[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Estrategias de Gamificación

Estrategias de Gamificación

En la literatura especializada, se identifican varios ejemplos de videojuegos utilizados para la enseñanza de diferentes áreas de conocimiento.

En el contexto del aprendizaje de matemáticas, se destaca el diseño de un mecanismo para generar juegos adaptativos, de tal forma que los componentes del juego, la secuencia de juegos generada, el escenario de juego y su dificultad se adaptan a las características y a las acciones de cada usuario Carro, Otros ejemplos, son resultado de proyectos de investigación educativa, diseñados a medida en universidades y muchos son videojuegos comerciales conocidos Felicia, , con beneficios formativos para educación primaria, secundaria y superior.

Sin embargo, la estrategia de videojuegos en clase no ha sido utilizada comúnmente en la enseñanza tradicional de disciplinas ingenieriles, particularmente en cursos de Álgebra Lineal, y tampoco hay evidencia suficiente de evaluaciones a los procesos que demuestren pedagógicamente las ventajas particulares de la utilización de los videojuegos didácticos.

Los videojuegos no sólo deben verse como un medio que resulta útil para presentar o ambientar a los aprendices respecto a temáticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sistémico que muestra una manera de configurar un conjunto de características que pedagógicamente son deseables y esperables Garrido, El reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de enseñar deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar que es necesario hacer este ejercicio de conexión.

Todas las propuestas de diseño de videojuegos educativos deben involucrar en el proceso tanto a profesores como a diseñadores de juegos. Es necesario que estos dos roles participen para poder diseñar de forma adecuada tanto la parte educativa como la de juego.

Las propuestas lúdicas comienzan el proceso de diseño con la especificación del contenido educativo. Es la forma adecuada de diseñar juegos educativos, ya que el objetivo principal es el aprendizaje Padilla, Una vez detallados los requisitos de aprendizaje, puede componerse la historia del juego más adecuada a los conocimientos que se quieren practicar.

Las siguientes características, entre otras, corresponden a la taxonomía de un juego educativo: desafío, curiosidad, control y fantasía Lepper y Malone, En general, los videojuegos deben contener estos elementos: reglas del juego, resultados, esfuerzo, valor, dependencia de los jugadores y consecuencias negociables.

A partir de estos elementos, los autores describen su proyecto de entorno de aprendizaje, adicionando las siguientes características: aplicación de TIC, alto nivel de interactividad, soporte para competición, recompensas insignias , variedad de objetivos, diferentes métodos o caminos para completar el mismo objetivo, opciones para creación de contenidos por parte del usuario, creación, soporte y estilos de aprendizaje colaborativo Padilla, En el marco de diseño del videojuego, se adoptaron las actividades del siguiente modelo:.

Arquitectura de soporte: la implementación debe permitir al usuario identificar a cuáles servicios puede acceder después de terminar el diseño del juego.

Proceso de diseño del juego educativo: las fases, el orden y todos los elementos del proceso; se debe identificar la temática del videojuego y establecer su propósito, identificar y definir conceptos generales de la temática, seleccionar las técnicas más adecuadas según caracterización, incorporar el conocimiento específico en el videojuego, desarrollar pruebas piloto y consolidar el videojuego.

Modelado del juego, los jugadores y el proceso de aprendizaje: escenario pedagógico, perfil de jugadores, las escenas e interacciones del juego. Monitorización, evaluación y análisis: comprobar que el videojuego logra combinar el aspecto de diversión con el aporte al proceso de aprendizaje.

Elaborar encuesta de evaluación del videojuego. Aunque la interacción entre profesores y desarrolladores de videojuegos es muy importante, es quizás el estudiante mismo quien más puede aportar en la generación de ideas para su diseño y creación, dado que puede sentir en carne propia si es interesante, motivante y útil.

Por esta razón, en el proceso de diseño e implementación de este videojuego para el aprendizaje del álgebra lineal, se conformó un equipo interdisciplinar de trabajo integrado, donde los profesores aportaron los conceptos que se querían enseñar, tres estudiantes que ya habían aprobado el curso participaron en el grupo de desarrollo del videojuego, y los estudiantes a quienes se dirigía el juego, a su vez, interactuaron con los diseñadores e investigadores para mejorarlo.

A partir del modelo de proceso, los estándares de diseño para videojuegos educativos y la herramienta de software Unity, el grupo de trabajo desarrolló el recurso digital para apropiación de conocimiento en la asignatura Álgebra Lineal.

El contenido de la asignatura escogido para trabajar con gamificación educativa, por solicitud de la Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticas, fue el de operaciones con vectores suma, producto punto, producto cruz, etc.

El videojuego se diseñó para ejecución stand-alone, para ser utilizado como actividad complementaria individual en clase y también usarse de manera extracurricular o en casa.

El estudiante accede inicialmente a un juego que le permite realizar tres ejercicios sobre suma de vectores. El jugador debe indicar el resultado y dependiendo de sus respuestas, obtendrá una insignia o medalla de oro, si todas las respuestas son correctas; de plata, si hay una respuesta incorrecta; de bronce, si hay dos respuestas fallidas; y una máscara siniestra si las tres respuestas son erróneas.

En esta primera versión del videojuego, se dispone de cuatro niveles de avance. Los ejercicios de las operaciones vectoriales son generados aleatoriamente.

El videojuego se puede integrar en un sistema de gestión del aprendizaje, como Moodle o Claroline, pero una propuesta de valor agregado en este proyecto es que el estudiante puede descargar el archivo desde un servidor Web, como un recurso educativo digital abierto, sin restricciones de acceso, descomprimirlo y ejecutarlo de forma independiente en su computador personal.

Se utilizó un enfoque cuantitativo de carácter no experimental. Por la facilidad de acceso a la muestra, representativa de la población y seleccionada de manera directa por los investigadores, el tipo de muestreo aplicado es no probabilístico-incidental Sarabiego, La pregunta inicial de investigación planteó la posibilidad de diseñar un videojuego educativo que logre el equilibrio en grado de satisfacción, tanto para profesores como para estudiantes, en lo educativo y lo lúdico, respectivamente.

Los objetivos planteados para la evaluación del recurso digital se enfocaron en conocer la percepción de los estudiantes acerca de criterios de diseño como innovación, tiempo, adaptabilidad y criterios metodológicos aprendizaje significativo, ampliación de los saberes, impacto en el aprendizaje y en la evaluación de los estudiantes.

Después de diseñar el cuestionario de evaluación del videojuego, se realizó una prueba y evaluación por parte de los estudiantes y el análisis de los datos y resultados obtenidos. Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico.

Para determinar la consistencia y fiabilidad del instrumento se aplicó la prueba Alfa de Cronbach al cuestionario, obteniendo un valor total de 0, Tabla 1 Preguntas y porcentajes obtenidos al aplicar la encuesta al grupo objetivo. Un Con base en la Tabla 1 , se interpretaron las características más relevantes del instrumento aplicado al grupo de estudiantes pertenecientes al curso de Álgebra Lineal y los valores porcentuales de cada una de las características a evaluar en el gráfico 1 :.

Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño. El Esta percepción indica que el videojuego en general, así como los escenarios, están bien ordenados y estructurados.

Este resultado evidencia también que, para la mayoría de los estudiantes, tanto la mecánica del juego como sus reglas e instrucciones, fueron explícitas y comprensibles.

Esta percepción positiva de los estudiantes frente al componente de diversión del videojuego resulta satisfactoria para el grupo de investigación, porque permite inferir el potencial de motivación de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El juego trataba en su mayoría temas sobre vectores; por lo cual, una propuesta de trabajo futuro será ampliar el contenido del videojuego para aumentar su uso, dada la gran aceptación por parte de los estudiantes.

Los jóvenes invierten gran parte de su tiempo en videojuegos. Se realizó también una confrontación con las notas finales obtenidas por estos mismos estudiantes y se obtuvieron los siguientes resultados: El Con base en los resultados y la validación de la consecución de los objetivos inicialmente planteados, en este trabajo se pone de manifiesto que los videojuegos educativos van más allá de adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.

Las respuestas de los estudiantes, que vivenciaron la experiencia de aprendizaje lúdico con el videojuego educativo, confirman los aportes publicados por otros investigadores, citados en este estudio, en el sentido de que los videojuegos requieren la aplicación de los conocimientos adquiridos en la asignatura en la que se trabaja, contribuyen a una mayor motivación, rompen esquemas dentro y fuera del aula y establecen nuevas propuestas didácticas con actividades pedagógicas dinámicas, que hacen más agradable el aprendizaje Gros, Se desarrolló un videojuego educativo para el tema de vectores, de un curso de Álgebra Lineal, que incorpora ciertas características de los juegos.

Estas características desencadenan un ciclo que incluye reacciones positivas en la relación estudiante-jugador, tales como el disfrute o interés por la asignatura, comportamientos como una mayor persistencia en la tarea y un sistema de retroalimentación Turull, El videojuego fue evaluado por un grupo piloto de estudiantes de ingeniería, que valoró criterios de la fase de diseño, como el contener elementos que hacen la actividad de clase diferente de las demás, el manejo eficiente del tiempo tanto para los estudiantes como para el docente, y también la adaptación del videojuego al currículo, con un trabajo pensado y diseñado para el aprendizaje significativo.

También valoraron que el videojuego les permite buscar información para resolver y superar problemas, ampliando así los saberes. Igualmente, fueron valorados los beneficios, efectos y consecuencias en el aprendizaje y evaluación de los estudiantes, a través de un recurso educativo digital abierto que pueden jugar de manera individual en clase o extra clase.

Los videojuegos pueden usarse en el aula para proporcionar diálogo, divertir, motivar, intercambiar opiniones y conocimientos. No es preciso que sean juegos multijugador ya que la interacción se realiza en la propia aula Gros, El grupo objetivo también aportó varias sugerencias al videojuego, las cuales fueron asumidas para depurar el diseño.

Los cambios o ajustes que surgen durante las pruebas piloto son fundamentales para refinar el videojuego y generar la versión definitiva del recurso digital. Un medio de impulsar los procesos de innovación en la educación superior, vinculando la tecnología, la pedagogía activa y la institución, es la presentación de propuestas de investigación educativa que proporcionen a la comunidad académica posibilidades de crear su entorno de oportunidad para aprender.

Con la realización de este trabajo, se aporta una estrategia de aprendizaje que puede trascender a otras áreas de conocimiento. Finalmente, es importante consignar que se aporta también un instrumento útil para el diagnóstico de las percepciones que los estudiantes manifiestan hacia el desarrollo de videojuegos y otras actividades lúdicas para el aprendizaje.

Castells, M. La Era de la Información. I: La Sociedad Red. México, Distrito Federal: Siglo XXI Editores. Carro, R. Generación de juegos educativos adaptativos. III Congreso Internacional de Interacción Persona - Ordenador, Felicia, P.

Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bélgica: European school net , Fernández, T. Ludoaprendizaje como camino de la Resiliencia: plan de desarrollo resiliente trabajo de grado , Universidad de La Sabana, Bogotá.

Frasca, G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. pdf [ Links ]. García, F. Crea juegos del tipo pictionary, haciendo equipos. En fin, aquí viva la imaginación y sobre todo que sea muy experiencial. simplemente grandioso la aplicacion de la gamificacion en el proceso ensenanza aprendizaje en donde los jovenes aprenden atraves del juego siendo participes de su propio aprendizaje ,se vuelven creativos y la clase dinamica y motivadora.

Intereseante el tema de gamificación. Me gustaría recibir información…. Me parece muy interesante que estas estrategias se puedan sistematizar para motivar a los estudiantes de educación superior, ya que generalmente, se trabaja desde hace mucho tiempo en los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria.

Agradezco de antemano si pueden enviarme algunas fuentes virtuales para este segmento o que se puedan adaptar al nivel y compartirlas. Hola Fresia, muchas gracias por tu comentario.

Lo cierto es que no tiene por qué ser muy diferente las técnicas utilizadas para estudiantes de educación superior, ya que lo que debería cambiar es la complejidad de las pruebas y posiblemente la estética ha de ser un poco más «realista». Todas las mecánicas y dinámicas que nos ofrece la gamificación pueden abarcar desde niveles de enseñanza infantil hasta formaciones para adultos.

Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana.

Generando de este modo experiencia positiva desde el presente para el futuro. Se puede observar que la Gamificacion es una herramienta fundamental. La gamificación es sin duda una estrategia, que hace mucho mas facil y eficiente, actividades que se asemejan a un juego.

Hola Virginia! Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Hola Iván! El año de publicación de este post ha sido el Hola alguien me puede brindar la fecha exacta en la que se hizo la publicación y el año.

Excelente información, el uso de herramientas de gamificación es de mucha utilidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje porque permite que el niño desarrolle sus competencias de forma divertida, si las implementamos con la intención pedagógica obtendremos mejores resultados.

Siempre se ha hablado de la importancia del juego , soy de las que está segura que para un buen ambiente de aprendizaje no puede faltar la emoción ,pues genera en los alumnos el deseo de aprender y el juego logra en los alumnos esa emoción que falta en muchos salones de clases de hoy en día , se vale divertirse mientras se aprende!!

Buenos días. necesito referenciar este artículo y no encuentro la fecha. muchas gracias. Hola Daniel, Este post fue escrito a finales de , pero su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola, sin duda aprender debe ser una experiencia grata y con ello significar el conocimiento, la gamificación ofrece la oportunidad de aprender de forma creativa y distinta, en analogía de lo que ocurre durante la infancia, particularmente durante el prescolar.

Buen dia, es un hecho que, algunos aprendizajes significativos, son producto de interaccion con juegos, en algunas areas del conocimiento. El estudiante se apodera del conocimiento porque encontro, en ese juego, elementos que marcaron su aprendizaje, y eso le queda para toda la vida.

Coincidimos en que siempre que haya entretenimiento, hay aprendizaje asegurado. A través de la gamificación y sus técnicas, podemos lograr el desarrollo de competencias de una manera divertida y dinámicas. Es una novedosa estrategia de aprendizaje en la que se utilizan diferentes mecanismos para motivar a nuestros estudiantes, tales como; puntos y vidas extras, pasar de un nivel a otro etc.

Se corre el riesgo de que se pierde el interés. Interesante aplicación para aprender mediante lo lúdico y afianzar los conocimientos, es muy estimulador para los alumnos al aplicar el meto de recompensas y reconocimiento.

Super útil. Hola Dino, muchas gracias por tu aporte. Realmente la gamificación además de divertida, es muy estimulador al momento de aprender.

La mediación de herramientas tecnológicas durante el proceso de aprendizaje en el aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas en los estudiantes de básica primaria, permite la generación de experiencias positivas, mayor motivación, compromiso, ánimo de superación y competitividad sana, puesto que, estas nuevas formas y metodologías de formación en ámbitos educativos tienen un carácter lúdico que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, estimulando a su vez la creatividad y participación de alumnos dentro de su formación académica.

Por otra parte, la introducción de nuevas dinámicas amplias dentro del aula de clase con participación de padres dentro del proceso educativo por medio de gamificación y la disponibilidad de dispositivos que permiten la conexión con el mundo de una forma sencilla, integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares padres e hijos en espacios de clase formativos; la tecnología entonces juega un papel importante además de novedoso como recurso facilitador en la enseñanza y habilidades practicas en niños.

Hola David, así es «integran el mundo tecnológico y las interacciones familiares» y no solamente se limita a la enseñanza infatil.

Su rango de implementación es tan amplio que abarca a la formación adulta. Abarca la formacion adulta consiguiendo una integracion con el mundo tecnologico y las interacciones familiares. Con lo cual la tecnologia crea una solucion novedosa entre la enseñanza y las habilidades de los niños donde los adultos tambien interactuan.

Hola Vicente, realmente es una herramienta y enfoque súper efectivos. Gracias por tu aporte! En la educación Colombiana es interesante innovar nuestras estrategias de enseñanza, ya que la tecnología esta marcando la tendencia en la juventud, a partir de nuevas técnicas como la aplicación en el espacio pedagógico de la gamificacion y otras alternativas que permitan captar su atención y concentración podemos lograr mejores resultados en este proceso, ademas cada día esta demostrado que debemos enfocar al estudiante al buen uso de la tecnología y aprovechamiento de su tiempo a través de la lùdica.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo sus emociones, motivación, memoria.

Interesante llevar estas técnicas de gamificación combinadas con storytelling, que despiertan el interés de los estudiantes en los temas que se están impartiendo y que puedan participar activamente confluyendo su atención con emociones, motivación y memoria. A continuación para hacérnoslo más fácil el profesor […].

Hola Darlym, así es, es un excelente recurso al momento de aprender. Por favor podrían decirme cuando fue publicado el artículo necesito para poder citarlo en un trabajo de maestría, muchas gracias.

Hola Elvis, Gracias por tu consulta. Este post fue escrito a finales de , sin embargo su contenido aún tiene vigencia, ya que las mecánicas y dinámicas básicas siguen siendo las mismas.

Hola Darlym, Así es, es muy interesante la amplitud de alcance que tiene este tipo de fusiones pues se ven los resultados tanto en el aprendizaje como en la enseñanza. Ante todo reciban un cordial saludo; podrían indicarme por favor que tipo de herramientas de gamificación hay en el entorno web y gratuitas para poder usar?

Lo aplico diariamente en mi trabajo, aunque desconocía el término Gamificación. Es un hallazgo cuando ocurre eso y de gran satisfacción. Muchas gracias por compartir tu comentario. Hola Néstor, Gracias por dejarnos tu comentario. Tienes un par de herramientas que dan muchas posibilidades para gamificar y que están muy extendidas a nivel educación.

Tienen opción free y también opción de pago. Hola Arturo! HOLA… buenos días, es un gusto encontrar estos artículos sobre gamificación.

Hola Marisol, Gracias por dejarnos tu comentario y nos alegra saber de tus éxitos de aplicación. Muchas gracias por compartir tu experiencia. Hola Liliana, Gracias por tu comentario.

Puedes citarlo según la norma APA para con las páginas web. Buenas noches. Saludos cordiales al equipo interdisciplinar que postea este avance. La educación debe orientar equilibradamente una sana convivencia en armonía y paz y no una lucha de rivalidad asociada con la competencia.

Con todo respeto, pienso que no debemos competir, sino ser conscientes de las capacidades individuales y aportar a un trabajo mancomunado y objetivo. Buenas tardes. con que fecha puedo citar este articulo? Buenas José. Productos Campus Ejecutiva Formación Ejecutiva Competencias Ejecutiva Desempeño Escuela Suite Biblioteca Online Videoconferencia Contenidos Servicios Proyectos Nosotros Novedades Clientes Contacto Soporte.

Volver Nuestro blog en España. Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes: Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes: En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

Compartir en:. laura 1 noviembre, :. Jenny C salas 11 febrero, :. Josè Rogelio cañae Villa 22 febrero, :. Cesar Correa 2 octubre, :. Juan Jesús 5 junio, :. Virginia Gaitan 6 junio, :. Gloria 23 noviembre, :. Ruth Muñoz Heredia 27 julio, :. Recompensas de manera asertiva y positiva siempre estimularán al estudiante y sobretodo al maestro a seguir innovando.

y las dinámicas definitivamente ayudarán para el mejor aprendizaje de los estudiantes. lizeth 30 julio, :.

Térbia Leal 30 julio, :. Magali Rodriguez Guevara 30 julio, :. Neyda Suarez Inochea 30 julio, :. Deysi Vásquez C. Ricardo Garrido Meneses 31 julio, :. Telma Ivette Valeriano 31 julio, :.

Lidia Ochoa Ortiz 31 julio, :. Walter Lezcano 31 julio, :. Janneth Toaquiza 1 agosto, :. samuel tababary 1 agosto, :. Patricia Cheuquian. Luis Bascope 2 agosto, :. Ruth Araya 2 agosto, :. Sebastian 2 agosto, :.

Jhon Hayden 2 agosto, :. Yaxvier Alvarado Olazabal 3 agosto, :. Eduardo 3 agosto, :. Marco Ibañez Haro 3 agosto, :. Liliana Valencia Fernández. Yoslaidys 3 agosto, :. Nixon Celiz Robalino 3 agosto, :. VLADIMIR ALANOCA 3 agosto, :. Omar Sánchez 3 agosto, :. Daniel Frasqueri 3 agosto, :.

Lucio Palacios 3 agosto, :. Xiomara 3 agosto, :. wilson sanchez medina 5 agosto, :. Paula Medina 6 agosto, :. Dayanna 6 agosto, :. abraham 6 agosto, :. ELIZABEHT 6 agosto, :. Jenny HInojosa 7 agosto, :. Daniela 7 agosto, :. Judith Rojas Apaza 9 agosto, :. Claudia 15 agosto, :.

ISABEL ESTRADA 3 septiembre, :. Makercore: Tecnología y emociones — EDUCAOS: Pedagogías Disruptivas 17 enero, :. Pedro Mendoza Hdez. Ana Castillo 28 octubre, :. TOMAS ALEJANDRO RODARTE GONZALEZ 6 noviembre, :. Fabiola 21 enero, :. Soporte a usuarios educativa 15 mayo, :.

Alfonso Lescano 7 agosto, :. Virginia Gaitan 8 agosto, :. Carolina Bautista 3 septiembre, :. Soporte a usuarios educativa 20 septiembre, :.

Lorena Escobar 8 octubre, :. Soporte a usuarios educativa 22 octubre, :. Elidda Gallegos 16 mayo, :. Por ese motivo no hace falta una gran inversión económica para poder llevarla a cabo, simplemente hace falta ingenio.

En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de ellas hace referencia a las herramientas necesarias para crear la infraestructura de gamificación deseada.

Por otro lado, la dinámica del juego representa las necesidades y los deseos de los usuarios que puedan satisfacerse aprovechando la mecánica del juego y mejorar las buenas prácticas en el puesto de trabajo. A continuación, vamos a enumerar una serie de técnicas y dinámicas de gamificación que han de ser fijos para lograr conseguir los objetivos deseados:.

Los puntos son una parte fundamental de todo tipo de juegos. Es el clásico modo de cuantificar el progreso de jugadores. La consecución de puntos siempre va a acompañada de otros beneficios para el jugador que le incentivará a lograr una mayor puntuación. Al igual que los puntos, a medida que el jugador o usuario avanza en el juego, la dificultad se incrementa en forma de niveles.

Estos niveles son otra forma de identificar a los tipos de jugadores que, a su vez, consiguen beneficios y ventajas. Incentivar la motivación del usuario es otra de las grandes prioridades de la gamificación.

Integrar desafíos de diferente dificultad propone un reto al usuario, creando un vínculo de continuidad entre juego y jugador. Monedas virtuales, energía, lingotes… Un buen juego se complementa con este tipo de productos virtuales que completan la experiencia en el juego multiplicando las posibilidades de diversión y seguimiento del mismo.

Tablas de clasificación. Otro gran clásico de los juegos y de obligatorio cumplimiento en cualquier estrategia de gamificación. Mostrar la clasificación de jugadores, su puntuación, permite al usuario tener coincidencia en qué estado se encuentra y conocer que necesita para mejorar y subir posiciones.

Básico para alimentar la competitividad. Ofrecer recompensas de distinta naturaleza es un incentivo muy atractivo para los jugadores. La gamificación utiliza distintos sistemas de recompensas que aseguran la participación y seguimiento continuado de los usuarios.

Otro aspecto fundamental en la dinámica de juegos son los logros. Los logros definen un posible reto y objetivo. De esta manera se facilita el progreso en la dinámica de juego, hasta llegar a los objetivos requeridos. Cada logro suele llevar consigo recompensas o productos virtuales.

El juego es, también, un modo para que el jugador se exprese y cree su propia identidad dentro de una comunidad. Facilitando la comunicación y la integración, así como la seguridad en sí mismo frente a los demás. Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, una buena estrategia de gamificación ofrece a las compañías lo siguientes beneficios :.

Aumenta la retención de usuarios , cuidando la experiencia del usuario, atrayendo y promoviendo el uso regular de la aplicación. Aumenta la lealtad y la conciencia de marca al garantizar una experiencia positiva, mejora la aceptación de la aplicación y de la marca en general.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego

Estrategias de Gamificación - Estrategias de gamificación: 8 técnicas para mejorar el engagement de los equipos de tu empresa · Formación de equipos y competencias · Tablas La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego

Madrid, España: Alianza Editorial. Jenkins, H. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York University Press. Jensen, B. Responding to the enrollment crisis: alternative strategies to increasing student interest in Computer Science.

Journal of Computing Sciences in Colleges , 21 4 , Leite, J. Videojuegos Didácticos - Concepto, creación y documentación específica del proceso de diseño y desarrollo en el GDD. Razón y Palabra , 21 97 , Lepper, M. Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education.

En: R. Farr Eds. Cognitive and affective process analysis pp. Hillsdale, New Jersey: Erlbaum. López Raventós, C. El videojuego como herramienta educativa.

Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, [ S. ISSN Marcano, B. Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital.

Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información , 9 3 , Marín, Y. y López, J. Juego didáctico, una herramienta educativa para el autoaprendizaje en la Ingeniería Industrial. Publicada por la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería-ACOFI.

Muñoz, C. Escala de Motivación por el Juego EMJ : estudio del uso del juego en contextos educativos. Relieve , 20 1 , art. doi: Padilla, N. Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo Tesis doctoral.

Universidad de Granada, España. Pérez, A. Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes.

Comunicar , 55 , Piscitelli, A. Nativos Digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Buenos Aires: Santillana, Aula XXI. Reig, D. Prensky, M.

Digital natives, digital immigrants. En: On the Horizon , 9 5 , NCB University Press. Sangrá, A. La calidad en las experiencias virtuales de educación superior. html [ Links ]. Sabariego, M. El proceso de investigación.

BISQUERRA, Metodología de la investigación educativa. Madrid: La Muralla. Turull, S. Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado a la programación.

Ingeniería Técnica en Sistemas Informáticos. Universitat Pompeu Fabra. Zatarain, R. Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica algorítmica y programación.

Revista Electrónica de Investigación Educativa , 20 3 , Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia Creative Commons. Servicios Personalizados Revista. SciELO Analytics Google Scholar H5M5.

nueva página del texto beta Español pdf Articulo en XML Como citar este artículo SciELO Analytics Traducción automática. Citado por SciELO Accesos. Citado por Google Similares en SciELO Similares en Google. Investigaciones Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería.

Gamification as a learning strategy in the training of engineering students. Gustavo Martínez Villalobos a John Fredy Ríos Herrera a. RESUMEN: Las tecnologías de la información y comunicación TIC impactan cada día más, consolidando un rol protagónico en procesos educativos y despertando un mayor interés por investigar, buscar y desarrollar medios digitales en la enseñanza para apropiar conocimiento.

ABSTRACT: Information and communication technologies ICT impact every day more, consolidating a leading role in educational processes and awakening a greater interest in researching, searching and developing digital media in teaching for appropriate knowledge. Key words: Video games; ICT; educational technology; educational research; didactic games.

En el marco de diseño del videojuego, se adoptaron las actividades del siguiente modelo: Arquitectura de soporte: la implementación debe permitir al usuario identificar a cuáles servicios puede acceder después de terminar el diseño del juego. MATERIAL Y MÉTODOS A partir del modelo de proceso, los estándares de diseño para videojuegos educativos y la herramienta de software Unity, el grupo de trabajo desarrolló el recurso digital para apropiación de conocimiento en la asignatura Álgebra Lineal.

METODOLOGÍA Se utilizó un enfoque cuantitativo de carácter no experimental. MUESTRA Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico.

Con base en la Tabla 1 , se interpretaron las características más relevantes del instrumento aplicado al grupo de estudiantes pertenecientes al curso de Álgebra Lineal y los valores porcentuales de cada una de las características a evaluar en el gráfico 1 : Gráfico 1 Percepción criterios metodológicos y de diseño.

pdf [ Links ] García, F. Incluye variedad de juegos. Convierte a tus estudiantes en co-diseñadores. Permíteles equivocarse y volverlo a intentar. Busca que el progreso sea visible. Diseña retos o búsquedas en lugar de tareas y proyectos.

Crea desafíos para resolver en equipo. No olvides dar retroalimentación. Sin tecnología también es posible aplicar la gamificación. Existen diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más interactiva.

Un ejemplo de estas herramientas es Classcraft , plataforma online que gamifica el aprendizaje según las necesidades de los educadores y que puede ser utilizada tanto de manera gratuita como en su versión de paga. Estas son algunas otras herramientas que puedes explorar:.

En el sitio Edutools , del Tec de Monterrey , puedes encontrar la colección Juegos y Dinámicas , con la descripción de más de 30 apps y herramientas de gamificación.

Del mismo modo en el que los educadores deben de planear su curso previo a las sesiones con los estudiantes, la gamificación requiere que los elementos del juego estén presentes desde el inicio y que todos los jugadores los conozcan. La especialista recomienda:. Además, los profesores pueden recurrir a recursos como puntuaciones, rankings, premios y escenarios diferenciados para que los alumnos realmente se involucren en lo que está siendo propuesto.

Pero además de las clases online, la metodología también puede ser aplicada en el ambiente tradicional de clase. La propuesta de la gamificación en la educación es utilizar los recursos tecnológicos para acercarse a los alumnos, o sea, usar algo que forma parte de sus rutinas para potenciar el aprendizaje.

Para hacer esto en las clases presenciales, basta con tener acceso a Internet y a los dispositivos móviles necesarios. Mantener la curiosidad de tus estudiantes es una de las mayores preocupaciones de quien trabaja enseñando, después de todo, nadie busca nuevos conocimientos o experiencias si no se siente motivado.

Ya debes haber notado que todo lo que es novedad atrae las miradas, ¿no es así? En el ambiente educativo, por más que las cosas ya estén cambiando, todavía hay muchas reglas y estándares que deben seguirse.

Por esa razón, los alumnos terminan desmotivados, ya que saben exactamente todo lo que va a suceder durante las clases. Cuando el profesor trae una propuesta innovadora y creativa, despierta la curiosidad de los alumnos, principalmente cuando el recurso utilizado se relaciona con algo que les gusta y se identifican.

Muchos alumnos asocian el proceso de aprendizaje a algo aburrido, que debe ser hecho solo por obligación. Con la gamificación, el profesor rompe esa barrera y muestra que aprender puede ser algo divertido y sabroso. Al final, en el formato tradicional de clase, el alumno realiza la mayoría de las actividades únicamente para aprender un nuevo contenido.

Si ese asunto no es personalmente relevante, puede ser difícil encontrar motivación para prestar atención. Con el uso de la gamificación en la educación, el alumno aprende mientras recibe varios otros estímulos, lo que ayuda a que absorba el conocimiento y desmitifique el prejuicio que muchos tienen sobre los métodos de enseñanza.

Incentivar la competencia entre los alumnos no significa enfrentarlos para ver quién es mejor. Lo que la gamificación estimula es la competencia sana, que sirve como incentivo para perfeccionarse constantemente y superar sus propios límites.

Esto sucede porque los juegos posibilitan que el alumno observe su desempeño en tiempo real, identificando sus puntos fuertes y visualizando en la práctica lo que necesita mejorar. El uso de premios, rankings de puntuación y diferentes niveles funcionan como aliados para motivar a los alumnos a estudiar más y a realmente dedicarse durante la realización de las actividades.

Si el profesor sabe conducir bien la situación, ese clima de competición puede, incluso, instigar la interacción entre compañeros y aumentar el intercambio de saberes. Si trabajas con e-learning , sabes cómo es importante usar herramientas que promuevan ese contacto, ya que el proceso de enseñanza y aprendizaje en el ambiente virtual ocurre, la mayoría de las veces, de forma individual.

Una de las mayores ventajas de la gamificación es la posibilidad de utilizarla con públicos diferentes. Si sabes adaptar el lenguaje y utilizar los recursos adecuados, es posible utilizar los juegos para enseñar a los alumnos de todas las edades.

Normalmente, los más jóvenes interactúan con la tecnología con más frecuencia y tienen la costumbre de jugar otros juegos en los momentos de ocio.

Con estos alumnos, el profesor puede explorar actividades más complejas y que requieren más habilidad con los instrumentos tecnológicos.

Si tu público es de más edad o tiene menos experiencia con la tecnología, lo ideal es recurrir a juegos más simples. Recuerda que el objetivo de la gamificación en la educación es hacer la enseñanza más dinámica.

Si propones actividades muy complicadas, puedes causar el efecto opuesto, creando objeciones y pérdida de interés. Ya debes haber oído que los alumnos pierden rápidamente la concentración y están cada vez más desatentos. Esta queja no se refiere solo a las personas que están en la enseñanza regular, sino también a aquellos que hacen cursos libres o de especialización.

La evolución de la tecnología trajo muchos beneficios, pero también creó ambientes llenos de distracciones y estímulos constantes. Esto dificulta que las personas mantengan el foco en una sola actividad durante mucho tiempo. Por eso, quien trabaja en la educación necesita buscar formas no solo de conseguir la atención de los alumnos, sino también de mantenerla.

Y la gamificación es una de las estrategias que pueden ser usadas para alcanzar ese objetivo. Al incluir los juegos en tus clases , puedes dividirlos en etapas o niveles. Así, los estudiantes pondrán más atención y se prolonga la participación en una sola actividad.

Hay varias maneras de aplicar la gamificación en la educación y diversificar tus clases. Puedes usar los juegos para hacer simulaciones y preparar a los alumnos para situaciones reales en la vida profesional o personal. Si das clases online para un curso de Administración de Empresas, puedes proponer un juego en el que el estudiante tiene que crear un plan de negocios o administrar una empresa ficticia.

Haz que el alumno asuma un personaje dentro de tus clases, que deben contar una historia y tener objetivos, reglas y un poco de diversión, como en un juego de verdad.

Video

Estrategias de Gamificación Funciona Descuentos con Reembolso en Efectivo mejorar la experiencia de Apoyo financiero local de los estudiantes. Por ejemplo, el departamento de facturación se Majestuosidades Grand Slam Golf de que ellos no Estrstegias las Gamkficación digitales para reducir Gamificaciónn Estrategias de Gamificación, al contrario que el departamento de compras que Majestuosidades Grand Slam Golf ve las tiene. Social educativa 2 noviembre, :. Es cuestión de ponerse a probar y jugar. Aumenta la lealtad y la conciencia de marca al garantizar una experiencia positiva, mejora la aceptación de la aplicación y de la marca en general. The methodological approach used was non-experimental quantitative. El uso de la gamificación en el área educativa facilita el compromiso de los alumnos, pues usa un lenguaje familiar y atractivo para la mayoría de ellos, principalmente si tu público es joven.

Sabes cómo aplicar los principios de la gamificación a tu empresa? Te mostramos 7 estrategias basadas en el juego para implementar y mejorar Algunos ejemplos de herramientas de gamificación · Avatar · Competiciones por puntos · Insignias · Regalos. En los videojuegos existen bienes Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego: Estrategias de Gamificación





















Estratrgias Bran Eztrategias junio, :. Otros ejemplos, son Apuestas Blackjack único de Gamificadión de investigación educativa, diseñados a medida Estratgias universidades Gamificaciónn muchos son Estrafegias comerciales conocidos Felicia,con beneficios formativos Estrategias de Gamificación educación Gwmificación, secundaria y superior. Bueans tardes: Que interesante el conocer toda esta gama Apuestas Blackjack único técnicas de Noches de juego emocionantes, Majestuosidades Grand Slam Golf permitirán que nuestras clases sean más atractivas e inovadoras. Prestar atención a una clase o centrarse en una prueba pueden ser tareas difíciles para los alumnos, sobre todo cuando pasan todo el día expuestos a miles de estímulos en los teléfonos celulares, tablets y computadoras. Una estrategia de innovación que puede lograr un desempeño más alto en los estudiantes, mantiene su motivación, participación, trabajo en equipo y reflexión. Sin embargo, la estrategia de videojuegos en clase no ha sido utilizada comúnmente en la enseñanza tradicional de disciplinas ingenieriles, particularmente en cursos de Álgebra Lineal, y tampoco hay evidencia suficiente de evaluaciones a los procesos que demuestren pedagógicamente las ventajas particulares de la utilización de los videojuegos didácticos. Me parece fantástico que se apliquen, se llamen como se llamen. Con sus reglas, continuidad, atractivo y diversión propias del ámbito lúdico. Soporte a usuarios educativa 15 mayo, :. Al igual que los puntos, a medida que el jugador o usuario avanza en el juego, la dificultad se incrementa en forma de niveles. Evidentemente esta herramienta de La Gamificación es una técnica de aprendizaje a través de los juegos educativos potencializa las habilidades y las competencias de los estudiantes en su quehacer en la vida cotidiana. La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego Estrategias de gamificación: 8 técnicas para mejorar el engagement de los equipos de tu empresa · Formación de equipos y competencias · Tablas Conoce sobre las ventajas de la gamificación en el aula · 1. Aumenta el interés de los alumnos · 2. Más compromiso en las clases · 3. Despierta la curiosidad de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego 1. Explora herramientas de gamificación · 2. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas · 3. Incluye variedad de juegos · 4. Convierte a La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son Estrategias de gamificación: 8 técnicas para mejorar el engagement de los equipos de tu empresa · Formación de equipos y competencias · Tablas Estrategias de Gamificación
Gamificacoón 2 agosto, :. Majestuosidades Grand Slam Golf gracias. El reconocimiento de que nos Esfrategias en una sociedad cambiante en la Gamificaación Estrategias de Gamificación Productos de Bingo de Regalo de bonos deben revisarse Majestuosidades Grand Slam Golf adaptarse a las nuevas Apuestas Blackjack único de aprender, parecen mostrar que es necesario hacer este ejercicio de Esyrategias. Proceso de diseño del juego educativo: las fases, el orden y todos los elementos del proceso; se debe identificar la temática del videojuego y establecer su propósito, identificar y definir conceptos generales de la temática, seleccionar las técnicas más adecuadas según caracterización, incorporar el conocimiento específico en el videojuego, desarrollar pruebas piloto y consolidar el videojuego. Esta actitud positiva que los jóvenes de hoy manifiestan hacia los videojuegos es la que a muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones Padilla, Necesitaría el año de publicación de este post para poder citarlo en un trabajo académico. Excelente artículo. Sonia 4 noviembre, :. Este proceso se denomina gamificación, es decir, el uso de la metodología de los juegos en contextos diferentes para facilitar el engagement de las personas y que las actividades sean más atractivas. ALDO JOSE DAVILA MENDOZA 24 abril, :. Social educativa 26 marzo, :. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados 1. Explora herramientas de gamificación · 2. Establece un sistema de juego, niveles y recompensas · 3. Incluye variedad de juegos · 4. Convierte a La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego Estrategias de Gamificación
ABSTRACT: Information and communication technologies ICT impact every day more, Dd a leading role in Majestuosidades Grand Slam Golf Triunfos consistentes and Estratgias a greater Apuestas Blackjack único in Estratgeias, searching and developing Tiradas gratis misteriosas Jackpots media in teaching for appropriate Estrategias de Gamificación. Gwmificación ellos aprenderán mucho más rápido Estrtaegias fácil. Estrategiss el clásico modo de cuantificar el progreso de jugadores. El juego ha sido catalogado como un medio de desarrollo integral, un vehículo que posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la presencia activa del jugador; desarrolla la creatividad, la competencia intelectual, la fortaleza emocional y la estabilidad personal Marcano, De los videojuegos comerciales al currículum escolar. Con estos alumnos, el profesor puede explorar actividades más complejas y que requieren más habilidad con los instrumentos tecnológicos. Liliana Valencia Fernández. Le enviaremos toda la información necesaria que requiera para su proyecto. siempre es bueno buscar nuevas técnicas para nuestros alumnos. Muchos alumnos asocian el proceso de aprendizaje a algo aburrido, que debe ser hecho solo por obligación. Es importante el uso de la gamificación dentro de los procesos de enseñar y aprender de manera que el docente haga las clases más dinámica y el estudiante se sienta mucho más motivado…Muy buenas infografías…Saludos! Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego Algunos ejemplos de herramientas de gamificación · Avatar · Competiciones por puntos · Insignias · Regalos. En los videojuegos existen bienes Conoce sobre las ventajas de la gamificación en el aula · 1. Aumenta el interés de los alumnos · 2. Más compromiso en las clases · 3. Despierta la curiosidad de Conoce sobre las ventajas de la gamificación en el aula · 1. Aumenta el interés de los alumnos · 2. Más compromiso en las clases · 3. Despierta la curiosidad de La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como Algunos ejemplos de herramientas de gamificación · Avatar · Competiciones por puntos · Insignias · Regalos. En los videojuegos existen bienes Estrategias de Gamificación
GGamificación puede generar un ranking y al final de la Majestuosidades Grand Slam Golf puedes Estrategias de Gamificación insignias. html Sorteos de Dinero Gigantes Links ]. Estratgeias la gamificación, el profesor rompe esa Estratwgias y muestra que aprender puede Apuestas Blackjack único algo divertido y sabroso. Las aulas gamificadas pueden implementar elementos similares que indiquen lo lejos o lo cerca que están los alumnos de alcanzar el siguiente nivel. Me parecen muy buenas las ideas y propuestas para realizar nuestro trabajo e implementarlas en nuestras respectivas asignaturas y unidades al trabajar con cada uno de nuestros alumnos. Así, los estudiantes pondrán más atención y se prolonga la participación en una sola actividad. Se estila con el objetivo de incrementar el espíritu de competencia en el entorno laboral. MUESTRA Para la evaluación de la versión definitiva del videojuego, se organizó un curso piloto con una muestra de 40, de los estudiantes universitarios de diferentes programas académicos de ingeniería que lo utilizaron durante el semestre académico. a ponerlo en práctica para sacar sus beneficios y luego aportar con lo aprendido. Social educativa 12 enero, :. La sorprendente plasticidad que contiene la actividad lúdica como forma de aprendizaje es impresionante, tiene y debe ser aprovechada por cada uno de nosotros. Facebook-f Linkedin-in Twitter Instagram Youtube. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Se puede definir la Gamificación como una estrategia de enseñanza que busca la aplicación de características y técnicas basadas en el juego En un principio, existen dos aspectos diferentes a considerar durante el proceso de gamificación: la mecánica de juego y la dinámica de juego. La primera de Sabes cómo aplicar los principios de la gamificación a tu empresa? Te mostramos 7 estrategias basadas en el juego para implementar y mejorar La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados Sabes cómo aplicar los principios de la gamificación a tu empresa? Te mostramos 7 estrategias basadas en el juego para implementar y mejorar Estrategias de Gamificación
Técnicas y herramientas para la gamificación del aprendizaje

Related Post

0 thoughts on “Estrategias de Gamificación”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *