas.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ALLAN D. Por ejemplo, un accesorio divertido sobre la mesa de trabajo, o pósits en las paredes de casa.

Cada vez que se quejen por algún motivo, les quito una. Cuando llegamos a nuestro destino, se pueden quedar con todas las monedas que todavía conserven». MARION D. ALEMANIA Pero un truco lúdico también puede conllevar la retirada de un objeto físico o virtual.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ANGIE O. Con un poco de imaginación, las tareas más aburridas se pueden convertir en un divertido juego. Mi marido y yo compartimos la limpieza de la casa ahora que estamos los dos jubilados.

Nos gusta competir para ver quién acaba su parte antes, como si se tratase de una carrera. También me gusta poner una alarma y hacer todo lo que pueda en un plazo de 10 minutos, solo por ponerme a prueba».

BETH T. KLAUS G. Las cinco necesidades de jugar que hemos identificado probablemente sigan siendo las mismas con el paso del tiempo. Sin embargo, aunque estas necesidades innatas no cambien, la gente cree que el lugar y el momento de jugar sí van a cambiar considerablemente en los próximos 10 años.

Los expertos con los que hemos hablado han identificado un con- junto de factores que llevarán a la gente a jugar más en el futuro. Para empezar, dado que los be- neficios de juego se volverán más tangibles y medibles, la sociedad fomentará el juego, por lo que adultos y niños tendrán más permi- so para jugar.

En el futuro, el juego podría llegar a ser tan importante como acudir a un balneario o correr por el parque, ya que se reconoce- rán sus beneficios físicos y psico- lógicos. Por ejemplo, la ciencia ya ha demostrado que la risa puede reducir radicalmente el nivel de estrés, y un reciente estudio reali- zado en la Universidad de Ámster- dam ha concluido que un entorno de trabajo lúdico hace posible una mejor comunicación entre los tra- bajadores.

En el Antiguo Egipto se jugaba para aprender a luchar, porque había guerras. Así pues, para saber cómo vamos a jugar en el futuro, es necesario que pensemos para qué nos estamos preparando.

Por ejemplo, ¿de qué manera el juego nos va a ayudar a prepararnos para convivir con la inteligencia artificial? Con el paso del tiempo, creo que estaremos cada vez más rodeados de cosas que nos animen a jugar». Por ejemplo, los avances en el campo de la realidad virtual y la tecnología ponible brindan nuevas y emocionantes posibilidades para el juego.

La tecnología también nos dejará más tiempo libre en el futuro, ya que nos evitará las tareas domésticas y nos permitirá disfrutar de más tiempo de ocio.

Sin embargo, aunque las tendencias y los avances tecnológicos favorezcan el juego en el futuro, existe una serie de factores que podrían limitar nuestra manera de jugar.

A medida que el juego adquiere reconocimiento y definición, existe el riesgo de que también se formalice y estructure. Los participantes en nuestra comunidad online están preocupados porque las reglas suelen conllevar estructuración, y demasiada orientación sobre cómo y dónde debería jugar la gente podría poner en peligro el carácter espontáneo y voluntario del juego.

A pesar de las numerosas innovaciones que permiten ahorrar tiempo y disfrutar más del ocio, a la gente le preocupa que una cultura cada vez más individualista siga alimentando el sentimiento de que «el tiempo es dinero» y «cada segundo cuenta», restando así tiempo para jugar.

Por ejemplo, aunque la invención del correo electrónico en llevó a predecir una drástica reducción de la jornada laboral, la realidad ha sido muy diferente.

En todas las culturas, la gente destacó siete tendencias que creen que influirán en la manera de jugar en el futuro, y más concretamente en los próximos diez años.

Regreso a lo retro Aunque la tecnología siga avan- zando a toda velocidad, la gente seguirá rebelándose y optando por los juegos clásicos de su niñez.

Detrás de los juegos de mesa de toda la vida, la Game Boy, etc. se esconde el deseo de simplificar los juegos. Sí, va a cambiar por com- pleto nuestra manera de jugar en el futuro, pero creo que la gente está empezando a rebelarse. No la quieren.

Jugar es algo sencillo y puro, por lo que vamos a asistir a un retorno de los juegos que nos gustaban hace años. Esos juegos retro volverán a ser mayoritarios de nuevo». HEIKO G. Límites más difusos A medida que la vida se vuelva más ajetreada y el tiempo se convierta en un lujo, el juego se irá introduciendo en todos los aspectos de la vida de las personas.

Se acabará el aburrimiento». BRIAN H. Mira todo lo que nos permite hacer hoy la tecnología. Seremos capaces de enchufarnos a un mundo virtual y jugar a través del tacto, la vista, el oído y el olfato.

Podremos jugar en un entorno completamente inmersivo». KEVIN L. CHINA Relaciones digitales La tecnología nos está abriendo un nuevo mundo de relaciones a distancia que permiten que la gente pueda formar parte de comunidades digitales globales.

Aunque existe la preocupación de que esas relaciones no sean auténticas, resulta emocionante tener la oportunidad de jugar con personas afines de cualquier parte del mundo. Mi hijo juega con otros chicos de China y Australia.

E incluso pueden hablar entre sí mientras juegan. La posibilidad de jugar dentro de una comunidad global aumentará aún más en el futuro, a medida que sigamos entablando más relaciones digitales a distancia». ARTHUR M. Estas innovaciones tienden a considerar las tareas domésticas como un juego, en vez de un trabajo, y eliminan de este modo su carácter obligatorio.

La gente cree que en el futuro la mayoría de las tareas domésticas serán juegos. En vez de limitarse a hacer ejercicio, la gente puede jugar en ellos a la vez que se pone en forma.

En el futuro, las aburridas tareas domésticas se convertirán en un juego gracias a unos productos más inteligentes».

RAINER P. ALEMANIA Juego personalizado Tras la nutrición personalizada, que ya empieza a elaborar dietas individualizadas, y a la vista de que los beneficios del juego han sido reconocidos por la ciencia, la gente prevé que en el futuro podrán contar con sus propios planes de juego personalizados.

Estos planes estarán diseñados para garantizar que la gente juegue de la manera correcta para obtener los mayores beneficios posibles. No veo por qué el juego iba a ser diferente. Nos dirán cuántas veces hemos de reír al día, y nos enseñarán a jugar a determinados juegos en función de nuestra personalidad».

LISA L. CHINA Manualidades A medida que las marcas y las empresas brinden más plataformas para jugar, la gente deseará recuperar el control de su ocio y regresar a lo básico para expresarse a través de la creatividad.

Las manualidades son una tendencia en alza, ya que permiten a la gente hacerse cargo de su propia creatividad. Es un movimiento de rechazo, por lo que creo que el regreso y auge de las manualidades será el primer paso hacia la recuperación del control de nuestro ocio».

ANNE D. Section head here Pero es importante tener en cuenta que la gente juega por diferentes razones, y que un instante de juego a menudo satisface varias necesidades simultáneamente. Además, las personas que realizan un mismo tipo de actividad podrían tener motivaciones diferentes para ello.

La gente ha señalado el juego como una herramienta que les permite llevar una vida sana, les brinda la oportunidad de ser creativos y les hace felices.

Pero también han expresado que la vida moderna tiende a alejarlos del juego, y que resulta socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica. Estamos muy agradecidos a todas las personas que nos han recibido en sus hogares —física o virtualmente— para que pudiéramos entender mejor qué le frena y qué les empuja a jugar independientemente de dónde o cómo vivan.

El estudio de este año nos ha reafirmado en la creencia de que el juego es de gran importancia para llevar una vida mejor. Tendremos en cuenta estas conclusiones y seguiremos diseñando nuestros productos para un mundo en constante evolución.

Nina Lieberman Playfulness: Its Relationship to Imagination and Creativity, J. Nina Lieberman The Adult Playfulness Scale: An Initial Assessment, Mary Ann Glynn y Jane Webster The nature of playfulness in young adults, L.

Barnett Play, Playfulness, Creativity and Innovation, Paul Patrick Gordon Bateson y Paul Martin Yesim Kunter, experta en el jugo y futuróloga Yesim es una reconocida experta en el juego y estratega creativa que estudia el comportamiento de las personas para crear nuevas experiencias y definir nuevas oportunidades.

Roy Langmaid, psicólogo y psicoterapeuta Roy fundó The Langmaid Practice en , tras 40 años de experiencia en psicología y psicoterapia. Phoebe Harrocks, psicóloga infantil Phoebe es una experta en psicología infantil que trabaja en el Servicio Nacional de Salud. Sus especialidades son el diagnóstico y el tratamiento de enfermedades mentales.

Machiko Katayanagi, experta en la ceremonia del té Machiko es una maestra del té afincada en Tokio. Enseña la ceremonia del té, y conoce a fondo la cultura japonesa tradicional y contemporánea.

Danny Bent, fundador del proyecto Awesome Danny es escritor y periodista. Ha sido elegido por el Ayuntamiento de Londres como una de las 50 personas más influyentes de la ciudad, y una de las más felices del Reino Unido.

Michelle McMahon, profesional del teatro inmersivo Michelle es una actriz especializada en teatro interactivo e improvisación. Tariq Knight, mago Tariq es un mago y figura televisiva que ha aparecido en El aprendiz de brujo y participado en el programa Ready Steady Cook.

Jasper Green, profesor de ciencias Además de enseñar ciencias, Jasper es el responsable de enseñanza secundaria y evaluación en Ark, una organización benéfica internacional que pretende transformar la vida a través de la educación.

Section head here Alemania Sabine B. Rigobert P. Fine H. Michael B. Andrzej F. Feli K. Petra P. Lorena R. Uwe A. Mareen S. Doris D. Jana T. Christian H. Cindy L. Michael M. Christa B. Heike L. Katharina B. Birgit R. Jana F. Claudia K.

Ludwig L. Thomas S. Waltraud J. Gisela S. Uki K. Wolfgang B. Silke S. Bärbel B. Marie P. Jens D. Frank D. Sandra G. Mike S. Sieglinde H. Ellen T. Marianne C. Heike W. Rudi F. Helga H.

Iselie I. Björn L. Rita B. Frank W. Stefan B. Renate P. Tina W. Andrea P. Jennifer H. Ralph W. Elke R. Uta J. Axel H. Regina L. Elke S. Elviera H. Petra N. Robin P. Andreas B. Nicole L. Sieglinde S. Cornelia L. Marion H.

Herbert B. Susanne H. Mandy R. Akshay A. Harald W. Annika B. Katharina W. Tatjana S. Päivi L. Jan L. Jessica S. Ute S. Petra A. Johanna B. Dirk D. Désirée V. Sandra P. Ilka R. Eva H. Fabian R. Dieter M. Ramona S. Monika M. Christian K. Stephanie B. Derya A. Frank H. Daniela P. Tobias S.

Nilgün E. Marion D. Josef B. Ulrich S. Steffi S. Anita L. Ann-Kathrin K. Rainer P. Jens V. Klaus G. Sandra M. Vyara P. Julia K. Hans-Jürgen R. Karin D. Sigrid K. Verena A. Gerhard H. Ulrike S. Norbert M.

Daniela K. Karin E. Julian M. Jürgen N. Rolf P. Andrea S. Heiko A. Heiko G. Nadine P. Nga T. Alexandra G. Clarissa H.

Sabine B. Jennifer W. Maik B. Nergiz M. Emilie B. Anita J. Carolin S. Melanie S. Helena G. Anne M. Annegret K. Thomas K. Sofie J. Gunnar H. Alexandra T. Alfred D. Alina G. Andre B. Angelika S. Anja S. Anke C. Anna F. Antje H. Beatrice N. Carsten E. Carsten W. Chris L. Christian B.

Christian L. Christian U. Christine H. Claudia S. Conny G. Cornelia P. Dagmar Z. Daniel B. Detlef G. Dima K. Dimitrios R. Doris M. Ehri B. Fitore H. Frank A. Frank E. Gabriele W. Gerd S. Gertrud K. Gerwin M.

Hanna S. Hans H. Heiko Udo U. Heinz B. Helmut E. Hilko B. Horst L. Jeanette J. Jenny K. John P. Jolanta Mariola S. Josef F. Judith W.

Jürgen V. Karsten S. Kathrin A. Kay G. Kirsten M. Kristina E. Kyra A. Laura G. Lothar W. Manfred S. Manuel K. Marcus N. Margit F. Margot S. Maria L. Marlen S. Marlies S. Marlis R. Mechthild L. Mellanie M. Merita K. Michael H. Michael N. Mira S. Monika C. Nicole G. Patrizia B. Peter H. Petra B.

Petra S. Pia S. Pia-Celine L. Prithi N. Ralf G. Rebecca G. Regine A. Renata S. Ronja M. Rosemarie G. Rudolf R. Sandra C. Sandra D.

Sarina K. Silvia H. Stefan L. Stefanie K. Stefanie S. Stevanovic M. Steve B. Susanne S. Sven C. Synke S. Tanja K. Thomas L. Tim B.

Analicemos, por ejemplo, se experiencias actuales de los Ddtallados multijugador. INFORME SEMANAL Sorpresas reconocidas premiadas 9 Documento 19 páginas. Si Informes de Juegos Detallados practica colectívamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Secuencia para Conocer Los Accidentes Documento 8 páginas. Y la industria seguirá expandiéndose.

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pdf RubenNavarroArango. MANUAL MASI. pdf JhonatanMatiasQuispe. Temario sistemas de información. Temario sistemas de información Armando Maravilla. Palabras Claves: Resultados, Desempeño, Productividad Formato: DOC Lenguaje: Español Dependencia: Oficina de Sistemas e Informática de la Contraloría General de la República Código: Versión: 1.

DISEÑO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO Piezas publicitarias- campaña de expectativa Pieza de Lanzamiento Pieza de información de las horas de juego Pieza de información de resultados diarios Piezas de Agradecimiento y Felicitación Instrucciones del juego La Contraloría General de la República y Oportunidad Estratégica, autorizan a que éste sea reproducido gratuitamente, en cualquier formato o medio sin requerir un permiso expreso para ello, bajo las siguientes condiciones: 1.

La copia no se hace con el fin de distribuirla comercialmente. Los materiales no se deben utilizar en un contexto engañoso. Todos los derechos reservados. El título del documento y el autor Oportunidad Estratégica deben ser incluidos al ser reproducidos como parte de otra publicación o servicio. Si se desea copiar o distribuir el documento con otros propósitos, debe solicitar el permiso entrando en contacto con la Oficina de Sistemas e Informática de la Contraloría General de la República.

Para esto se presenta la metodología utilizada durante las fases de planeación, desarrollo y conclusión del juego, los resultados obtenidos, y un análisis de la productividad obtenida durante la semana de juego en comparación con las semanas donde se desarrollaron otras actividades, tales como la suspensión de términos y las jornadas de capacitación.

DISEÑO Y EJECUCIÓN DEL JUEGO Como parte de las estrategias para la adopción del sistema, se propuso la ejecución de una actividad lúdica para incrementar el número de documentos cargados en el SAE, fortalecer los conocimientos de los funcionarios sobre el sistema y a su vez realizar un seguimiento al desempeño de la herramienta Para ello se diseñó el juego El Que Sabe SAE, a través del desarrollo de diferentes actividades distribuidas en las siguientes etapas: 2.

Ver Anexo 6. f Creación del correo del juego: Con el fin de emitir todas las comunicaciones relacionadas con el juego se crea el siguiente correo institucional: elquesabesae contraloria. h Planeación de la campaña publicitaria: Con apoyo de la Oficina de Comunicaciones y Publicaciones, se realizaron los diseños de las piezas publicitarias que serían publicadas y enviadas durante las diferentes etapas del desarrollo del juego.

Ver Anexo 1. La campaña de publicidad se realizó durante todo el periodo de desarrollo del juego con el apoyo de la Oficina de Comunicaciones y Publicaciones y la Oficina de Sistemas e Informática, a través de los siguientes medios:  Pantallas institucionales y de bienestar de la Contraloría General de la República.

Tras finalizar la campaña de expectativa se envió una pieza publicitaria animando a los funcionarios a participar en el juego. Ver Anexo 2 c Envío de las instrucciones y reglas de juego. Previo al inicio del juego, se envió el instructivo del juego a cada uno de los funcionarios, participes del juego.

d Envío diario de la hora de juego para cada uno de los grupos. Con el fin de mantener informados a los funcionarios se enviaron diferentes mensajes indicando la hora del día en que se llevaría a cabo el juego. Ver anexo 3 e Solicitud de información: Se solicitó el apoyo a los líderes técnicos del SAE, con la información necesaria para determinar el número de documentos cargados por funcionario.

Los deseos de juego y comodidad ayudan a los niños a dar sentido al mundo a medida que crecen y se desarrollan. De bebés, queremos comodidad, y empezamos a jugar en cuanto somos capaces de hacerlo.

Curiosamente, Roy explica que aunque nuestra búsqueda de poder y creatividad empieza en la edad adulta, nunca dejamos de jugar y de buscar comodidad.

Es más: las personas empezamos a utilizar el juego de un modo más progresivo. Por ejemplo, el juego nos puede servir de trampolín para alcanzar los deseos de poder y creatividad.

Esta teoría viene respaldada por las personas que hemos conocido en este estudio y en nuestra comunidad online. La gente de diferentes culturas nos cuenta sobre todo que el juego les ayuda a buscar comodidad. En estos casos, el juego es una herramienta para descansar y evadirse de las preocupaciones y los problemas de la vida cotidiana.

Sin embargo, las personas también hablan del juego como desarrollo personal o vehículo para mejorar el momento. En estos casos, el juego se utiliza como una herramienta que nos ayuda a buscar poder y creatividad, ya sea explorándonos a nosotros mismos y al mundo que nos rodea, o liberándonos para poder expresar nuestra creatividad.

De niños, todos buscamos comodidad, y a continuación empezamos a desarrollar nuestro mundo de relaciones a través del juego. ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Estoy convencido de que, de jóvenes, el juego resulta fundamental para dar sentido al mundo, a la naturaleza del medio físico y a la naturaleza de las personas y las leyes que lo gobiernan».

El juego puede transcurrir de diferentes maneras. Sin embargo, todas las personas que conocimos en este estudio y en nuestra comunidad online nos contaron que responde a cinco necesidades principales. Aunque nuestra necesidad de descanso se puede satisfacer con diferentes actividades pasivas, como dormir o meditar, el juego también desempeña un papel universal a la hora de ayudarnos a descansar.

Las personas con las que hemos hablado suelen relacionar esta necesidad de jugar con su infancia, y juegan para buscar comodidad y seguridad en esos momentos de ansiedad, problemas o incertidumbre.

Me siento agotada y abatida tras una semana de trabajo, por lo que el momento de jugar es para relajarme y disfrutar, para variar». Por eso es importante jugar para relajarnos y para divertirnos de vez en cuando y poder recuperarnos». WEILIANG L. CHINA «Juego sola o con otras personas para desconectar, para dejar volar la imaginación y olvidarme de la vida cotidiana».

SABINE B. ALEMANIA En todas las culturas, la gente trabaja cada vez más y más duro, y tiene cada vez menos tiempo para el ocio. La «total atención» es un término que describe a un individuo con pleno sentido de lo que sucede dentro y fuera de él. En Alemania se tiende hacia lo familiar a través de un «juego de pensar», también llamado Gedankenspiel.

La expresión «juego de pensar» describe el uso de la imaginación para dejar atrás las tensiones cotidianas. Por ejemplo, la inmersión en un libro, una película o los propios recuerdos. En China, jugar para descansar es lo más habitual.

Muchos chinos nos han hablado de la dificultad de conciliar su vida laboral y privada, por lo que utilizan el juego en familia. Lo hago siempre que puedo, y me encanta. Me gusta mucho». LUDUIG L. ALEMANIA «Me gusta mucho leer, o escuchar música. Cuando tengo tiempo, cojo un libro y busco un lugar tranquilo.

Puedo quedarme leyendo todo el día. Me relaja, aprendo cosas nuevas y me recupero mentalmente». ZIJUAN L.

CHINA «La ropa de hacer yoga es muy cómoda, no como el uniforme del trabajo. Cuando me la pongo, es como si me evadiera de la rutina de todos los días y entrara en un mundo relajante.

Y, en cierto sentido, es muy divertido». SHANNON U. Esto resulta especialmente importante para quienes viven en grandes ciudades y en agobiantes junglas de hormigón.

Nos cuentan que un entorno sencillo y natural les ayuda a relajarse y a recuperarse, ya sea haciendo una excursión, arreglando el jardín o corriendo por el parque. La naturaleza tiene el poder de hacer que la personas se sientan más centradas».

LORENA R. Correr es una de mis actividades favoritas, ya que me permite olvidarme de todo. Después de correr, la presión física y mental que siento es mucho menor». SHAN L. CHINA 1 2. La gente vive cada vez más online, y la posibilidad de conectar con los demás se ve limitada por las constantes distracciones de la vida moderna.

JUGAR CON NUESTROS SERES QUERIDOS NOS PERMITE ESTRECHAR LAZOS, Y PUEDE HACER QUE EL JUEGO RESULTE AÚN MÁS AGRADABLE. Por eso conozco a tanta gente. Solía jugar a las cartas con mis amigas, y siempre era muy divertido».

PETRA P. ALEMANIA «Me gusta jugar con mi familia y amigos porque me siento feliz cuando estoy con ellos». KEGIN Z. CHINA «Soy profesora, y veo las diferentes maneras de jugar de mis niños y mías, y todas ellas implican relacionarse con los demás».

LISA W. Aquí va el encabezamiento de la sección30 ¿Por qué jugamos? Los participantes en nuestra comunidad online nos han contado que relacionarse a través del juego puede resultar muy íntimo y reconfortante regresivo.

Pero también puede ser estimulante, y servir de catalizador para establecer nuevas relaciones progresivo. A eso se le suele llamar «reducir el tiempo de pantalla». Los padres suelen ver la tecnología como el impedimento más importante para pasar tiempo en familia.

En Alemania existe una tendencia a relacionarse a través de actividades tradicionales, sobre todo artísticas y artesanales, a menudo consideradas «retro». Por ejemplo, las generaciones más jóvenes suelen considerar divertido hacer alfarería o labores de punto. Estas actividades permiten establecer relaciones «reales» entre las personas.

En China la gente subraya la importancia de intimar a través del juego. Nos cuentan que jugar en familia les parece importante. Entre las actividades que se realizan en familia se encuentran los juegos de mesa y salir de pícnic.

Fuera de la familia, las relaciones a través del juego se producen en actividades sociales, como el karaoke. Aquí va el encabezamiento de la sección 31¿Por qué jugamos? Esta actividad permite estrechar lazos entre individuos que ya se conocen. Por ejemplo, viejos amigos, familiares, etc.

La gente considera el juego como una herramienta perfecta para facilitar las relaciones en la vida real, y lo utilizan como un antídoto para una vida cada vez más online. Nos cuentan se pueden crear lazos íntimos gracias a actividades tradicionales como las cartas o los juegos de mesa.

Las expresiones faciales y los gestos forman parte de él. Y permite pasar un buen rato juntos. Con el ordenador no me lo paso bien. Pero con mis compañeros de partida puedo recordar las tardes que pasamos juntos y las emociones que sentimos. JANA P. ALEMANIA «Juego para relacionarme, porque con- sidero que jugar con tus seres queridos per- mite mantener una mejor relación con ellos.

He visto con mis propios ojos a personas cuya relación no pasaba por un buen mo- mento, pero que disfrutaban juntos jugan- do y se olvidaban de sus problemas. Esto podría ayudarles a mejorar su relación».

LIPING L. La gente nos cuenta que los juegos socialmente estimulantes suelen ser los que implican actividades de gran energía que permiten saltarse las barreras que impiden que las personas entablen nuevas relaciones. Puedes utilizar juegos de cartas o juegos sociales o deportivos.

Pero también se puede jugar con otras personas en una pandilla, en un club deportivo, en clases de deporte o en grupos juveniles.

KORNELIA L. ALEMANIA «Me gusta jugar con mis amigos. A veces jugamos con la Xbox. Es muy divertido pelearnos entre nosotros. Mientras jugamos, hablamos y bromeamos entre nosotros».

XING LONG C. No importa lo feliz y contenta que estén las personas con sus trabajos, sus quehaceres diarios y sus compromisos familiares: siempre tendrán necesidad de tomarse un respiro lejos de sus vidas cotidianas.

Mi trabajo es muy, muy estresante, y me resulta difícil relajarme en mi tiempo libre. Me gusta ir a sitios y hacer cosas que no puedo hacer normalmente, porque eso me permite escapar Juego para divertirme y para relajarme todo lo que puedo».

EVE K. Los entrevistados de estos países nombran muchos casos de juegos que les permite evadirse a otros mundos o transformarse en otra versión de sí mismos.

Por ejemplo, cuando es por ocio, un viaje se considera una buena manera de cambiar de entorno para introducirse en otro contexto y romper las normas tradicionales de lo cotidiano.

Una ventaja del juego transformativo es que se suele percibir desde una perspectiva distinta cuando se regresa a la vida «normal».

En China, el juego como escape se suele articular a través de pequeños momentos de distracción. Por lo general, las personas nos cuentan que tienen poco tiempo libre y muchas normas y obligaciones que respetar, por lo que desean disfrutar de pequeños momentos de distracción para romper con la monotonía y el estrés de lo cotidiano.

Estas distracciones suelen pasar por enviar mensajes divertidos a los amigos y compañeros durante las reuniones de trabajo, o tomarse 30 segundos para echar una partida rápida a algún juego online. Esta transformación puede ser interna —por ejemplo, cuando se utilizan la imaginación y la fantasía— o externa, a través de entornos inmersivos que facilitan el juego.

Disneyland, la realidad virtual y el teatro son ejemplos interculturales de entornos inmersivos que facilitan el juego transformando lo ordinario en algo extraordinario para las personas.

Es un mundo mágico para mí. Nada más entrar, me sumerjo en sus atracciones y me olvido de todo». JON B. Me imagino que soy el protagonista del juego.

Es como si me olvidara del mundo cuando me sumerjo en esos juegos». SIXUE W. CHINA DISTRACCIÓN Jugar para escapar es una distracción. Aunque también es una inmersión, el juego como distracción suele ser más espontáneo, y se concreta en breves momentos de evasión.

Parece aumentar a medida que aumenta el número de dispositivos electrónicos. Los juegos online, como Candy Crush y el sudoku, son ejemplos de cómo los juegos pueden ofrecer a las personas pequeños momentos de distracción.

Los participantes en nuestra comunidad online nos han hablado de estos momentos como pequeños oasis en los que encontrar paz y tranquilidad en los días más ajetreados. Me olvido de todo. Especialmente, de las cosas que me desagradan».

ZHIZHAN G. Las personas sienten curiosidad, y quieren aprender y desarrollarse conociéndose mejor a sí mismas en su contexto físico y social. NINA K. Los padres nos cuentan que sus hijos aprenden con los juegos de exploración que les permiten desarrollar el lenguaje, las emociones y la creatividad, además de sus habilidades físicas, sociales e intelectuales.

En el caso de los adultos, el juego como exploración se presenta de dos maneras diferentes: jugar en un entorno completamente inmersivo o como un divertido viaje de descubrimiento. Lamentan que los juegos traigan tantas instrucciones que acaban diluyendo su potencial para explorar y descubrir.

Existe la percepción de que sus expectativas y objetivos se definen para niños muy pequeños, lo cual impide aprovechar la oportunidad de explorar a través ellos. Este entorno puede ser real o imaginario, pero las personas aprovechan su elevada capacidad de participación para explorar nuevas posibilidades interactuando con los estímulos que las rodean.

Es el caso de la realidad virtual, gracias a la cual uno se sumerge en un mundo nuevo y diferente, o los juegos de rol, con los que nos podemos poner en la piel de otra persona. O como si un oficinista se encontrara en plena naturaleza».

GEORGE C. Creo que es una forma de jugar para explorar. Cuando viajo a un nuevo lugar, mis horizontes se amplían, y puedo vivir experiencias diferentes. Puedo ver escenarios distintos, probar comida nueva, conocer a gente diferente e incluso aprender un idioma nuevo, aunque en cierto modo todo es un juego en realidad».

YUN Q. CHINA «También puedo sumergirme en otro mundo cuando me disfrazo de hombre medieval. Me pongo la armadura y me imagino cazando algo para la cena con el arco y las flechas.

Es muy divertido». BRIDGET R. ALEMANIA JUGAR PARA DESCUBRIR Es una forma de juego que facilita la exploración tanto del mundo interior como del exterior. Son muchas las actividades que hacen posible el descubrimiento, pero todas ellas giran en torno a identificar nuevos aprendizajes.

Por ejemplo, esta forma de juego conlleva el descubrimiento de nuevas emociones, habilidades físicas y capacidades intelectuales. Jugar para descubrir se encuentra estrechamente vinculado al aprendizaje y el desarrollo. Las actividades tienden a ser menos estructuradas que en otras formas de juego.

Para mí, la mejor manera de jugar es alejarse de la tecnología y aprender más de la naturaleza y sus encantos a través del juego». PATT C. Me resulta interesante descubrir y aprender cosas nuevas. Las gafas Gear VR de Samsung son guais porque me permiten introducirme en un mundo virtual único que despierta mi imaginación».

JIAN Q. CHINA «Cuando haces cosas diferentes, puedes acabar descubriendo que tienes cualidades y talentos que no conocías». WOLFGANG B. ALEMANIA 1 2.

El mundo en el que vivimos no suele propiciar que las personas sean únicas y diferentes. Por este motivo, la gente a menudo se olvida de su creatividad. EN EL TRABAJO, LOS EMPLEADOS DESEMPEÑAN SU PAPEL Y TIENEN OBJETIVOS CLAROS. EN EL HOGAR, LOS PADRES A MENUDO IMPONEN RUTINAS QUE AYUDAN A VIVIR DE UN MODO MÁS CÓMODO Y EFICIENTE.

El mundo del juego puede echar abajo todas las limitaciones y barreras que existen en el mundo real. Con ello, nos permite expresar una versión diferente de nosotros mismos, y nos brinda una plataforma para ser creativos.

Solo tienes que sentirte a gusto con quién eres». MARY P. En Alemania existe una tendencia hacia los juegos de rol en vivo como una forma divertida de experimentación.

En estos juegos, las personas se disfrazan y se sumergen en un mundo de fantasía en la vida real en el que pueden jugar a ser reyes o caballeros, entre otros personajes. Eso les permite experimentar con diferentes facetas de su personalidad dentro de un entorno lúdico y seguro.

En China, la expresividad a través del juego se manifiesta por lo general en «pequeños» momentos de rebeldía. Esos momentos se producen a menudo como consecuencia del deseo de actuar al margen de las normas del grupo. Aunque el proceso de experimentación puede ser divertido, a menudo permite que las personas evolucionen y se redefinan a medida que maduran y se desarrollan, por lo que les ayuda a sentirse más cómodas en su propia piel.

Los límites de esta experimentación varían de un individuo a otro. Me gusta cantar con mis amigos en el karaoke. Cantar me permite expresarme y ser quien soy.

Cada canción representa una emoción diferente». HAIYAN L. CHINA «En la vida real no podría caminar en línea recta por la calle, porque nadie me dejaría pasar e iría tropezando con la gente. En los juegos de rol en vivo, sin embargo, puedo ir empujando a un lado a las personas o perseguirlas, porque todo el mundo lo ve como un juego y reaccionan en consonancia».

CHRISTIAN H. ALEMANIA CREACIÓN El juego es una herramienta que nos permite acceder a nuestra creatividad, ya sea a través de actividades que requieren un pensamiento más creativo, como la pintura o el teatro, o de actividades que nos permiten adentrarnos en nuestra imaginación, como la ensoñación.

El juego creativo también puede representar una sutil manifestación de libre expresión que añade un elemento lúdico a la vida cotidiana. Por ejemplo, cuando decoramos la taquilla del trabajo, o nos compramos una funda extravagante para el móvil. A mí también me gusta hacerme mis propios disfraces para Halloween.

Son solo disfraces, pero son creativos, divertidos y personales». VICTORIA H. Me siento como si pudiera ser la persona que me gustaría ser mi sueño de niño era ser jugador profesional de baloncesto. Cuando estoy en la cancha, quien juega es otra versión de mí». PARK Z. CHINA «Una bonita almohada o una sábana correctamente colocadas pueden resultar divertidas.

En los muebles y la decoración se puede encontrar cierto componente lúdico. Es a través de esos pequeños detalles que me expreso a diario».

MARIANNE C. Pero no solo los niños se benefician del juego. De hecho, los juegos más beneficiosos son aquellos en los que los niños y los adultos juegan juntos, ya que eso les permite relacionarse, estrechar lazos y aprender unos de otros.

Aprenden unos de otros. Aprenden quiénes son y quién es la otra persona, y exploran juntos. Y, a la vez, aprenden a observar las cosas y a asumir riesgos juntos». Aunque cada cultura y familia tiene sus propios rituales y tradiciones relacionadas con el juego, hemos identificado seis formas comunes de interacción adulto-niño.

EL JUEGO LIBRE ES UN JUEGO NO DIRIGIDO. El niño se limita a obedecer sus impulsos. Los adultos se sumergen en el mundo que han creado para el niño, y no le proporcionan orientación ni reglas, para no inhibir su creatividad.

Más que nada, disfrutan haciendo el tonto juntos. Este tipo de juego fomenta la confianza y la toma de decisiones en el niño. Pero también permite que los adultos experimenten el mundo a través de los ojos del niño, liberando nuevas ideas y poniendo a prueba el pensamiento normativo.

Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para explorar. Ejemplos: Juegos de rol de fantasía «La interacción entre el niño y el adulto alcanza su cénit cuando ambos se olvidan de lo que están haciendo y se sumergen por completo en el juego. El juego supera a la realidad.

De hecho, el juego se convierte en la realidad. Ambos se sumergen en el juego y el tiempo se detiene». ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «Los niños utilizan la imaginación cuando crean un mundo y te piden que juegues con ellos.

Por ejemplo, cuando juegan a ser héroes rescatadores, a que están en el colegio, o a médicos y pacientes. Son juegos divertidos porque dicen cosas inesperadas que no imaginabas que supieran o que nunca te habías parado a pensar».

Los niños y los adultos juegan juntos con objetos y juguetes para crear algo nuevo imaginando la mejor manera de construirlo. Juntos experimentan, exploran y celebran sus logros. Este tipo de juego enseña a los adultos y a los niños a pensar de un modo más creativo para resolver los problemas juntos, y se concreta básicamente en jugar para expresar.

Ejemplos: Construir un castillo de arena o una cabaña en el salón, o jugar con los Lego o la torre jenga. Nosotros jugamos al menos una vez a la semana, aunque no siempre juntos.

Uno empieza, el otro continúa, y así hasta el final». ARIANNE C. ESTE JUEGO SE BASA EN LA IMITACIÓN. A menudo encuentran originales maneras de realizar esas tareas, en las cuales los adultos no habían reparado.

Este tipo de juego les permite desarrollar habilidades sociales, y ayuda a los adultos a relajarse convirtiendo una tarea pesada en una actividad alegre y agradable. Esta forma de juego se concreta básicamente en jugar para conectar. Ejemplos: Echar una mano con las tareas del hogar, o cocinar juntos «Me encanta cocinar con mi hija.

Me gusta enseñarle a elaborar diferentes platos. Y ella parece muy feliz cuando cocinamos juntos. Aprendemos y experimentamos con diferentes maneras de trabajar. Nos encanta cocinar, y nos comunicamos mucho mientras lo hacemos». CHINA Juego de imitación. SE TRATA DE UN JUEGO FÍSICO.

Los niños y los adultos realizan juntos actividades físicas o deportivas, normalmente en el exterior, y pasan un buen rato juntos. Saltan, corren y dejan atrás las limitaciones físicas y sociales.

Este tipo de juego les permite aprovechar su energía y liberar endorfinas, por lo que se sienten más felices. Ejemplos: Jugar a la pelota o al escondite «Jugamos juntos al balonmano. Nos encanta el ejercicio físico.

Ya sea para divertirnos o para competir contra otros. Me gusta jugar al fútbol con los niños o con el perro en el jardín. Estas actividades son buenas. Nos movemos, nos divertimos y lo pasamos bien jugando. Jugar nos anima y nos permite comunicarnos mejor».

YUKI A. Alemania Juego «de ensuciarse». El juego innovador es artístico, pero no necesariamente creativo. A través del arte y las manualidades, niños y adultos dan rienda suelta a su creatividad y expresan la faceta más original y extrovertida de su personalidad.

Disfrutan del proceso creativo y se sienten orgullosos del resultado. Este tipo de juego promueve una manera de pensar más creativa, y permite que niños y adultos se sumerjan en su imaginación y en un mundo sin normas ni obligaciones.

Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para expresar. Ejemplos: Colorear, bailar «Nos lo pasamos muy bien creando la decoración de Pascua. Fue muy divertido experimentar con los colores y los materiales.

Nos reímos mucho, y nos sentimos muy unidos». WALTRAUD J. ALEMANIA Juego innovador. EL JUEGO FORMAL ES ESTRATÉGICO. Requiere atención, aunque es divertido y permite que todos se den un respiro para evadirse de la vida cotidiana.

Los niños juegan con o contra los adultos para resolver un reto concreto. Este tipo de juego une a las familias, y es una manera divertida de que los adultos ayuden a los niños a concentrarse, relajarse y resolver problemas de un modo creativo. Este tipo de juego se concreta básicamente en jugar para descansar y jugar para conseguir una mayor comodidad.

Ejemplos: Ajedrez, juegos de mesa «Jugar con mi hijo es muy gratificante para ambos cuando nos reímos y nos entusiasmamos como cuando jugamos a la torre jenga y nos esforzamos en ganar aunque al final toda la torre se venga abajo».

En nuestro estudio, hemos descubierto que el juego se considera unánimemente como algo muy beneficioso. Un mundo sin juegos es visto como un mundo en el que no valdría la pena vivir SIN EMBARGO, hay muchas cosas que impiden que la gente juegue y que constituyen un impedimento para el juego.

Los adultos ven socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica, y suelen preocuparse más por si la educación actual desanima a los niños a jugar o a aprender y desarrollarse mediante el juego, un temor compartido con varios de los «expertos» con los que hemos hablado: «Vivimos en un sistema militar en la actualidad.

Desde muy jóvenes, los niños reciben muchas instrucciones. Cada vez más, se les pide que piensen de determinada manera».

ROY LANGMAID, PSICÓLOGO «A los adultos nos asusta mucho más cometer errores. Los fallos están mal vistos y, por esta razón, nos hemos olvidado cómo se juega, porque nos da miedo asumir riesgos y hacer demasiadas preguntas, y a menudo cortamos las alas a nuestra propia curiosidad.

En nuestro estudio también hemos encontrado varios factores que facilitan el juego en las diferentes culturas. El entorno que nos rodea a menudo puede ser el detonante, sobre todo aquellos entornos que resultan muy diferentes del habitual.

La gente destaca la influencia de unos diseños alegres y de la decoración y la estructura del espacio, además de los cambios naturales del entorno. Me gustó su diseño sencillo y elegante, porque es relajante Además, el camarero era muy amable y atento, y el servicio era estupendo.

Fue una experiencia muy agradable». CHA C. CHINA «Un año, tras una larga sequía y una ola de calor, se puso a llover a las 11 de la noche.

Desperté a las niñas y salimos a jugar bajo la lluvia. Una ocasión o una actividad especial a menudo se convierte en un factor que facilita el juego. La gente nos cuenta que el entu- siasmo que producen las ocasiones especiales y poder participar en ellas les ayuda a adoptar una mayor predisposición al juego.

Era un concierto de rock. Canté a gritos, y bailé con la música. Sentía tanta alegría y tranquilidad que me olvidé de todos los problemas por un instante». SHU L. CHINA Varias emociones internas e intensas pueden ser también el desencadenante del juego.

Los participantes en nuestra comunidad online hablan del juego como una oportunidad para pasar de una mentalidad negativa a otra positiva. Por ejemplo, el juego como alivio de la tensión o distracción frente al aburrimiento.

Para que mis quehaceres diarios me resulten más divertidos, hago varias pausas a lo largo del día para evadir la mente. De ese modo, la jornada no resulta tan aburrida». TOM T. CHINA «Tengo un maravilloso recuerdo de cuando visitaba a mi madre en la residencia y jugábamos al bingo por Acción de Gracias.

La residencia organizaba un bingo especial ese día. Cuando teníamos todos los números, en vez de gritar BINGO, teníamos que imitar el sonido que hacen los pavos. Nos reíamos mucho». VICTORIA A. Utilizo el sarcasmo, juegos de palabras, emoticonos y emojis.

A algunas personas no les gusta mi humor, pero a la mayoría sí. Tengo un grupo de amigos con los que hablo a diario a través de Facebook. Siempre estamos compitiendo por ver quién hace el mejor chiste».

GRAYSON T. Los amigos, la familia, los compañeros e in- cluso los extraños fomentan la predisposición al juego a través de la participación, la inte- racción y la personalidad. Pero también cuen- tan cómo ellos mismos desencadenan el juego en sociedad movidos por el deseo de esta- blecer relaciones y conectar con los demás.

En el caso de los padres, hemos escuchado que el comportamiento de los hijos es a menudo un desencadenante del juego. La gente nos dice que los niños que se aburren o se portan mal pueden resultar agotadores y frustrantes, y que los padres los animan a jugar para mejorar el ambiente.

Y no necesito fingir ser otra persona, como hago cuando estoy con mis compañeros o con los clientes. Me encanta estar con mis hijos, porque me hacen olvidar los problemas cotidianos y me hacen pasar un buen rato».

SHUSNHUO C. CHINA «Los mejores momentos que he pasado con los niños son sin duda cuando me introduzco de lleno en su mundo imaginario, o cuando, siendo aún un niño, otro adulto se introducía en el mío». JILL M. Esto se concreta, por ejemplo, en los juegos infantiles que se reeditan para las familias modernas, y en esos momentos espontáneos e inesperados en los que la nostalgia nos dibuja una sonrisa.

Cuando vas de viaje con la familia, estás de mejor humor porque piensas en todo lo que te vas a divertir. Tengo muy buenos recuerdos de mis juegos cuando era niña, por eso ahora siempre jugamos cuando vamos en coche».

ELKE S. ALEMANIA ¿Qué factores facilitan o impiden el juego? Algunas personas nos cuentan que suelen jugar para experimentar y descubrir la novedad y lo diferente sin temor a las posibles —y a menudo reales— consecuencias que conlleva una actitud más seria.

Me lo planteé de un modo desenfadado, así que decidí crear una pequeña maravilla. Combiné diferentes colores y adornos, y me quedó muy divertida». NICOLE L. ALEMANIA Una tarea poco agradable también puede dar lugar a un juego.

Muchas personas nos cuentan que procuran convertir sus quehaceres diarios en un juego, para distraerse. De este modo, las tareas pasan de ser «algo que hay que hacer» a «algo con lo que disfrutar». Por ejemplo, saco un helado del congelador mientras estoy limpiando la cocina. De ese modo, tengo que darme prisa para que el helado no se derrita».

NANCY M. De este modo, la vida es mucho más fácil de sobrellevar. Me pongo metas continuamente, y procuro ser espontánea en lugar de vivir al dictado de las normas establecidas».

JENNIFER H. Llamamos «trucos lúdicos» a cualquier acto consciente, ya sea físico o emocional, que permite que una conversación o una tarea resulten más agradables. En nuestro estudio, la gente nos comentó que a menudo recurren a diferentes trucos lúdicos para poner un poco de alegría en sus vidas.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ALLAN D. Por ejemplo, un accesorio divertido sobre la mesa de trabajo, o pósits en las paredes de casa.

Cada vez que se quejen por algún motivo, les quito una. Cuando llegamos a nuestro destino, se pueden quedar con todas las monedas que todavía conserven». MARION D. ALEMANIA Pero un truco lúdico también puede conllevar la retirada de un objeto físico o virtual.

Eso me deja tiempo libre y espacio para estar y jugar con los niños» ANGIE O. Con un poco de imaginación, las tareas más aburridas se pueden convertir en un divertido juego. Mi marido y yo compartimos la limpieza de la casa ahora que estamos los dos jubilados. Nos gusta competir para ver quién acaba su parte antes, como si se tratase de una carrera.

También me gusta poner una alarma y hacer todo lo que pueda en un plazo de 10 minutos, solo por ponerme a prueba». BETH T. KLAUS G. Las cinco necesidades de jugar que hemos identificado probablemente sigan siendo las mismas con el paso del tiempo. Sin embargo, aunque estas necesidades innatas no cambien, la gente cree que el lugar y el momento de jugar sí van a cambiar considerablemente en los próximos 10 años.

Los expertos con los que hemos hablado han identificado un con- junto de factores que llevarán a la gente a jugar más en el futuro.

Para empezar, dado que los be- neficios de juego se volverán más tangibles y medibles, la sociedad fomentará el juego, por lo que adultos y niños tendrán más permi- so para jugar. En el futuro, el juego podría llegar a ser tan importante como acudir a un balneario o correr por el parque, ya que se reconoce- rán sus beneficios físicos y psico- lógicos.

Por ejemplo, la ciencia ya ha demostrado que la risa puede reducir radicalmente el nivel de estrés, y un reciente estudio reali- zado en la Universidad de Ámster- dam ha concluido que un entorno de trabajo lúdico hace posible una mejor comunicación entre los tra- bajadores.

En el Antiguo Egipto se jugaba para aprender a luchar, porque había guerras. Así pues, para saber cómo vamos a jugar en el futuro, es necesario que pensemos para qué nos estamos preparando.

Por ejemplo, ¿de qué manera el juego nos va a ayudar a prepararnos para convivir con la inteligencia artificial? Con el paso del tiempo, creo que estaremos cada vez más rodeados de cosas que nos animen a jugar». Por ejemplo, los avances en el campo de la realidad virtual y la tecnología ponible brindan nuevas y emocionantes posibilidades para el juego.

La tecnología también nos dejará más tiempo libre en el futuro, ya que nos evitará las tareas domésticas y nos permitirá disfrutar de más tiempo de ocio. Sin embargo, aunque las tendencias y los avances tecnológicos favorezcan el juego en el futuro, existe una serie de factores que podrían limitar nuestra manera de jugar.

A medida que el juego adquiere reconocimiento y definición, existe el riesgo de que también se formalice y estructure. Los participantes en nuestra comunidad online están preocupados porque las reglas suelen conllevar estructuración, y demasiada orientación sobre cómo y dónde debería jugar la gente podría poner en peligro el carácter espontáneo y voluntario del juego.

A pesar de las numerosas innovaciones que permiten ahorrar tiempo y disfrutar más del ocio, a la gente le preocupa que una cultura cada vez más individualista siga alimentando el sentimiento de que «el tiempo es dinero» y «cada segundo cuenta», restando así tiempo para jugar.

Por ejemplo, aunque la invención del correo electrónico en llevó a predecir una drástica reducción de la jornada laboral, la realidad ha sido muy diferente. En todas las culturas, la gente destacó siete tendencias que creen que influirán en la manera de jugar en el futuro, y más concretamente en los próximos diez años.

Regreso a lo retro Aunque la tecnología siga avan- zando a toda velocidad, la gente seguirá rebelándose y optando por los juegos clásicos de su niñez. Detrás de los juegos de mesa de toda la vida, la Game Boy, etc.

se esconde el deseo de simplificar los juegos. Sí, va a cambiar por com- pleto nuestra manera de jugar en el futuro, pero creo que la gente está empezando a rebelarse.

No la quieren. Jugar es algo sencillo y puro, por lo que vamos a asistir a un retorno de los juegos que nos gustaban hace años. Esos juegos retro volverán a ser mayoritarios de nuevo». HEIKO G. Límites más difusos A medida que la vida se vuelva más ajetreada y el tiempo se convierta en un lujo, el juego se irá introduciendo en todos los aspectos de la vida de las personas.

Se acabará el aburrimiento». BRIAN H. Mira todo lo que nos permite hacer hoy la tecnología. Seremos capaces de enchufarnos a un mundo virtual y jugar a través del tacto, la vista, el oído y el olfato. Podremos jugar en un entorno completamente inmersivo».

KEVIN L. CHINA Relaciones digitales La tecnología nos está abriendo un nuevo mundo de relaciones a distancia que permiten que la gente pueda formar parte de comunidades digitales globales.

Aunque existe la preocupación de que esas relaciones no sean auténticas, resulta emocionante tener la oportunidad de jugar con personas afines de cualquier parte del mundo. Mi hijo juega con otros chicos de China y Australia. E incluso pueden hablar entre sí mientras juegan. La posibilidad de jugar dentro de una comunidad global aumentará aún más en el futuro, a medida que sigamos entablando más relaciones digitales a distancia».

ARTHUR M. Estas innovaciones tienden a considerar las tareas domésticas como un juego, en vez de un trabajo, y eliminan de este modo su carácter obligatorio. La gente cree que en el futuro la mayoría de las tareas domésticas serán juegos. En vez de limitarse a hacer ejercicio, la gente puede jugar en ellos a la vez que se pone en forma.

En el futuro, las aburridas tareas domésticas se convertirán en un juego gracias a unos productos más inteligentes». RAINER P. ALEMANIA Juego personalizado Tras la nutrición personalizada, que ya empieza a elaborar dietas individualizadas, y a la vista de que los beneficios del juego han sido reconocidos por la ciencia, la gente prevé que en el futuro podrán contar con sus propios planes de juego personalizados.

Estos planes estarán diseñados para garantizar que la gente juegue de la manera correcta para obtener los mayores beneficios posibles. No veo por qué el juego iba a ser diferente. Nos dirán cuántas veces hemos de reír al día, y nos enseñarán a jugar a determinados juegos en función de nuestra personalidad».

LISA L. CHINA Manualidades A medida que las marcas y las empresas brinden más plataformas para jugar, la gente deseará recuperar el control de su ocio y regresar a lo básico para expresarse a través de la creatividad.

Las manualidades son una tendencia en alza, ya que permiten a la gente hacerse cargo de su propia creatividad. Es un movimiento de rechazo, por lo que creo que el regreso y auge de las manualidades será el primer paso hacia la recuperación del control de nuestro ocio».

ANNE D. Section head here Pero es importante tener en cuenta que la gente juega por diferentes razones, y que un instante de juego a menudo satisface varias necesidades simultáneamente. Además, las personas que realizan un mismo tipo de actividad podrían tener motivaciones diferentes para ello.

La gente ha señalado el juego como una herramienta que les permite llevar una vida sana, les brinda la oportunidad de ser creativos y les hace felices. Pero también han expresado que la vida moderna tiende a alejarlos del juego, y que resulta socialmente inaceptable adoptar una actitud lúdica.

Estamos muy agradecidos a todas las personas que nos han recibido en sus hogares —física o virtualmente— para que pudiéramos entender mejor qué le frena y qué les empuja a jugar independientemente de dónde o cómo vivan.

El estudio de este año nos ha reafirmado en la creencia de que el juego es de gran importancia para llevar una vida mejor. Tendremos en cuenta estas conclusiones y seguiremos diseñando nuestros productos para un mundo en constante evolución.

Nina Lieberman Playfulness: Its Relationship to Imagination and Creativity, J. Nina Lieberman The Adult Playfulness Scale: An Initial Assessment, Mary Ann Glynn y Jane Webster The nature of playfulness in young adults, L.

Barnett Play, Playfulness, Creativity and Innovation, Paul Patrick Gordon Bateson y Paul Martin Yesim Kunter, experta en el jugo y futuróloga Yesim es una reconocida experta en el juego y estratega creativa que estudia el comportamiento de las personas para crear nuevas experiencias y definir nuevas oportunidades.

Roy Langmaid, psicólogo y psicoterapeuta Roy fundó The Langmaid Practice en , tras 40 años de experiencia en psicología y psicoterapia. Phoebe Harrocks, psicóloga infantil Phoebe es una experta en psicología infantil que trabaja en el Servicio Nacional de Salud.

Sus especialidades son el diagnóstico y el tratamiento de enfermedades mentales. Machiko Katayanagi, experta en la ceremonia del té Machiko es una maestra del té afincada en Tokio.

Enseña la ceremonia del té, y conoce a fondo la cultura japonesa tradicional y contemporánea. Danny Bent, fundador del proyecto Awesome Danny es escritor y periodista. Ha sido elegido por el Ayuntamiento de Londres como una de las 50 personas más influyentes de la ciudad, y una de las más felices del Reino Unido.

Michelle McMahon, profesional del teatro inmersivo Michelle es una actriz especializada en teatro interactivo e improvisación. Tariq Knight, mago Tariq es un mago y figura televisiva que ha aparecido en El aprendiz de brujo y participado en el programa Ready Steady Cook.

Jasper Green, profesor de ciencias Además de enseñar ciencias, Jasper es el responsable de enseñanza secundaria y evaluación en Ark, una organización benéfica internacional que pretende transformar la vida a través de la educación. Section head here Alemania Sabine B. Rigobert P.

Fine H. Michael B. Andrzej F. Feli K. Petra P. Lorena R. Uwe A. Mareen S. Doris D. Jana T. Christian H. Cindy L. Michael M. Christa B. Heike L. Katharina B. Birgit R. Jana F. Claudia K. Ludwig L. Thomas S. Waltraud J. Gisela S. Uki K. Wolfgang B. Silke S. Bärbel B. Marie P.

Jens D. Frank D. Sandra G. Mike S. Sieglinde H. Ellen T. Marianne C. Heike W. Rudi F. Helga H. Iselie I. Björn L. Rita B. Frank W. Stefan B.

Renate P. Tina W. Andrea P. Jennifer H. Ralph W. Elke R. Uta J. Axel H. Regina L. Elke S. Elviera H. Petra N. Robin P. Andreas B. Nicole L. Sieglinde S. Cornelia L. Marion H. Herbert B. Susanne H. Mandy R. Akshay A.

Harald W. Annika B. Katharina W. Tatjana S. Päivi L. Jan L. Jessica S. Ute S. Petra A. Johanna B. Dirk D.

Désirée V. Sandra P. Ilka R. Eva H. Fabian R. Dieter M. Ramona S. Monika M. Christian K. Stephanie B. Derya A. Frank H. Daniela P. Tobias S. Nilgün E. Marion D.

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¿Qué es un juego de información incompleta? Teoría de juegos

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Juegos tradicionales. ¡¡Recuperemos nuestros juegos de la infancia!!

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